lunes, 30 de julio de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Insert Coin: Bionic Commando (1987)

Posted: 30 Jul 2012 05:32 PM PDT

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts 'n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos "power-ups" que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Destroy the Humanoid: vgjunk: Melfand Stories, Super Famicom.

Posted: 30 Jul 2012 04:45 PM PDT



vgjunk:

Melfand Stories, Super Famicom.

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 30 Jul 2012 04:42 PM PDT



Gamers Up!: Asombrosa colección de Sega Master System

Posted: 30 Jul 2012 03:30 PM PDT


Cada vez somo más los que comprendemos que los juegos antiguos han creado historia y cada vez salen más coleccionistas de éstos. Aquí os traemos un vídeo de una gran colección que incluyen todos los videojuegos japoneses, americanos, europeos y brasileños. Increíble!

El Spectrum Hoy: ¿No tenéis plan para estas vacaciones? Tomad nota de esto

Posted: 30 Jul 2012 03:06 PM PDT

Tradicionalmente agosto ha sido el mes de vacaciones por excelencia, aunque en las últimas décadas esa tendencia ha ido cambiando con la progresiva globalización del comercio y la introducción, por consiguiente, de políticas liberales que han flexibilizado las condiciones de trabajo. En 1985, un 70% de la población española elegía agosto para irse de vacaciones y la gran mayoría de ese porcentaje se marchaba todo el mes. Hoy esa cifra se ha reducido de manera drástica: la época estival sigue registrando el mayor número de desplazamientos, pero cada vez son más quienes eligen repartir el asueto a lo largo de todo el año y en periodos cortos, reservándose por ejemplo unos días para Navidad. Y crece el número de empresas que prohíben a sus empleados tomarse más de dos semanas seguidas de vacaciones salvo en casos excepcionales, y les obligan a tomarse un periodo en verano y otro en temporada baja para así poder cuadrar mejor los turnos de trabajo. Las bondades del libre mercado capitalista y eso.

“No os quejéis cojones, que nosotros no os obligamos a pagar los grilletes”.

Con todo, los pestilentes trabajadores siguen teniendo el derecho de esquilmar a sus sacrificados patronos, pudiendo descansar ocasionalmente más de dos días seguidos al menos por el momento. Dado que la gente está cada vez menos acostumbrada a disponer de tanto tiempo libre, para algunos supone un grave problema encontrar la forma de ocuparlo en algo provechoso. Porque tampoco es cuestión de pasarse el día sentado en el sofá dándole vueltas a la cabeza sin nada mejor que hacer, no sea que te de por pensar y la caguemos.

Aquí es donde esta vuestra web llega al rescate dispuesta a solventar la papeleta. Si tenéis dinero y ganas de gastarlo, en lugar de los típicos destinos de sol, playa y cogorza podéis optar por el Smithsonian American Art Museum de Washington DC, USA, para visitar The Art of Video Games, que ahora mismo es seguramente la exposición temática sobre videojuegos más importante del mundo.

A principios de 2011 ya desvelábamos la futura puesta en marcha del sarao y las primeras iniciativas organizadas a escala global en relación con él. Durante todo este tiempo he permanecido suscrito al boletín de noticias y visitado regularmente su web. Incluso me he sentido tentado de comprar el libro conmemorativo, ahora disponible de rebajas en Amazon por algo más de veinticinco dólares, pero no creo que lo haga porque antes me apetece gastar el dinero en otras adquisiciones que juzgo más interesantes. En fin, yo no podré verlo (y obviamente no será por falta de ganas), pero aquellos talifanes del videojuego que tengan la oportunidad y quieran hacer algo diferente en sus vacaciones cometerían un error desaprovechándola: The Art of Video Games permanecerá abierta hasta septiembre y una vez eche el cierre lo hará para siempre jamás, aunque nada impide creer que no vaya a prorrogarse más allá de esa fecha. Mientras tanto, un organismo de gran prestigio ofrece su respaldo a un evento que sin duda merece toda nuestra atención, pese a lagunas como el haberle dado la espalda a Europa. Hale, ya tenéis plan.

La Fortaleza de LeChuck: Top 10: Momentazos musicales en los videojuegos (2ª Parte)

Posted: 30 Jul 2012 02:59 PM PDT

Boooorn tu biii guaaaaaail...

Es ver la foto que da entrada a este artículo y siento una ferviente necesidad de cantar eso, no sé por qué... Perdón si allí dónde leas esto se ha puesto a llover de repente... Seguimos y finalizamos este subjetivo ranking de momentazos cantados en los videojuegos (no musicales). Y llegamos a la zona alta del top, con escenas muy insignes y célebres. A diferencia de la primera parte ésta creo que conlleva una mayor carga espoileadora ya que son escenas cerca del final o que simplemente merecen la pena experimentarlas por uno mismo, así que aunque avisamos antes de los vídeos más sensibles es mejor estar al tanto. Y ya basta de palabrería, vamos a lo que interesa. ¡Hail to the songs, baby! 



