martes, 24 de julio de 2012

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La irreverente aventura 'Ceville' llega a los dominios de GOG

Posted: 24 Jul 2012 06:00 AM PDT

Ceville

Si sois muy aficionados a las aventuras gráficas, lo más probable es que el nombre de ‘Ceville’ os suene de algo. De no ser así, si decimos que detrás de este trabajo se encuentra Realmforge Studios, los creadores del ‘Dungeons’, aquel sucesor espiritual del ‘Dungeon Keeper’ que publicó FX Interactive en nuestro país, tal vez os ubiquéis mejor. Si no, tampoco pasa nada. Aquí estamos para hablar de él.

El origen de ‘Ceville’ se remonta al mes de febrero de 2009, y desde entonces lo tenemos en Steam por 6,99 euros (en inglés y alemán). Su estilo gráfico es en 3D, con tonos muy vivos y un diseño de personajes muy desenfadado, mientras que la parte jugable es más clásica, siguiendo el esquema point & click de los grandes del género. Todo en esta aventura gira alrededor del tirano Ceville, el cuál ha sido despojado de su reino Faeryanis, y tras un desafortunado giro de los acontecimientos, con traidores y bestias venidas de las tinieblas eternas de por medio, será el único capaz de restaurar todo de nuevo. A su manera, ya que no tendrá ningún reparo en realizar actos malvados ante cualquiera, por muchas súplicas que le hagan. Aunque no estará solo, ya que se le unirán dos personajes: Ambrosius, un noble caballero con una espada la mar de pesada, y Lilly, una chica de lo más dulce y amable.

Puestos en antecedentes, decir que ‘Ceville’ llega ahora a GOG, repitiendo con el mismo idioma en su día (inglés y alemán), aunque arropado por su banda sonora y 15 artworks como aspectos más llamativos del lote. Hecho que se ve traducido en su precio, ligeramente más caro que en Steam: 9,99 dólares, lo que al cambio son 8,26 euros. Os dejamos con su vídeo a modo de carta de presentación.

Vídeo | Youtube
En GOG | Ceville
En Steam | Ceville



Cinco juegos para disfrutar este verano y que en realidad son más

Posted: 24 Jul 2012 04:31 AM PDT

Cinco juegos para disfrutar este verano

Ayer os lanzamos una pregunta y os hicimos una promesa. La pregunta era "¿Qué juegos recomendarías para este verano?", mientras que por otro lado os prometimos que nosotros os daríamos nuestras propias recomendaciones. Pues bien, aquí están.

Para elaborar esta lista hemos optado por aportar un juego cada uno de los editores que formamos el equipo de VidaExtra, aunque he de reconocer que hemos hecho algo de trampa. En algunos casos hemos pasado de recomendar un juego a una trilogía entera. Para hacerlo más salvaje todavía. En cualquier caso creemos que con estos juegos podéis pasar un verano de lo más entretenido. ¿Podría haber sido la lista diferente? Por supuesto, pero ha salido así. Creo que entre estas recomendaciones y las vuestras a raíz de la pregunta de la semana queda la cosa bien cubierta. Vamos allá.

Jarkendia: FIFA Street (2012)

FIFA Street 2012

Habiendo terminado la Eurocopa 2012 de Polonia y Ucrania, y estando a las puertas de las Olimpiadas de Londres 2012 y de volver a conseguir algo muy grande para el deporte rey de nuestro país, a uno inevitablemente no se le ha pasado el mono de fútbol, de ahí que una de las mejores opciones de cara a este verano sea el 'FIFA Street' de PS3 y Xbox 360, la cuarta iteración en la versión menos seria de la famosa saga futbolera de EA Sports, con su mayor lavado de cara hasta la fecha. Un reseteo de los gordos.

El cambio es mayor si lo comparamos con el anterior 'FIFA Street 3', pasando del toque desenfadado y desfigurado de los futbolistas, con regates de sencilla ejecución, a un toque más realista y con regates en 360º, siguiendo el esquema de los últimos 'FIFA'. Algo que sin duda muchos agradecemos, ya que le imprime un mayor componente estratégico a los encuentros, aparte de más variedad de situaciones.


