domingo, 29 de julio de 2012

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GameStop pretende rizar el rizo: vender juegos de segunda mano en formato digital

Posted: 29 Jul 2012 12:29 PM PDT

GameStop

Llevamos mucho tiempo escuchando a las grandes compañías quejarse de la piratería, de lo malos que son los piratas de software (lo son) y de la cantidad de dinero que se pierde por su culpa. De vez en cuando también encuentran tiempo para hablar del otro gran problema (este legal) con el que se enfrentan y que tratan de erradicar con el salto al formato digital. La venta de juegos de segunda mano. GameStop, la popular cadena de tiendas de videojuegos, de esto sabe un rato y preparan una auténtica revolución para que nadie les impida seguir su camino.

Como sabéis de la copia de segunda mano que se vende el desarrollador o la editora no ven un duro. El margen de beneficios es íntegro para la tienda y claro, las grandes compañías quieren su parte de pastel y a ser posible con cereza. De ahí han surgido, entre otras, las tarjetas con código para acceder a las funciones online que sólo dispondría el poseedor original del juego y que al pasar a segunda mano el nuevo dueño debería volver a comprar.

Entre medidas de contención / castigo y el asalto al mundo digital parecían tener la situación encauzada aunque lejos de estar todavía controlada. Y de repente llegan en GameStop y aseguran estar trabajando ya en un sistema que permitirá vender copias en formato digital de segunda mano. Toma ya. El CEO de la compañía, Paul Raines, lo confesaba en una reciente entrevista.

“ Es algo muy interesante. Existen algunas tecnologías en Europa, ya hemos mirado un par de ellas y estamos interesados. Todavía no es un negocio significativo, aún le falta para ser un mercado grande pero creo que estamos en el camino correcto. Existen algunas compañías, algunas start-ups que están haciendo cosas con los juegos en formato digital de segunda mano y ya hemos hablado con ellas.”

No ha querido revelar los nombres ni el funcionamiento de la tecnología que están estudiando pero lo que sí deja claro es que la compañía está buscando herramientas para competir en un hipotético futuro escenario totalmente digital. Desde luego si sacan un sistema que funcione y que vuelva a repetir la misma jugada que la de los videojuegos en formato físico de segunda mano podremos decir aquello de: se las saben todas.

Vía | GamesIndustry



Jason Rubin tiene un plan para devolverle la excelencia a THQ

Posted: 29 Jul 2012 11:52 AM PDT

THQ

Jason Rubin, una de las mentes pensantes tras Naughty Dog, tomaba las riendas de THQ hace unas semanas en un movimiento que dejó a todos perplejos. Lejos de nombrar a otro ejecutivo más que sólo sabe de dinero y balances anuales la compañía optaba por darle el mando a un reconocido creativo de videojuegos. Bajo su tutela THQ debe crecer y competir contra los grandes ofreciendo juegos realmente interesantes, de máxima calidad y que conquisten al consumidor. Jason Rubin ya ha empezado a trabajar.

En una entrevista reciente confirmaba que su plan pasa por devolverle la excelencia a THQ. Cree que los diferentes estudios de la compañía tienen el suficiente potencial para desarrollar videojuegos de producción muy alta y que acaben obteniendo notas superiores al 90 en metacritic. Vigil, Relic, Volition… la nueva estrategia se basará en darles el soporte, la guía y los medios necesarios para que trabajen de manera libre y exploten su creatividad al máximo.

“La respuesta a cómo hacer juegos que superen el 90 de puntuación pasa por coger a toda esa gente, a los desarrolladores de los diferentes estudios internos, y fomentar sus creaciones en lugar de hacerles trabajar en muchos títulos a la vez. Eso es lo que planeo hacer.”

Desarrollando productos atractivos para el usuario y no necesariamente monstruos de presupuesto infinito. Quizá ahora es el momento con el cambio que está dando la industria y que, según su opinión, acercará a los dos modelos de venta (PC y Consolas) hasta conseguir que puedan cohabitar todos los tipos de juegos, los blockbusters de 120 millones de dólares que se venden a 60 euros gracias a sus campañas de publicidad masiva y los más pequeños que no necesariamente tienen menos calidad. Al final, el usuario es el que decide qué quiere comprar.