5. Monkey Island 3: La Maldición de Monkey Island - Siempre quise ser pirata (no por el oro ni la plata...)

  
Monkey Island 3 lo jugué tarde, bastante después que saliera. En parte por la creencia popular que no merecía llevar ese nombre al no estar sus creadores originales tras el título. Al final acabé por darle una oportunidad y, aunque es cierto que no llega al nivel de genialidad de las dos primeras partes (aunque a ratos la roza), me encontré con un juego divertido, con algunos puzzles complicados y digno continuador de la saga. Otra cosa es el 4, juego que nunca, NUNCA JAMÁS en la vida, ha existido. ¿Estamos? Pues eso.

Uno de los mejores momentos de Monkey Island 3 curiosamente no nos llegó con la traducción. Cuando jugué la primera vez lo hice con el juego original inglés y cuando quise rejugarlo en castellano me encontré con que una escena que tenía ganas de ver como se había adaptado al español simplemente no se había hecho (¿?). Investigué por internet y, efectivamente, simplemente cortaron la escena, por la dificultad y/o vaguería que entrañaba la traducción de una canción.

En la susodicha secuencia el alopécico capitán Rottingham nos acaba de robar, ante la pasividad de nuestra tripulación que se dedica a observar ballenas por la borda, un mapa muy importante, tras perder con él un duelo a espada por no acertar con los insultos apropiados (y es que en el mar en esas batallas los insultos han de rimar, cosa que como n00bs marinos desconocíamos). Nuestra misión será aprender esos insultos pareados batallando contra otros piratas, en lo que es una clara referencia al primer Monkey Island. Sin embargo la tripulación es reacia a zarpar, en vez de eso prefiere.... ARRR... cantar una canción de marineros. El problema es que esa canción parece no tener fin, y cada vez que queremos meter baza para convencer a nuestra tripulación de gañanes que deje la canción lo único que conseguimos es que rimen nuestra frase y canten una estrofa más. Monkey Island 3, un juego para poetas baratos. Si lo jugáis os recomiendo hacerlo con el parche que soluciona estas omisiones (aunque la canción saldrá en inglés) y así no os perderéis esta canconcilla pegajosa. La letra está en la información del vídeo para los curiosos.




     

4. Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure - La Aria de Banson

Henry Hatsworth (in the Puzzling Adventure) es un juego de esos que pasan desapercibidos bajo las toneladas de desechos que pueblan el catálogo de DS. Sin embargo es un juego bastante original y con mucho sentido del humor que mezcla plataformas con puzzles. En la pantalla de arriba manejaremos a nuestro protagonista, todo un Sir explorador y aventurero inglés, mientras se abre paso batallando contra enemigos, mientras que a la vez tenemos que conseguir en la pantalla de abajo ir haciendo desaparecer bloques para que no se nos acumulen y conseguir extras. Toda una recomendación para el que tenga una Nintendo DS y quiera algo un poco diferente.

Recomendaciones aparte, si está en el ranking y en un posición bastante elevada es porque tiene un momento musical reseñable, y eso que el juego de por sí tiene una excelente banda sonora, que incluso incluye momentos metaleros como cuando nuestro protagonista decide que es la hora del té y se transforma en una especie de Mazinger Z destroza-enemigos (todo siempre a mayor gloria de la Reina Británica, por supuesto). Sí, el humor no tiene por qué ser lógico, el absurdo es tan genial...

Uno de los subjefes que nos encontraremos, parafraseando la canción Disney, es un tiarrón que recuerda mucho a Gastón, de la Bella y la Bestia (hasta el nombre se parece: Banson). Sólo que un poco menos machorro y desagradable (éste de pequeño no comía una docena de huevos al día para crecer) y que encima nos deleita con esta aria en un italiano medio inventado mientras nos enfrentamos con él. Aunque bueno, como él mismo dice, los hombres de verdad no pelean, cantan. Como los Village People.


 

  3. Portal 2 - La Torretópera

Como avisaba al principio en este ranking hay mucho spoiler y la posición de bronce es una DESTRIPADA TOTAL del final... Evidentemente sólo debería verlo gente que se haya pasado este magnífico juego, así que considero que a partir de aquí sólo quedarán aquellos que lo hayan hecho.

¿Ya? Bueno... Por el texto del encabezado de esta posición está claro a qué momento me refiero, al epílogo final... Las canciones de GlaDOS podrían entrar perfectamente en el ranking, al fin y al cabo es un personaje que nos deja dos temas increíbles, uno por cada Portal. Pero ver a todas las torretas cantando a Chell es algo memorable, y encima una ópera. Por cierto, si accedemos previamente a un lugar 'secreto' en un capítulo anterior podemos ver que es una afición que tienen cuando nadie las ve.