Vídeo | YouTube

Si nos va este deporte, 'FIFA Street' se nos sigue antojando como una de las mejores opciones en la actualidad para disfrutar del fútbol. Fútbol callejero y fútbol sala, en este caso. Pero fútbol, al fin y al cabo. Aparte que no faltan algunas de las estrellas de la actualidad de buena parte del mundo. Incluso hasta tenemos a Mark Lenders y Oliver Atom. ¿Quién se puede resistir a esto?

Más en VidaExtra | FIFA Street’ para Xbox 360: análisis
Plataformas: PS3, Xbox 360

R. Márquez: Trials Evolution

Trials Evolution

La delgada línea que separa el reto de la frustración suele estar estrechamente relacionada con la cantidad de veces que tienes que repetir algo. Lo normal es que después de intentar hacer lo mismo sin demasiado éxito más de 100 veces acabes algo asqueado, mandes el juego a tomar viento fresco y no lo vuelvas a tocar una temporada. Sin embargo eso precisamente es lo que hace grande a un juego como ‘Trials Evolution’, la divertidísima secuela del juego de motos que ya nos robó unas cuantas horas de sol hace unos veranos.

La clave no está en reducir la dificultad para que todo hijo de vecino acabe superando una zona tarde o temprano, nada más lejos de la realidad. La clave está en dar las herramientas adecuadas para que el jugador sepa que lo que está cerca de conseguir es completamente posible, sólo es cuestión de maña y habilidad, algo que, además, la curva de dificultad del juego ya se ha encargado de engordar a base de segmentos cada vez más complejos.


Vídeo | YouTube

Como juego destinado a explotar las tardes de verano bajo el amparo del aire acondicionado ‘Trials Evolution’ es toda una joya para casi todos, pero ¿qué pasa si eres un maldito máquina y ni siquiera este tipo de retos están a tu altura? Bueno, ante todo felicidades, pero no abandones el juego aún, pásate por su editor de niveles y crea el tuyo propio, súbelo a la plataforma online y compártelo por otros locos de las dos ruedas como tú. Si notas que le faltan horas de vida al juego, con esa herramienta, tus niveles y los creados por otros usuarios, cumplirás sobradamente el cupo.

Más en VidaExtra | ‘Trials Evolution’: análisis
Plataforma: Xbox 360 (XBLA)

Jose María Villalobos: Theatrhythm Final Fantasy

Theatrhythm Final Fantasy

No me gustan los juegos musicales, me ponen nervioso. Eso de aporrear de manera desenfrenada una serie de botoncitos y marcadores llevando un ritmo me saca de quicio, de verdad. Me encanta el diseño y la idea de ‘Patapon’, pero no puedo con su mecánica; amo el rocanrol, pero no soy capaz de asociar lo que siento con una canción al estrés que me supone un ‘Guitar Hero’. Para que os hagáis una idea, lo más cercano que he estado de un juego con connotaciones musicales es REZ, la obra maestra de Tetsuya Mizuguchi de fuerte base sinestésica que realmente es un arcade de la vieja escuela y ‘Electroplankton’, el experimento del artista multimedia Toshio Iwai que permitía enredar sin prisas sobre una serie de creaciones musicales interactivas.

Adoro ‘Final Fantasy’, sus maravillosos mundos, sus afectados personajes, su capacidad de mutar manteniendo su esencia, la sensación de libertad que es capaz de transmitir cuando consigues por fin tu barco volador… Durante años guardé este amor lúdico en secreto, por tener una Nintendo 64 en lugar de una PSX, por la desdeñable acción de amar una idea sin haberla catado. El tener trabajo (y dinero) me permitió con el tiempo hacerme de copias originales de los juegos de la primera pley teniendo ya en casa una PS2. Sin ir más lejos, completé mi colección en plan descarga digital no hace ni dos semanas gracias a unas oportunas rebajas en la PStore.