“En general, ¿cómo demonios tienes éxito con juegos que no sean ‘Call of Duty’, ‘Grand Theft Auto’ o ‘Assassin’s Creed’? Quiero decir que la industria ha estado durante muchos años poniéndole los mismos precios a los juegos, uno al lado del otro, es como una carrera para ver quién hace el juego más grande y más bestia. “
“Si entras en una tienda como un simple jugón y ves un juego de 120 millones de dólares de presupuesto al lado de otro que “tan sólo” ha tenido 30 millones para hacerse, y además el primero viene impulsado por una campaña de marketing de 80 millones de dólares…. es casi como que vas a acabar cogiendo el grande.
“A medida que pase el tiempo la industria entera acabará moviéndose hacia un modelo parecido al que está emergiendo ahora en PC. Un montón de tipos de juegos, de diferentes tamaños y que acaban encontrando su lugar en el mercado ya que podemos comprar juegos que no valgan siempre 60 dólares.

Brian Farrell, el CEO de THQ, se la jugó confiando en Rubin y poniéndolo al cargo de todo. Se la jugó en el buen sentido ya que aunque parece de cajón poner al mando a alguien con criterio, experiencia en el sector y sobre todo conocedor de cómo se desarrolla realmente un juego y las necesidades de los estudios a su cargo, no siempre suele ser así. Veremos si las predicciones del señor Rubin se cumplen.

Vía | GameInformer
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El Agente 47 será sacudido por una pérdida muy personal en 'Hitman: Absolution'. Alerta spoilers

Posted: 29 Jul 2012 10:51 AM PDT

Hitman

Todos sabemos que el Agente 47 es un tío duro de pelar. Uno de esos de los que te pueden saltar una muela con sólo una mirada si fuese menester, una bestia parda, un salvaje de mente fría y sangre caliente. Una asesino a sueldo sí, pero también tiene corazón. En ‘Hitman: Absolution’ sus desarrolladores querían dar un paso más allá y centrar todo el juego en la persona del enigmático Agente 47. Acercarse a él de un modo más personal, darle motivaciones y así conseguir que el jugador se identificase todavía más. ¿Cómo hacerlo? Ojito que vienen spoilers.

Hay un personaje que siempre nos ha acompañado en todos los juegos. Ha sido la voz de la conciencia del Agente 47, su apoyo, su salida de emergencia, su amiga, su algo más… Diana Burnwood ha estado allí en los peores momentos, conectada a su pinganillo disponiendo la mejor opción posible. Y el juego arranca con su muerte. Con la muerte de uno de los personajes clásicos de la saga. A partir de ahí la fiesta no puede hacer nada excepto mejorar. Lo explicaba Tore Blystad, el director del juego.

“Para llevar emociones a un personaje como 47 necesitábamos algo realmente devastador que lo sacudiese de arriba a abajo. Fue una decisión dura, algo muy grande y la gente del estudio lo sintió mucho. Si te das cuenta a nuestro agente siempre le han dicho lo que debe hacer así que con la intención de hacer que este juego girase en torno a sus verdaderas decisiones, permitiéndole crear briefings a su gusto sin nadie que le vaya diciendo qué hacer todo el rato, tuvimos que asumir el riesgo.”

Como os decía, empezar así de fuerte le da una motivación total a nuestro protagonista para buscar a sus asesinos. Y a nosotros claro, que Diana siempre había sido uno de los personajes más queridos de la franquicia. ¿Merecerá la pena una decisión así de arriesgada? Yo sólo espero que si han decidido matarla que lo hagan de verdad, nada de giros de guión telenovelesco en los que al final resulta estar viva y ser parte de una compleja trama apenas esbozada. Eso no.

Vía | OPM
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'International Track & Field' para Playstation. Retroanálisis

Posted: 29 Jul 2012 08:00 AM PDT

International Track & Field

No sé si os pasa también a vosotros, pero con esto de las olimpiadas, en este caso las de Londres 2012, siempre me entran ganas de ponerme con un juego basado en ellas. No necesariamente el oficial. Bueno, ni el oficial ni el actual. Me da por recordar el ‘International Track & Field’ de la primera Playstation, uno de los juegos deportivos que más me han divertido y que, por suerte, se sigue conservando de maravilla. En lo jugable, claro. De ahí que no encuentre mejor opción para retomar un retroanálisis que con este clásico de Konami perteneciente a una saga con mucha solera.