Una curiosidad, Erik Wolpaw y Chet Faliszek, los guionistas del juego, comentaron hace apenas unos días que este epílogo era uno de los alternativos que tenían preparados, pero quedo tan redondo y tan absurdo que decidieron que fuera el final definitivo del juego. En todo caso si algo nos ha enseñado Portal es que esto no acaba hasta que la torreta gorda canta.





2. Dragon Age Origins - La Canción de Leilana

La plata es para este momento inesperado y que nos coge de sorpresa, algo así como el de Mordin en el puesto número 6 (parece un poco un sello de Bioware), pero sin la carga humorística que tenía el salariano. Más bien es un momento tierno, en el que Leilana, nuestra barda favorita, se nos sincera en la hoguera del campamento y nos dedica esta melancólica tonada. El elfico jamás sonó tan bien.

Dragon Age: Origins es un juego de rol imprescindible, al contrario que su secuela como bien desgranó hace unos días Elaine en su artículo al respecto. Por aquí, como muchos jugones, somos muy fans de Bioware, pero viendo como patinan últimamente no podemos si no preguntarnos un poco acongojados... ¿Qué nos deparará el futuro Dragon Age 3?



 

1. Final Fantasy VI - La Ópera 

Es curioso que el número uno sea para una canción en la cual no hay voces. ¿O sí? Todo es cuestión de usar la imaginación, al menos en la versión original de Super Nintendo de Final Fantasy VI. Y si la usamos tenemos una de las escenas más memorables de los videojuegos, una auténtica obra de arte. Y es que este juego es pura magia, tanto que deberían ponérselo una y otra vez a los desarrolladores actuales de Square, atados en una silla y con los ojos abiertos a lo Naranja Mecánica, a ver si se les pega algo.

Como decía, el oro se lo lleva una canción de un juego 16 bits, con sus gráficos, sonido y limitaciones de la época correspondientes. Y sin duda creo que es un premio más que merecido. Y el que quiera que me lo discuta, que para eso estamos. La escena en cuestión es bastante particular, ocurre cuando nos enteramos que Setzer, la única persona de este mundo que tiene una aeronave, está planeando secuestrar a Maria, una estrella rutilante de la ópera. Es por ello que el grupo decide suplantar a Maria con Celes. A partir de ahí veremos la historia de amor que nos narra la ópera, participaremos en la letra intentando no arruinar el espectáculo, el escenario se hundirá con nuestros personajes, tendremos la famosa batalla con el pulpillo Ultros y finalmente Setzer raptará a Celes creyendo que es Maria. Todo bajo la partitura de nuestro admirado Nobuo Uematsu. Por supuesto existen versiones cantadas de verdad, pero me sigo quedando con la original, por la nostalgia que personalmente me suscita. Y es que esta escena fue todo un acontecimiento.



Y hasta aquí ha llegado esta pequeña y humilde muestra de personajes cantando en los videojuegos, aunque no me gustaría irme, como en la primera parte, sin un...

Bonus Track: Mundodisco II - ¡Ésto es muerte! 

Mundodisco es genial. De hecho su autor, Terry Pratchett, es genial, pero supongo que no os estoy descubriendo nada nuevo. En caso contrario corred a leer algunos libros de la saga para que vuelva a dirigiros la palabra, porque son altamente recomendables y no voy a explicar aquí nada de un universo en forma de disco sostenido sobre la grupa de 4 elefantes que a su vez moran encima de la concha de una gran tortuga que surca el espacio. Evidentemente una aventura gráfica basada en un universo tan cafre, satírico, fantástico y surrealista merece unos juegos a la altura de su humor ácido, y así son las tres aventuras que se han sacado hasta la fecha (Mundodisco, Mundodisco II y Mundodisco Noir), y espero que algún día saquen otro con gráficos actuales y episódico, cosa que le sentaría muy bien. A ver si Telltale Games toma nota.

En Mundodisco II la Muerte (ese personaje que hablaba en mayúsculas mucho antes que los HOYGAN poblaran internet) ha desaparecido. Mejor dicho ha sufrido un desafortunado accidente por culpa de cierto mago torpe, cobarde, aunque veloz corriendo al que... ¡oh, sorpresa! llevaremos como protagonista. Nuestro objetivo será localizarla de nuevo y convencerla para que vuelva a ejercer su innegable servicio público y de paso se lleve el olor a podrido de las calles perteneciente a esa gente que no quiere morirse, que así no hay quien respire. Y así, entre puzzles descabellados, situaciones lamentables y numerosos guiños a los Monty Python lograremos restablecer la calma, o al menos lo que fuera que antes reinaba en las calles de Ankh-Morpork (con su río tan lleno de basura que se puede cruzar andando).