Vídeo | YouTube

El segundo párrafo de este post pesó más que el primero cuando salió a la venta ‘Theatrhythm Final Fantasy’ para Nintendo 3DS, todo un homenaje a 25 de años de música en la franquicia. “Lo probaré en modo fácil y así podré disfrutar simplemente de los temas sin preocuparme de la molesta generación de adrenalina que suponen para mí estos juegos”, me dije. Y aquí me tienen, con 22 horas a las espaldas en un título que se completa en 6, peleándome una y otra vez con la misma canción para arañar un 1% más en mi porcentaje. No, no me gustan los juegos musicales, pero permitidme que me ausente unas horas, estoy como loco por desbloquear en Theatrhythm el vídeo de aquel ‘Final Fantasy X’ que me robó el corazón el verano de 2002.

Más en VidaExtra | ‘Theatrhythm Final Fantasy’: primer contacto
Plataforma: Nintendo 3DS

Dani Candil: Uncharted, la trilogía

Uncharted

Conozco a mucha gente que aprovecha sus vacaciones para ir al cine y disfrutar de un buen blockbuster palomitero. Algo que les ayude a evadirse de la rutina y les empuje a disfrutar una aventura imposible. Una película suele durar poco más de dos horas y una experiencia como la que propone la trilogía 'Uncharted' puede pasar fácilmente de las 40.

Y es que Nathan Drake y los chicos de Naughty Dog llevan ya tres juegos intentando derribar las barreras que separan el mundo del videojuego de una película de aventuras. Un auténtico homenaje al mejor Indiana Jones de la mano de un cazatesoros un tanto fanfarrón y de su inseparable mentor mientras recorren el mundo encontrando antiguas fortunas y misterios que el paso del tiempo se había encargado de ocultar.


Vídeo | YouTube

Viajes, escenas espectaculares, acción a raudales, giros de guión, bellos paisajes, animaciones increíbles, ligera historia de amor, mucho humor… cualquier 'Uncharted' es bueno para dejarnos llevar por la propuesta y acabar saltando de liana en liana sin llegar al ridículo de la célebre escena en ‘Indiana Jones y la Calavera de Cristal’. La trilogía 'Uncharted' sigue siendo lo mejor que se puede comprar a día de hoy en PlayStation 3, tres aventuras redondas que todo jugón debería poder disfrutar y que marcan la pauta de cómo deberían ser este tipo de videojuegos en el futuro. Han sentado escuela y tenéis todo el verano por delante. ¿No os apetece viajar hasta un el Tibet para desentrañar sus misterios?

Más en VidaExtra | ‘Uncharted, el tesoro de Drake’. Análisis, ‘Uncharted 2: El reino de los Ladrones’. Análisis, ‘Uncharted 3: La traición de Drake’. Análisis
Plataforma: PS3

Alex C: Mass Effect, la trilogía

Mass Effect

Recuerdo haber tenido aparcadas las dos primeras entregas de 'Mass Effect' hasta que fue lanzada la tercera. Y las dejé de lado tras haberle echado unas pocas horas a cada una de ellas, algo que ahora considero un error. Cuando el cierre de la trilogía llegó a nuestras tiendas pensé que lo mejor era hacer como si nada hubiera pasado hasta el momento y empezar de cero. Y así fue.

Coloqué el disco de 'Mass Effect' en mi 360 y empecé una partida nueva, olvidándome de todos mis progresos y creando de nuevo a mi comandante Shepard. A las pocas horas empecé a recordar lugares, conversaciones, pero no quise saber nada de lo que había hecho antes, me esforcé por olvidarlo todo. Estaba dispuesto a disfrutar de esta historia de principio a fin sin que los pocos recuerdos que conservaba entorpecieran mi misión. Casi 30 horas después, un día cualquiera a las 2 de la madrugada, me veía obligado a introducir el primer disco de 'Mass Effect 2' para saber cómo continuaba la historia que había vivido hasta ese momento.


Vídeo | YouTube

Lo mismo sucedió con 'Mass Effect 3'. Lo compré en Amazon UK cuando llevaba unas 20 horas jugadas en 'Mass Effect 2'. Lo acabé un viernes y la última entrega me llegaba desde el Reino Unido el lunes siguiente. Durante el fin de semana no paré de darle vueltas al asunto: quería seguir con la historia, conocer el destino no sólo de Shepard, sino de todos los amigos que había hecho por el camino y, cómo no, de La Tierra.