Su origen, de hecho, se remonta al año 1983 con ‘Track & Field’ en recreativas, viendo cómo desde entonces ha pasado por numerosas plataformas, como el ZX Spectrum, la Playstation, la Nintendo DS, e incluso dispositivos iOS. Cada persona tiene su entrega favorita, guardando en mi caso un especial cariño por la de la Psone de Sony, y eso que su paso a las 3D me parecieron (aún hoy en día) una abominación. Por suerte su espíritu permanecía intacto, siendo un machaca-botones de los grandes.

Dando el callo a tope con ‘International Track & Field’

International Track & Field

Hasta la fecha la saga ‘Track & Field’ no había destacado por sus gráficos. Eran bastante minimalistas y desenfadados, centrádose en lo que de verdad importaba: una jugabilidad a prueba de bombas. Pero inexplicablemente (o no, teniendo en cuenta la creciente moda por las 3D) Konami quiso apuntarse al paso de la nueva generación cambiando los píxeles por texturas. Y, bueno, el resultado salta a la vista. No convencía en absoluto (años más tarde se demostró que se podía hacer bastante más), pero como decimos, algo se mantuvo firme. Esa jugabilidad tan famosa en cuanto a juegos de olimpiadas se refiere centrada en machacar botones de forma alternada y constante.

En cada casa hay una técnica especial para ello. Desde los novatos que van con dos dedos (índice y corazón, por ejemplo), a los más profesionales, con el tan socorrido mechero de Sole. Incluso otros, como servidor, con el uso de una camiseta, envuelta sobre el dedo índice, para hacer la función del mechero, mientras los dedos pulgar e índice de la otra mano se aseguran que la zona de acción no salga de los botones “equis” y “círculo”. Creedme, se llegan a conseguir unos resultados muy buenos.

Pese a todo, ‘International Track & Field’, igual que buena parte de los juegos basados en olimpiadas, cuenten con licencia oficial o no, no se basa simplemente en machacar los botones para que nuestra barra de velocidad suba como la espuma y de esa forma podamos triturar los tiempos. No. Porque también requiere de nuestra parte habilidad para no pifiarla con los grados de inclinación a la hora de lanzar, por ejemplo, una javalina. Habilidad que se dispara, nunca mejor dicho, con los lanzamientos de peso, martillo y disco por culpa de las vueltas que da el atleta antes del lanzamiento. Que levante la mano el que haya lanzado un disco hacia atrás. Venga, esas manos, no me dejéis solo.

Las once pruebas disponibles en este clásico de Konami

International Track & Field

Once pruebas no eran desde luego un número elevado, máxime teniendo en cuenta que en el ‘Track & Field II’ de la NES había más, pero lo cierto es que tampoco se llegaba a considerar un problema serio, y eso que tampoco había variedad de modos de juego: arcade y práctica. Ya está. Nada más. ¿Por qué? Principalmente porque estos juegos se tienen que jugar en compañía, estando ahí toda la gracia del asunto. Realizar campeonantos virtuales con nuestros colegas (hasta un máximo de cuatro en modo local) no tiene precio, y eso que no hubiese estado mal algún modo por equipos.

En todas las pruebas de este ‘International Track & Field’ manejaremos a un simple atleta representando a un país. En algunas nos mediremos a la vez contra otros tres, mientras que en otras lo haremos solos. Aquí va la lista con todas con comentarios adicionales según mis vivencias:

  • 100m Sprint (100 metros lisos – WR 9.85): la prueba más básica y conocida. Tras el disparo tan solo tendremos que pensar en una cosa: en llegar a meta antes que el rival, y eso significa no levantar la vista para distraerse con el entorno. Velocidad a tope y sacar la cabeza en la línea de meta. Esos casi diez segundos del récord mundial (por aquel entonces) son moco de pavo.
  • Long Jump (salto de longitud – WR 8.95): otra prueba clásica. En el salto de longitud tenemos que aplicar lo aprendido en la anterior prueba sumándole una medición de nuestro salto (entre 42 y 45 grados) antes de la línea blanca. Un calentamiento ideal para lo que se nos avecina.
  • Shot Put (lanzamiento de peso – WR 23.12): el lanzamiento de peso supone la primera y pequeña traba, ya que vemos una flecha que girará en último momento sobre el atleta y que, junto con los grados, hará que el peso caiga dentro o fuera, cerca o lejos. Matemática y física se dan la mano.
  • 100m Free Style (100 metros libres natación – WR 54.01): la única prueba de natación será, a la postre, la que más nos quemará. Todo debido al aguante necesario para no llegar a línea de meta sudando la gota gorda. Tan solo será nadar rápido sin preocuparse de mediciones de resistencia… salvo la nuestra propia. Un consejo: si hacéis varios campeonatos seguidos pasad de ésta.
  • 110m Hurdle (110 metros vallas – WR 12.91): 110 metros vallas es una de mis favoritas, ya que combina la velocidad de los 100 metros libres con unas vallas por el camino, obligándonos a mirar a la pantalla para poder saltar. Aquí el pique con los colegas está más que asegurado. Un clásico.
  • High Jump (salto de altura – WR 2.45): salto de altura, por el contrario, suele ser una de las más disuasorias de inicio, y eso que no resulta tan complicada de entender como en el ‘Track & Field’ original. Ponemos los metros que queremos saltar hasta un tope inicial de 2.70, y listo, sin olvidarnos de calcular bien la caída, casi más importante que el propio salto en sí.
  • Hammer (lanzamiento de martillo – WR 86.74): el lanzamiento de martillo viene a ser una extensión del de peso, con la complicación de muchas vueltas sobre el eje de nuestro atleta y una carga más lenta de nuestra barra de potencia. Aquí es muy habitual lanzar el martillo a Cuenca.
  • Triple Jump (triple salto – WR 18.29): la prueba de triple salto también viene a ser una extensión del salto de longitud, teniéndonos que preocupar ahora de dar bien los tres saltos y medir bien los grados al final. Otra de esas pruebas que no pueden faltar en unas buenas olimpiadas.
  • Javelin (lanzamiento de javalina – WR 95.66): el lanzamiento de javalina, al contrario que el de martillo, se realiza corriendo, de ahí que tenga ciertas similitudes con el salto de longitud. Aquí nuestra velocidad será a su vez nuestra potencia de lanzamiento, siendo bastante habitual pasarse de la línea y dar por nulo el intento. Es de las pruebas que más se disfrutan, por cierto.
  • Pole Vault (salto con pértiga – WR 6.14): salto con pértiga, al contrario, suele ser también de las más disuasorias de inicio, igual que el de altura. Y con razón. Aquí tendremos un tope inicial de 6.60 metros, pudiendo escoger la altura que queramos para intentar pasar la prueba o superar el récord mundial. Fallar tanto en el salto como en la caída viene a ser lo usual.
  • Discus (lanzamiento de disco – WR 74.08): finalmente, el lanzamiento de disco vendría a estar a medio camino entre el de peso y el de martillo, siendo una prueba bastante asequible.

A todas estas pruebas hay que sumarle además los secretos ocultos, a modo de guiños, que hay en ‘International Track & Field’. Estos van desde unos simples globos de colores a un dinosaurio, y la forma de verlos estará basada en nuestras puntuaciones (números idénticos y cosas por el estilo).

En resumen, ¿ha aguantado bien el paso del tiempo?

Absolutamente, salvo que no podamos soportar sus vetustos gráficos, ya que por lo demás nos aportará mucha más diversión que buena parte de los “triple A” actuales. Unas olimpiadas no son olimpiadas sin una buena ración de ‘International Track & Field’. Ya está, ya lo he dicho.

International Track & Field | Playstation

International Track & Field
  • Plataformas: Arcade y Playstation (versión analizada)
  • Desarrollador: Konami
  • Distribuidor: Konami
  • Lanzamiento: 1996
  • Precio: 4,99 euros (PSN)

International Track & Field es diversión en estado puro. Konami es un estudio maestro en cuanto a olimpiadas se refiere, y este clásico de la primera Playstation es buena prueba de ello. Un indispensable del género.