Las referencias a los Python no son gratuitas, de hecho Eric Idle, el del pelo rizado rubio del grupo cómico, pone voz (de forma soberbia) al protagonista, ese "intrépido" mago de nombre Rincewind. Y también se marca esta canción al principio del juego, mientras transcurren los créditos iniciales, al más puro estilo Sinatra y orquesta. Toda una declaración del humor característico que nos va a acompañar a lo largo de la travesía. Un juegazo imprescindible en el género.

 

Se acabó, ahora sí, este improvisado Top 10. No sé si estaréis de acuerdo con él o no, en parte, o simplemente nunca os habíais planteado este tipo de situaciones en un juego como algo interesante. En todo caso para eso están los comentarios, así que allí os espero tomando un té.
Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


La Retrocolección del Nota: Aumentando la colección ( parte 2 )

Posted: 30 Jul 2012 11:45 AM PDT

Continuando la primera entrada sobre mi colección, voy a seguir cronológicamente detallando como he ido aumentándola.

Después del MSX2 y del primer ZX Spectrum +2, ya empezó a tomar forma mi RETRO ROOM, también conocida como La Habitación del Vicio. Así que se me ocurrió decorarla con unos cuadros apropiados, y como había visto unos posters a muy alta calidad de algunos juegos míticos en Tentáculo Purpura, elegí los que más me gustaron y añadí uno de mi propia cosecha, el de La Abadía del Crimen, por supuesto.


Así es como quedaron :



Más información »

xdistancia, Retroinformática y +: Un regalo de un colega :)

Posted: 30 Jul 2012 11:05 AM PDT

Hola.

Que no por ser digital es menos valioso.
Muchas gracias Ron. ;)


Program : Bytes : 48k: Amstrad CPC: Imaginario Colectivo (ESP Soft)

Posted: 30 Jul 2012 09:13 AM PDT

Es el nuevo juego del grupo español de programación ESP Soft para los ordenadores CPC de Amstrad sobre la base de una aventura de plataformas y de acción en la cual adoptamos el papel de un joven llamado Miki con el futuro de la humanidad en sus manos.

La historia es tal como sigue: “Por fin un científico ha encontrado la manera de cambiar el mundo a base de ideas, literalmente. El milagro es posible gracias al "Imaginario Colectivo". Ya hacía tiempo que se hablaba de la posible existencia de un subconsciente colectivo que empujaba al mundo de alguna manera, pero nunca antes había podido demostrarse.

Por desgracia, algo falló y toda la población quedó sumida en un sueño profundo vinculado al sistema. Como resultado, el mundo ha perdido su sentido y se ha tornado un lugar extraño plagado de seres imaginados por conciencias que, en el fondo, son prisioneras del sistema y de su propia creación.

En esta aventura tú adoptas el rol de Miki y tu misión no es otra que reinstaurar el orden natural. No es poca cosa, pero Miki tampoco lo es. ¿Estarás a su altura?”

A lo largo del juego se te puntúa según los éxitos logrados por cada acción realizada, pero igualmente ante cualquier fracaso o debilidad se irán penalizando con puntos negativos que se restarán a las bonificaciones conseguidas, de acuerdo con un baremo que figura en las instrucciones del programa, descargables junto con las carátulas y las imágenes del juego (en dos versiones, para cinta y disco) en la página de Amstrad ESP. Asimismo, el control del personaje principal se realiza desde joystick o bien a través del teclado, redefinible.

Un estupendo juego lo bastante entretenido como para permitirnos evadirnos durante varias tardes o noches, lejos de nuestro quehacer cotidiano, o para quienes, por voluntad propia o por el devenir de la actualidad, están pasando unas vacaciones más o menos agradables.

Ficha y descarga en Amstrad ESP


Filed under: amstrad, arcade, Novedades, videojuegos

MSX Basic Games: Aventura Espacial

Posted: 30 Jul 2012 09:00 AM PDT

En este juego, realizado por Alfonso López Ruiz, debes alunizar en el planeta Marte, pero antes deberás superar muchos peligros.

En la 1ª pantalla tienes que eliminar unos marcianos antes de que se agote el tiempo. Concretamente, deberás destruir 11 enemigos y, como comprobarás, el tiempo es muy ajustado, por lo que pondrás a prueba tu habilidad y rapidez.

En la 2ª pantalla tendrás que sortear un campo de meteoritos. En este caso, el tiempo correrá a tu favor, ya que deberás sobrevivir todo lo que dure la tormenta.

En la 3ª pantalla debes eliminar unas navecillas que nos atacarán sin piedad. No tendremos tiempo límite, pero los ataques enemigos serán muy peligrosos.

Y, por último, en la 4ª pantalla deberás alunizar en la plataforma para seguidamente eliminar a unos marcianos invisibles.

En definitiva, se trata del clásico juego de marcianitos muy bien realizado en Basic, y que además es muy adictivo. Os reto a que intentéis pasaros las cuatro trepidantes pantallas de este juego.

Clic aquí para descargar el juego.