Después de haber jugado a los tres títulos seguidos no puedo más que recomendar la experiencia. Una experiencia que llega a marcarle a uno. Y por favor, si me hacéis caso y decidís jugar con calma y sacándole todo el jugo posible a la trilogía entera, que es la opción que recomiendo por experiencia, olvidaos de los finales extendidos, no merecen la pena. Quedaos con los finales originales. Lo agradeceréis.

Más en VidaExtra | ‘Mass Effect 2’. Análisis, ‘Mass Effect 3’ para Xbox 360: análisis
Plataformas: PC, PS3, Xbox 360

Fotografía | Reservasdecoches (Flickr)



'Spelunky' para Xbox 360: análisis

Posted: 24 Jul 2012 02:00 AM PDT

Spelunky - Análisis

Para los habituales del genio Derek Yu, el nombre de ‘Spelunky’ debería resultar muy familiar, no en vano fue un título que pegó lo suyo a finales de 2008 debido a su dificultad y a su naturaleza (gratuita). Y por ser buen juego, obviamente. Los años han ido pasando, y a primeros de julio recibimos su conversión a consolas, en este caso a Xbox 360, por medio de Xbox Live Arcade, con un lavado de cara importante, tanto a nivel gráfico como jugable, sin ser ya gratuito, como era de esperar. Eso sí, sin perder su exasperante nivel de dificultad, algo que pasaremos a analizar a continuación.

De entrada vamos a ser muy directos. Si no os gustan los juegos difíciles olvidaos de ‘Spelunky’. Es un juego muy puñetero, hablando en plata. Mi idolatrado ‘Super Meat Boy’ nos parecerá un juego de niños a su lado. Y todo por culpa del gran nivel de penalización que ofrece ‘Spelunky’.

En ‘Spelunky’ exploraremos y moriremos mucho. ¡Mucho!

Spelunky

Porque lo que en un primer momento se nos podría antojar como un paseo más o menos factible al saber que nuestro explorador (tendremos cuatro de base, y podremos desbloquear ocho más, siendo uno de ellos muy conocido por estos lares) cuenta con cuatro corazones de vida para aguantar varios golpes antes de morir desaparece al saber que muchas de las trampas que nos encontraremos nos pueden matar de un simple toque. Pero eso no es lo peor, no. Porque aunque tengamos vidas infinitas la mencionada penalización nos lleva a repetir la historia desde la primera fase. Esto se subsana en parte al habilitar los tres atajos del juego, pero para habilitar cada uno tendremos que cumplir tres requisitos, siendo algunos de ellos bastante puñeteros, como os imaginaréis. Para rizar el rizo, si queremos aparecer en los marcadores online será requisito obligatorio no usar los atajos.

‘Spelunky’ requiere de nosotros nuestra máxima concentración. Nada de ir a lo loco y sin mirar previamente hacia dónde saltamos. Ya podemos ir muy bien por las minas y la jungla, que una caída al vacío en las cuevas de hielo hará que tengamos que volver a empezar desde el principio (o desde el atajo de la jungla). Esta cautela y miedo constante se acrecenta al saber que cada partida será única, y todo porque las fases se generarán aleatoriamente. Pero es algo que a su vez lo hace único, en el amplio sentido de la palabra. Nos frustará en muchas ocasiones por perder una partida por culpa de una trampa tiki, pero a la vez nos animará a seguir intentándolo, porque sabemos que el llegar a una nueva zona será un premio que no tendrá precio. Nos sentiremos, en definitiva, unos verdaderos exploradores. Aunque para ser buenos tendremos que sudar (y morir) mucho. Ahí radica su grandeza.

Pese al agobio que podamos sufrir, lo cierto es que cuanto más juguemos más notaremos lo mucho que estamos progresando, llegando a pasar zonas que antes nos parecían complicadas y ahora no tanto. Por ejemplo, esas malditas trampas flecha. Con la experiencia descubriremos (si no, aquí estoy yo con este consejo) que si les lanzamos algún objeto, como una piedra, dispararán su mortal flecha y podremos pasar delante de ellas sin miedo a sufrir daños. A lo tonto, tras haber muerto un centenar de veces, eso sí, la utópica idea de llegar hasta el templo del tirón no resulta tan descabellada. Pero claro, siempre podemos pifiar hasta con un simple murciélago al calcular mal un salto, golpeándonos y cayendo en unos pinchos. Y nosotros maldiciendo al murciélago y a toda la familia de quirópteros.