Vídeo | Youtube



'Ecco the Dolphin' se apunta a un baño gratuito en DotEmu

Posted: 29 Jul 2012 07:30 AM PDT

Ecco the Dolphin

A este paso en DotEmu vamos a ver todo el catálogo de SEGA (de los que están en el servicio francés) gratis por un día, y es que ya va el cuarto en menos de una semana, siendo el de hoy el mítico ‘Ecco the Dolphin’ de la Megadrive, un trabajo del estudio Novotrade Interactive que sorprendió a propios y extraños al ponernos en la piel de un delfín. A algunos les pareció un muermo, a otros les encantó, pero lo que está claro es que resultó ser de lo más original y aún día sigue en la memoria de algunos, como del estudio Different Tuna (no hay más que ver su ‘Derrick the Deathfin’ para PSN).

Quizás uno de los fallos de ‘Ecco the Dolphin’ para llegar al gran público, más allá de aspectos técnicos, fue su portada. Dejaba entrever que estábamos ante un juego que parecía casi un documental, y eso que su historia era de lo más atípica: un delfín haciendo frente a alienígenas.

Contó con conversiones a otras plataformas de SEGA, como la Game Gear, la Master System, o el SEGA Mega-CD, pudiendo verlo actualmente en PC, PS3, Xbox 360, e incluso iOS. Y ahora, bueno, desde hace unos días, tenemos un nuevo reducto para los usuarios de PC: DotEmu. Estando por un día, hasta el 30 de julio a las 13 horas, totalmente gratuito y libre de DRM para todo el que se lo descargue en ese plazo, ahorrándonos los 2,49 euros que cuesta aquí. Precio idéntico que en Steam.

En DotEmu | Ecco the Dolphin
En Vidaextra | SEGA entra de lleno en DotEmu con un catálogo muy surtido y nos regala por un día el ‘Alex Kidd in the Enchanted Castle’



El divertido 'Tales from Space: Mutant Blobs Attack' fija su invasión en Steam para dentro de dos semanas

Posted: 29 Jul 2012 07:00 AM PDT

Tales from Space: Mutant Blobs Attack

Uno de los juegos más divertidos y asequibles en precio de la PS Vita es el ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’, continuación del ‘Tales From Space: About a Blob’ de PS3, bastante inferior, por cierto. El caso es que a finales de mayo anunciamos que DrinkBox Studios tenía la intención de llevarlo también a PC, vía Steam, y tras haber pasado su fase beta, está a punto de llegar al servicio de Valve.

Las características táctiles del original (sólo para momentos puntuales) se han trasladado al PC con ayuda del ratón, viendo cómo todo lo demás permanece intacto salvo ciertos nombres (Steamville) y cosas por el estilo. Una buena oportunidad, sin duda, para descubrir este juego de plataformas tan divertido, aunque ciertamente corto, sobre alienígenas. Merece la pena echarle un ojo. Palabra.

A falta de conocer su precio en Steam (en PS Vita se publicó por 6,99 euros), lo único que nos resta por decir, aparte de lo comentado en su día en su pertinente análisis y en las dos guías publicadas, es que se pondrá a la venta el próximo 15 de agosto. Os dejamos con su primer y escueto tráiler.

Vídeo | Youtube
En Vidaextra | ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ para PS Vita: análisis, ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’. Guía con todas las localizaciones de los amigos de Blob (y II)



La ropa que llevaremos en el apocalípsis, el ataque del puma y más. Constelación VX (CV)

Posted: 29 Jul 2012 06:00 AM PDT

Constelación VX

Una semana más volvemos con el mejor bronzeador del mercado: Constelación VX. Sólo hace falta que te pongas al sol a leer los mejores artículos que nuestros compañeros de Weblogs SL han parido durante los últimos siete días y se te pasarán las horas volando mientras te tuestas. Tranquilo, que si eres de los míos y lo de freirte encima de una toalla no te va demasiado, la lectura se disfruta igual bajo el fresquito de un aire acondicionado.