QLmaniacos: Paquete ofimático PSION en formato IMG

Posted: 30 Jul 2012 07:35 AM PDT



El paquete PSION es de libre distribución, por deseo de sus dueños, por lo que es perfectamente posible descargarlo. Para los que no queréis liaros con historias e ir al grano os lo he dejado en formato IMG para generar directamente el disco. Tiene la documentación integrada.

Ir a la sección de utilidades

PD: Como soy más chulo que el punteras he cambiado la imagen de disco por uno realizado a medida, con el menú de arranque de la versión MGE (que no requiere la versión MGE de la ROM) y los originales en su última versión.

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 30 Jul 2012 06:14 AM PDT



Destroy the Humanoid: sinyasiki: ポケットメイト│TNCおアソビ探偵団

Posted: 30 Jul 2012 06:13 AM PDT

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 30 Jul 2012 06:13 AM PDT



Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 30 Jul 2012 06:12 AM PDT



Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 30 Jul 2012 06:12 AM PDT



Destroy the Humanoid: sinyasiki: ポケットメイト│TNCおアソビ探偵団

Posted: 30 Jul 2012 06:12 AM PDT

Destroy the Humanoid: vgjunk: Adventure, Atari 2600.

Posted: 30 Jul 2012 06:09 AM PDT



vgjunk:

Adventure, Atari 2600.

Coliseo Digital: Ya disponible el segundo programa de El Mundo del Spectrum Podcast

Posted: 30 Jul 2012 04:20 AM PDT

Lo más destacado en este nuevo episodio es una entrevista a Jaume Esteve, autor del libro "Ocho Quilates"

La web de referencia de habla hispana acerca del mundo del Spectrum ya ha sacado a la luz su segundo Podcast. Llega repleto de suculentos contenidos y toda la sabiduría, prestancia y buen hacer de todo el staff que lo forma, es decir: Slobulus (conductor del programa), JMV (Jesús Martínez), Tbrazil (Javi Ortiz), Hoz3 y SpC (Alejandro, creador de EMS).

Todos ellos grandes aficionados y conocedores del Spectrum y, ahora también, compañeros de fatigas, pues un servidor ha empezado a colaborar desde hace ya un mes en El Mundo del Spectrum realizando reseñas de videojuegos pertenecientes a nuestra tan añorada máquina (podéis buscarme con el nick “deckard”).

A continuación os dejo con el sumario del programa y un pequeño cartel que se han marcado a modo de portada de revista para dar a conocer el Podcast:

Sumario
2. Noticias del mes 5:00
3. Entrevista a Jaume Esteve 15:40
4. Co mentarios de la audiencia 52:28
5. Tema: Palace Software 60:32
6. Juegos Actuales: Genesis y Zombie Calavera 103:39
7. Recomendaciones del mes 112:00

Podéis acceder directamente al Podcast desde el audioKiosco ivoox para escucharlo y, por supuesto, también descargarlo.

Juegos Old School Generation : BACKYARD MADNESS

Posted: 30 Jul 2012 02:30 AM PDT

if (WIDGETBOX) WIDGETBOX.renderWidget('15d869ad-4e69-4daa-87c1-bc40dd65dc71'); Get the Backyard Madness widget and many other great free widgets at Widgetbox! Not seeing a widget? (More info)

old8bits: Salida AV en una Atari 2600 PAL

Posted: 30 Jul 2012 02:18 AM PDT

Entradas relacionadas: Modelo 2600, Modelo 2600jr (Esquema,   Parte I,   Parte II,   Mas fotos) Tras el MOD de la 2600jr (oficialmente es la 2600A) PAL, he buscado e intentado varios MOD para las normales, de 6 y 4 botones, de madera o Darth Vader, pero sin éxito, y es que lo que se encuentran son modificaciones para las NTSC, y las PAL usan un chip de salida de vídeo (la famosa TIA,

Bytemaniacos: Amstrad CPC – Imaginario Colectivo

Posted: 30 Jul 2012 02:09 AM PDT

Está visto que no puede uno centrarse en su trabajo, es imposible dejar de dar una noticia tan importante como el lanzamiento de un nuevo juego para los Amstrad CPC, y encima español (¡olé!). Plataformeo en estado puro, con unos gráficos la mar de molones y divertidos, música de altura, comic de introducción, puñetazos… los de ESP Soft se han vuelto a superar.

Web de descarga

J U E G A Z O

Ya tardáis en hacer un RUN “DISC

PixFans: Más personajes de videojuegos estilo Ukiyo-e

Posted: 30 Jul 2012 02:00 AM PDT

Hace un tiempo os mostramos tres imágenes que representaban a Mega Man, Link y Samus con un peculiar estilo que recordaba a la pintura tradicional japonesa. Desde entonces, su autor, thejedhenry ha continuado ampliando su repertorio, y actualmente cuenta ya con una interesante galería, en la que más personajes de videojuegos aparecen retratados como si fueran pinturas del estilo artístico conocido como Ukiyo-e.