Escenarios generados aleatoriamente con muchos secretos

Spelunky

Los escenarios generados aleatoriamente nos llevarán también a presenciar acontecimientos especiales, como fases nocturnas para las que será imprescindible el uso de una antorcha (ésta se podrá apagar con el agua, cuidado), otras en la que los muertos vivientes resucitan, o una en la que los alienígenas nos visitan. Pero es que además gracias a alguno de estos acontecimientos podremos descubrir lugares nuevos, como un castillo encantado o ser engullido por un gusano gigante. Hablando de cifras, para que os hagáis a la idea, tenemos diez lugares en la aventura (incluyendo la mítica Ciudad del Oro e incluso el mismísimo Infierno), 56 monstruos (contando a la damisela, al tendero y al hombre del túnel, ése que nos crea los atajos al darle ciertos objetos o dinero), 34 objetos (desde lo básico, como cuerdas o bombas, hasta escopetas y rayos congeladores), y 14 trampas. Todo muy bien detallado desde nuestro Diario, al cuál podremos acceder en cualquier momento de la partida.

Con la experiencia también descubriremos que no debemos ser tacaños en cuanto a nuestro equipamiento. Si bien en cada fase podremos encontrar cajas que podrán contener objetos útiles, como una brújula o unos guantes para escalar, las visitas al tendero para comprar útiles esenciales que nos facilitarán la tarea de completar la aventura deberían ser nuestra prioridad. Por ejemplo los ya mencionados guantes para escalar, o el pegamento para las bombas. Y siempre que podamos rescatar damiselas o comprar sus besos, mejor que mejor. Porque cuanta más vida tengamos, más probabilidades de sobrevivir en este difícil trayecto (y eso que una caída al vacío… ya sabéis) habrá.

Irónicamente, pese a que ‘Spelunky’ pueda ser disfrutado en compañía de otras tres personas esto no se traduce en una diferencia tangible de la reducción de su dificultad, ya que nos podremos estorbar con nuestros compañeros (si lanzamos a un enemigo podremos golpear a nuestros aliados). Aún así, nos alegra siempre ver un modo cooperativo a cuatro bandas, aunque sólo sea en modo local.

Cuatro “spelunkers” juntos, peligro constante

Spelunky

Si, por el contrario, nos va la marcha y queremos un modo más competitivo con nuestros colegas, en ‘Spelunky’ tenemos el modo “Combate mortal”, que viene a ser un todos contra todos dentro de escenarios reducidos con motivos de los lugares que hayamos descubierto. Podremos ajustar distintos parámetros, como el número de victorias hasta dar por concluída la partida, o bien las vidas, bombas y cuerdas para cada uno. Incluso, aunque sea un modo para jugar en modo local junto a otros tres colegas, podremos jugar contra la máquina. Aunque ésta, como imaginaréis, es muy puñetera.

En cualquier caso la gracia de ‘Spelunky’ radica en su modo aventura, en irle perdiendo el miedo (que no respeto) a cada zona, y en soñar con darla por concluída descubriendo todos sus secretos, que no son pocos. Si fuésemos “Rapidilunky” podríamos llegar a pasar (que no completar) la aventura en menos de ocho minutos, pero ciertamente eso es algo que sólo está reservado para los maestros.

Si tuviese que ponerle alguna pega a este ‘Spelunky’, aparte de por lo frustrante que puede ser su dificultad por momentos (acrecentada por la mencionada penalización), es que su banda sonora, que sin ser mala en absoluto, no esté a la altura de todo el conjunto. Porque si os gustan los retos tenéis en ‘Spelunky’ una cita obligada. Otra joya del catálogo de Xbox Live Arcade en este 2012.

Spelunky | Xbox 360

Spelunky
  • Plataformas: Xbox 360 (XBLA)
  • Desarrollador: Mossmouth
  • Distribuidor: Microsoft Game Studios
  • Lanzamiento: 4 de julio de 2012
  • Precio: 1.200 MS (15 euros)

‘Spelunky’ es un juego de plataformas de la vieja escuela con un apartado gráfico acorde a la actualidad. Difícil como pocos, reconfortante como pocos cuando superamos sus barreras. Y con muchos secretos ocultos.