Vía: GoNintendo

Game Back TV: Game Back Ep.001 - Teaser

Posted: 30 Jul 2012 12:12 AM PDT

Aquí llega el teaser del próximo episodio 001!


Commodore Plus: Eway 10 Software y sus aventuras de texto

Posted: 29 Jul 2012 11:13 PM PDT


Una de las compañías mas recientes de software dedicada en exclusiva para nuestro 64 y que, dentro de su modestia, han ido sacando varios títulos, es EWAY 10 o lo que es lo mismo y la persona que se encuentra detrás de todo, Eckhard Borkiet, autor, productor y todo lo que haga falta para sacar adelante este proyecto. Sus títulos, aunque no muchos y tampoco impresionantes a nivel técnico, si que están repletos de historias llenas de misterio, lo sobrenatural y muchas ganas de hacérnoslo pasar bien, influenciadas mayoritariamente en la literatura fantástica.

Los juegos que nos presentan son las muchas veces menospreciadas aventuras de texto, pero que sin duda son un emblema de los juegos de antaño y de los que hoy en día son casi un mito para cualquier profano de lo clásico.

Aquí va un resumen de sus juegos:

THEY:

They. ¿Realmente hemos tenido visita del exterior?
Cogiendo el control de nuestro submarino

Comenzando en un puerto, deberemos hacernos con el control de un submarino para desplazarnos por el mar y llegar a una base secreta, donde los científicos experimentaron con 2 alienígenas que se encontraron sin vida para luego abandonar el lugar. A partir de allí, deberemos descubrir la razón de la huida de los humanos y todo lo relacionado a dicho misterio. ¿Que ocurrió exactamente allí?

The Cave:

The Cave, basada en los trabajos de H.P. Lovecraft
Comenzando nuestra aventura

EWAY 10 y aunque originalmente se hizo en 1985, lo volvió a programar desde cero en el 2005. En el tendremos que buscar un tesoro, desplazándonos por una cueva llena de cárceles y mas tarde llegaremos a Innsmouth, un destino bastante misterioso y lleno de peligros.

Astrolab:

Astrolab, Una aventura en el espacio perdido
Primero deberemos tomar el control de la nave

Astrolab nos lleva esta vez a una base espacial que tiene la misión de explorar una estación perdida en los confines de la galaxia. Nuestros intentos por comunicarnos con ella no han dado fruto y tendremos que llegar hasta ella, entrar e investigar que ocurrió allí y si queda alguien con vida en su interior.

Dark Catacombs:

Dark Catacombs, la apuesta mas completa de EWAY 10
Innumerables pasadizos y criaturas nos esperan

Sin duda, de los títulos de EWAY 10, este es el mas trabajado y diferentes a los demás. Una mezcla de aventura de texto y RPG nos espera, llena de pantallas, pócimas y mucha variedad de monstruos que nos asaltarán en cualquier despiste. La historia comienza en una noche de taberna, donde rodeados de malas compañías y alcohol, acabamos sin sentido en una cueva y sin ninguna de nuestras pertenencias. A partir de ahí, deberemos intentar encontrar una salida y vigilar cada esquina para no morder el polvo en cualquier momento.

Der Seelenlose:

Der Seelenlose, una de las 2 aventuras solo disponibles en alemán

Das Auge Dagons:

Das Auge Dagons, también solo disponible en alemán

Las dos restantes aventuras publicadas fueron estas: Der Seelenlose y Das Auge Dagons, que solo están en alemán pero que son igual de buenas que las anteriores. La primera situada entre un castillo, un cementerio y varias ciudades donde deberemos ayudar a un amigo a buscar a su hermano Jack, encontrándonos con multitud de personajes que, con mas o menos ganas nos ayudarán o querrán llevarnos por mal camino. El otro título, Das Auge Dagons es el tercer título con influencias claras de H.P. Lovecraft y nos lleva a la búsqueda del Ojo de Dagón. Gran historia y seguramente el trabajo gráficamente mejor realizado. Una lástima que no se haya traducido al inglés.

Presentación del Dark Catacombs en cassette.

Lo bueno de que Eckhard haya comenzado tarde a crear su universo de juegos de texto es que le ha sido fácil subsanar muchos de los errores que se hicieron en otros anteriores. Por ejemplo, si pulsamos HELP nos listará TODOS los verbos que se pueden utilizar. Esto facilita mucho la faena de ir avanzando ya que sabemos los límites y que palabras no hace falta usar. Además, el programador ha establecido un sistema por el que no hace falta escribir cada palabra de forma completa, sino solo poniendo las primeras cuatro letras, el resultado será el mismo. Por ejemplo, en vez de poner EXAMINE STONE podemos escribir EXAM STON y el resultado será el mismo.


EWAY10 publica sus títulos en alemán e inglés.  En este último podemos encontrarnos con: THEY, The Cave, Astrolab y Dark Catacombs. En alemán, además de los anteriores, hay que añadirle Das Augen Dagons y Der Seelenlose. Se pueden adquirir en cinta y disco y la presentación está pulida, con instrucciones adjuntas y no se pueden descargar de forma gratuita. Si os gustan las aventuras de texto, seguro que las sabréis apreciar y lo apoyaréis para que en un futuro se sigan desarrollando mas títulos.

Y la semana que viene tendremos el gusto de tener unas palabras con Eckhard Borkiet, el autor.

El sitio oficial de EWAY10.
Sus publicaciones, desde Lemon64.
La página comercial de música del autor: EB-Music.

Game Museum: Personalidades ilustres : Jordan Mechner

Posted: 29 Jul 2012 11:00 PM PDT

Curiosamente en la mayoría de artes podemos encontrar varios casos de personas revolucionarias en esa arte,  haciendo un o dos obras pero que por diversos motivos acaban dejando ese mundo.

En el mundo del videojuego podemos encontrar algunos casos así, pues no olvidemos que los desarrolladores crean mundos imaginaros.

El caso de hoy es un de esos que nos hace pensar que mas podía haber creado de haber seguido en el mundillo.

Jordan Mechner nació un 4 de junio de 1964 en Nueva York. En su infancia no presto mucha atención a los ordenadores y seguiría así hasta su ingreso en la universidad de Yale, donde entraría para estudiar psicología . No obstante si que era amante del cine y del arte en general, algo que influiría mucho en sus trabajos posteriores.

Seria en su estancia en Yale cuando empezó a interesar en la informática. Allí conoció el Apple II, sin duda una de las maquinas mas influyentes para la mayoría de desarrolladores de la época pues muchos empezarían a dar sus primeros pasos con ella.

Decidido aprender a programar, opto por la programación de videojuegos  mas divertida y artística que los programas de gestión. Todo ello sin dejar de estudiar psicología, pues la informática era un simple divertimento con el que pasar el rato.

Sus primeros trabajos serian copias de recreativas, su primer trabajo serio seria Deathbounce que intentaría vender a la empresa Brøderbund.

Pese a que era un gran trabajo, la compañía rechazo su juegos debido a que era muy parecido a Asteroids y buscaban algo mas original, aparte de evitar posibles problemas legales. Aunque alaban el trabajo gráfico conseguido y animan a Mechner a que continué.

Deathbounce

Seria entonces cuando tuviese su gran idea, ajuntar su pasión por el cine con los videojuegos, estos podían explicar una historia a la vez que fuesen entretenidos y divertidos. Aunque tenia dos grandes problemas, las limitaciones técnicas para contar la historia y el conseguir una animación creíble y realista.

Resolver el como contar la historia fue fácil, para ello se baso en las películas mudas y antiguas películas de animación. Estas películas demostraban que se podía explicar una historia solamente usando imágenes y sonido, sin la necesidad de hablar ni texto.  Solamente debía usar técnicas cinematográficas.

Para ello necesitaba que el movimiento fuera lo mas realista posible, pero sin que fuera demasiado caro ni costoso pues no disponía ni de capital ni la tecnología permitía grandes virguerías. Encontraría la solución en uno de los clubs de cine que frecuentaba en su estancia en la universidad, la rotoscopia.

Esta técnica, consistente en pintar sobre imágenes reales, le permitirá crear animaciones muy realistas con poco coste pues solo necesitaba filmar los movimientos y ahorraba recursos a la maquina permitiendo mostrar esos gráficos. Solamente le quedaba decidir que historia contar y conseguir a alguien que realizara los movimientos.

Una persona le daría solucione a estas dos cuestiones, su profesor de Karate. Este acepto ser filmado mientras realizaba las distintas acrobacias y dio a Mechner la inspiración que le faltaba, su juego consistirá en un karateka que debía de salvar a su amada de un malvado señor feudal.

Nuevamente poso su mirada sobre el cine y empezó a recopilar información e influencias de películas orientales, para que de esta manera el juego fuera lo mas realista posible a la vez que le daba un ambiente exótico. Algunas de sus mayores influencias fueron las películas de Akira Kurosawa  y el arte Ukiyo-e.

Storyboard del juego Karateka

Una vez tuvo todo listo, empezó a crear su juego. Este trabajo le llevaría un par de años, debido a lo costoso de trabajar con rotoscopia y a que lo compaginaba con sus estudios universitarios. Finalmente, en 1984, acabo su juego que llamaría Karateka. El juego era algo nunca visto en Apple II, tenia unas animaciones increíbles y una narrativa nunca vista.

El juego fue un éxito y rápidamente salieron versiones para Amstrad CPC, Atari 8-bitAtari 7800Atari STCommodore 64PC ZX Spectrum. Pese a este éxito, Mechner continuo sus estudios y un año después se licenciaría en psicología .