Vídeo | Youtube
En el bazar de Xbox Live | Spelunky
Sitio oficial | Spelunky World



Un primer vistazo en vídeo al 'Bad Dudes 2' de KickStarter

Posted: 24 Jul 2012 12:16 AM PDT

Bad Dudes 2

Hace casi una semana saltó la noticia. Había nuevo proyecto en KickStarter, y sobre la continuación de un juego mítico. Ni más ni menos que del ‘Bad Dudes vs. Dragon Ninja’ bajo el escueto nombre de ‘Bad Dudes 2’. Además de modo oficial (si consigue dinero para su licencia), y a cargo de otro estudio (Pinstripe Games). Aunque necesita conseguir cierta suma importante de dinero para materializarse.

Algo que, visto lo visto, estando a casi dos semanas para que el plazo de financiación finalice, no creemos que vaya a conseguir. El objetivo de Pinstripe Games es llegar a los 80.000 dólares, y por el momento no lleva ni 5.000 recaudados. A fin de cuentas que un producto busque financiación mediante KickStarter no le asegura que se vaya a lograr. Lo cuál en este caso nos apena, porque recordamos con cariño el ‘Bad Dudes vs. Dragon Ninja’ y nos gustaría que recibiese una secuela a la altura.

Tal vez este vídeo ayude un poco a mejorar la recaudación, aunque hay que tener en cuenta que se trata de un prototipo en fase de pre-alpha. Aún así, el pequeño estudio asegura que su aspecto final intentará respetar al máximo al de la primera entrega. A ver qué sensaciones os transmite.

Vídeo | Youtube
Vía | KickStarter
En Vidaextra | ¿Queréis la secuela del mítico ‘Bad Dudes vs. Dragon Ninja’? Pues a soltar pasta en su KickStarter o los ninjas os crujirán



Si nos van los plataformas en 2D con estilo gráfico llamativo, tenemos el 'Chester' para PC en Desura gratis por dos días

Posted: 23 Jul 2012 11:00 PM PDT

Chester

Cuando hablamos de videojuegos en descarga para PC siempre nos vamos a Steam, y en menor medida a GOG, pero lo cierto es que por Internet hay más servicios, y algunos cuentan con algunas exclusivas interesantes, como Desura (de los creadores de indieDB y modDB). Hasta hoy nunca me había animado a registrarme en este sitio (se fundó en 2009; aunque sorprendentemente ya estaba en su base de datos desde 2004 al ser usuario de modDB), pero al ver la noticia de que el ‘Chester’ de Brilliant Blue-G pasaba a ser gratuito durante dos días hizo que solventase ese problema.

El estilo gráfico de ‘Chester’ es ciertamente llamativo, tal vez recargado por momentos, pero original, porque parece hecho de papel (sí, vale, no es el primero en utilizar este recurso). De entrada podría quedarse en eso, como un plataformas que se aprovecha de su apartado estético para llamar la atención, pero lo cierto es que cuando profundizamos en él vemos más cosas que nos gustan, como por ejemplo el sistema de ataques. Cada personaje (nuestro o del enemigo) contará con un tipo de ataque, habiendo tres en total. La hierba gana al agua, el agua gana al fuego, y éste gana a la hierba. Esa simple rueda hará que debamos pensar mejor sobre quién invertir nuestros ataques e intentar evitar con más ahínco los que nos puedan hacer más daño. Lógica aplastante, vaya.

Tampoco faltarán otras características habituales del género, como el doble salto o el rebotar por las paredes, pudiendo subir experiencia, ganar dinero y desbloquear hasta 10 personajes, un montón de información sobre los enemigos con bocetos incluidos, y más cosas a lo largo de sus 50 niveles. Y todo por cero euros durante dos días. Después volverá a costar 9,99 dólares. ¿A qué esperáis?