No obstante, decidió realizar una versión mas depurada y grande de su juego, ahora que podía gracias a sus conocimientos. Pero en lugar de realizar un remake o una segunda parte , haria un juego totalmente novedoso siguiendo las bases del primero.

Esta vez se centraría en mejorar las animaciones, aunque continuaría con la rotoscopia ya que le había dado tan buenos resultados. En esta ocasión las inspiraciones serian su hermano y la película En busca del arca perdida”.

A Mechner le encantaban los diez primeros minutos de la película donde le héroe recorría unas ruinas soretando obstáculos y trampas. En cuanto a su hermano, aficionado a las artes marciales y las acrobacias, solía saltar paredes y bancos por  diversión, algo similar al Parkour.

Este le serviría de algo mas que de inspiración, también seria el modelo para el futuro héroe y los dos hermanos, pasarían juntos horas grabando acrobacias para el futuro juego. El proceso de creación lo podéis ver en el siguiente vídeo. 

Pinche aquí para ver el vídeo

Una vez tuvo todo el material, nuevamente se puso manos a la obra  y crearía su obra mas famosa, Prince of Persia en 1989. Este seria el titulo que llevaría a Mechner a la fama, pues  cogía todo lo bueno de Karateka y lo ampliaba exponencialmente.

Ofrecía mejores animaciones, mapas mas grandes, mas duración, mas dificultad,  mas trampas y enemigos a abatir. De nuevo fue un éxito y fue portado a todas las plataformas existentes en el momento como eran Atari ST,  Master SystemSega CDPC-Engine, Super Nintendo o  Game Boy.

Este seria el ultimo juego que desarrollaria el solo, pues para la la secuela contó con el equipo de Brøderbund Software y el se limitaría a las tareas de diseño y dirección debido a que el juego era mucho mas ambicioso que su precuela. Prince of Persia 2 era un juego totalmente continuista que seguía las andanzas del príncipe once días después de lo ocurrido en la primera parte.

Al igual que esta debíamos sortear obstáculos, enfrentarnos a enemigos, evitar trampas, rescatar a la princesa y derrotar al malvado Jaffar, pero en muchos mas escenarios y situaciones. Realmente podemos darnos cuenta que este juego es el que hubiese desarrollado originalmente Mechner de tener mas dinero y tiempo, pues conserva todas las mecánicas del original y las mejora notablemente.

Pese a ser un gran juego, no tuvo la relevancia del primero debido a que no era algo tan novedoso y no calo tan hondo entre la afición, pese a tener de nuevo excelentes criticas de publico y medios especializados. Esto hizo que Mechner dejara de lado a su principe y fundara Smoking Car Productions, con el cual crearia su próximo juego.

Sin duda seria su obra mas ambiciosa, crear una aventura gráfica con la técnica de la rotoscopia. Aunque ya había trabajado anteriormente con esta técnica, esta vez seria mucho mas costoso y difícil pues su nuevo juego tenia muchísimas mas animaciones y personajes que sus anteriores obras.

Ciertamente crear este juego era casi como rodar una película y dibujar encima de cada fotograma. Además de que no ser una película cualquiera, si no una centrada en el Orient Express durante la primera guerra mundial, añadiendo esto complejidad al proyecto por su ambientación. 

El desarrollo fue duro, pero en apenas cuatro años The Last Express estuvo finalizado y en 1997 ya estaba en las tiendas. En esta aventura gráfica eramos Robert Cat, un joven doctor que se veía envuelto en una trama de misterios, intrigas y asesinatos mientras viaja en el a bordo del Orient Express. El juego fue todo un impacto en la época, pues era como ver una película de animación cine gracias a la técnica usada, dándole además un aspecto gráfico muy curioso. 

Pinche aquí para ver el vídeo

De nuevo el titulo de  Jordan Mechner  fue aplaudido por prensa y aficionados, pero el destino quiso que el juego fuera un desastre en ventas. Pocos meses antes de salir la distribuidora Brøderbund Software entro en apuros financieros y apenas pudieron publicitar el nuevo titulo y distribuirlo en tiendas. Esto incluso afecto al port que se estaba realizando para PlayStation, que fue cancelado a ultima hora.

Esto hizo que el estudio Smoking Car Productions se disolviera y Jordan Mechner dejara el mundo de los videojuegos. No volvería hasta el 2003, cuando colaboro con Ubisoft en el reinicio de la saga  Prince of Persia, pero solo colaboraría para el primer titulo de la nueva trilogia Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

Después de eso se centraría en su faceta como director y guionista de cine con películas como Chavez Ravine: A Los Angeles Story o Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, dejándonos con la duda de que obras hubiese sido capaz de crear si hubiera continuando en el mundillo

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Posted: 29 Jul 2012 09:57 PM PDT

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