Vídeo | Youtube
Vía | IndieGames
En Vidaextra | Chester



'Shoot Many Robots' continuará su asedio al PC con 'Shoot Many Robots: Arena Kings', un free-to-play en modo PvP

Posted: 23 Jul 2012 10:20 PM PDT

Shoot Many Robots: Arena Kings

Varios meses han pasado ya desde que ‘Shoot Many Robots’ se puso a la venta tanto en PS3 (Playstation Network) y Xbox 360 (Xbox Live Arcade), como en PC (Steam), la última versión en acoger en sus senos virtuales el trabajo de Demiurge Studios, y parece que la máxima de “el que ríe el último, ríe mejor” se va a cumplir de nuevo, puesto que los usuarios de PC van a tener una exclusiva al canto para disparar a más robots ya que tenemos ‘Shoot Many Robots: Arena Kings’ a la vista.

En este nuevo título se mantiene parte de la base ya vista en el ‘Shoot Many Robots’ (diversión sin complejos) pero con un modo PvP (Player versus Player; jugador contra jugador) y una naturaleza completamente free-to-play (gratuita, pero con micropagos) en el que nuestro máximo objetivo será hacernos con el mayor número de coronas reales que el rival. Este primer modo de juego se llamará “Royal Flush”, y para “cobrar” cada corona, deberemos echarla a un váter dorado. Muy higiénico todo.

‘Shoot Many Robots: Arena Kings’ actualmente se encuentra en estado de fase beta cerrada, pero podemos solicitar entrar en ella. Yo, por lo pronto, ya lo hecho. A ver cuánto tardan Demiurge Studios en darme el acceso. Ah, y todavía no se sabe cuándo estará terminado del todo, pero lo veremos en Steam. Os dejamos con sus primeras dos imágenes oficiales, a ver qué os parece el juego.

Shoot Many Robots: Arena Kings

Shoot Many Robots: Arena Kings

Vía | Shoot Many Robots
Sitio oficial | Shoot Many Robots: Arena Kings



Yves Guillemot: "Es menos arriesgado crear nuevas IP al principio de una nueva generación"

Posted: 23 Jul 2012 06:14 PM PDT

Yves Guillemot

La falta de grandes novedades en el panorama de consolas, algo a lo que no estábamos demasiado acostumbrados con los anteriores ciclos, ha acabado generando dos grupos de opiniones: las de aquellos que creen que la actual generación puede ofrecer mucho más y no están dispuestos a afrontar un nuevo gasto, y las de los futuros compradores confirmados de máquinas que aún se desconocen. Yves Guillemot de Ubisoft no sólo se encarga de situarse en el segundo grupo, también lamenta que aún no hayamos cambiado de generación.

Hemos perdido el ciclo de una nueva consola cada cinco años. Nos ha penalizado la falta de nuevas consolas en el mercado. Entiendo que los creadores no las quieran tan pronto porque el coste es grande, pero es importante para toda la industria tener nuevas consolas que fomenten la creatividad.

Es menos arriesgado para nosotros crear nuevas IP y productos al inicio de una nueva generación. Nuestros consumidores están abiertos a nuevas propuestas. Los consumidores vuelven a abrir sus mentes y van en busca de lo que sea mejor. Al final de una generación quieren cosas nuevas, pero no quieren comprar tanto. Ellos saben que sus amigos jugarán a ‘Call of Duty’ o ‘Assassin’s Creed’, así que van a por eso. Un fin de ciclo es muy complicado.

Puedes desear más o menos la llegada de nuevas consolas, aunque en realidad a la mayoría de nosotros nos pica más la curiosidad que las ganas de abrir la cartera, pero lo que no es lógico es comparar la falta de innovación con ese factor. Cierto es que los cambios de potencia acaban generando mejoras e ideas, pero es que éstas últimas deben estar siempre en la mente de los creativos, de lo contrario habría que ir programando un cambio de significado para la palabra y una reducción considerable de su salario.

No se pueden juntar conceptos tan extremos, sobre todo tras descubrirse que las grandes ideas de esta generación, esos saltos evolutivos que iban a permitirnos jugar de forma distinta, han acabado siendo un épico desastre, siendo los creadores con menos recursos los encargados de insuflar un poco de vida al panorama del videojuego. En resumen, un sí en voz baja para las nuevas consolas, pero un no rotundo frente a las excusas.

Vía | Gamasutra
En VidaExtra | Ubisoft se plantea llevar ‘Splinter Cell’ y ‘Watch Dogs’ a la gran pantalla



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