  • El pistoletazo de salida lo da como siempre Xataka, esta vez presentándonos la gama Razer BlackWidow 2013, una colección de teclados específica para jugones que hará las delicias de los más exigentes.
  • También nos enseñan la ropa que vestiremos en el apocalípsis, y es que la Parka Aegis nos permite aislarnos del frío y el calor extremo, pero además nos protege de la polución con un sensor que nos avisará cuando llegue el momento de taparnos la cara con su máscara respiratoria con filtro de carbón.
  • Saltamos a Applesfera, donde el protagonista absoluto de la semana ha sido el lanzamiento de Mountain Lion, la nueva actualización del sistema operativo de Apple que añade jugosas novedades a sus terminales, cosechando grandes críticas entre público y sector especializado.
  • También nos muestran cómo fue la apertura de la Apple Store del Passeig de Gràcia en Barcelona, la tienda de la manzana más grande de España y de todo el sur de Europa, además de una belleza a nivel de diseño y arquitectura.
  • En Genbeta nos invitan a irnos de vacaciones aprovechando el dinero que podemos sacar comercializando nuestras fotos de Instagram. Aviso, si son de comida o gatos tal vez no saquéis ni un euro.
  • Tampoco se olvidan del OS X Mountain Lion, realizando un generoso análisis en el que se detallan todos y cada uno de sus puntos fuertes y flacos. El mejor texto si aún estás indeciso sobre la compra de la nueva actualización.
  • En Xataka Móvil se centran en el vicio y nos dan a conocer algunos de los lanzamientos más sonados de la semana para Windows Phone. Hay alguna que otra sorpresa realmente jugosa, así que no os lo perdáis.
  • No dejan a un lado el teléfono de Microsoft, aprovechando la liberación de su kit de desarrollo para darnos a conocer en imágenes y vídeo algunas de las nuevas funcionalidades con las que contará Windows Phone 8.
  • El paso a Motorpasión nos deja con el buen sabor de boca que tiene que ser poder probar un Mercedes SL 500. Si te sobra la pasta y no sabes qué hacer con ella, te recomiendo que le eches un ojo a la posibilidad de comprarlo.
  • Además aprovechan la llegada de los Juegos Olímpicos para hablarnos de los deportes de motor que tendrían cabida en la competición de Londres 2012. Yo firmaba ahora mismo por verlo en directo.

Y hasta aquí llega nuestra edición de hoy, disfrutad de la lectura y no faltéis a la cita de la próxima semana. Que disfrutéis lo que queda de domingo.



'ASCIIvania', rizando el rizo con el clásico de Konami

Posted: 29 Jul 2012 02:33 AM PDT

ASCIIvania

No es la primera vez que tratamos el código ASCII en Vidaextra. Ahí tenemos, por ejemplo, el juego de naves de corte añejo ‘Battle for Asciion’, de los españoles RELEVO Videogames, o el demake del sobresaliente y amoroso VVVVVV, apodado YYYYYY. ¿Recordáis este último? Si vuestra respuesta es afirmativa, lo más probable es que sintáis un déjà vu ante el ASCIIvania’. Y con razón.

El estilo gráfico, si es que se puede llamar “estilo gráfico” a algo tan minimalista, vuelve a reincidir en lo más básico del código ASCII, con caracteres conocidos por todo el mundo, sirviendo como excusa para un juego de plataformas de exploración muy en la línea de los metroidvania. De ahí lo de ASCIIvania’. Empezaremos con una letra, siendo la primera de nuestro nombre, y nuestro objetivo será hacernos con las demás letras (no sólo de nuestro nombre, sino del abecedario). Al principio todo será tan básico que ni podremos saltar, pero más tarde descubriremos que, mediante el caracter ‘&’ (el ampersand inglés) podremos realizar un doble salto, aunque más adelante descubriremos que con el caracter de admiración final tendremos una habilidad más útil si cabe y que es un guiño a cierto juego que… Mejor descubridlo por vosotros mismos. Sí, será lo mejor. Así la sorpresa será mayúscula.

Las nuevas zonas las iremos desbloqueando al formar palabras con las letras que hayamos conseguido, y no tienen que ser palabras únicas, salvo en casos puntuales. Puede llegar a ser un poco caótico al no disponer de mapa, pero si nos orientamos bien no debería haber mucho problema.

Echadle un tiento, a ver qué os parece. Además es gratuito al estar hecho en flash. No hay excusa.

Jugar | ASCIIvania
Vía | Fase Extra



Armas antiguas y nuevas se dan la mano en el último diario de desarrollo del 'Worms Revolution'

Posted: 29 Jul 2012 01:45 AM PDT

Worms Revolution

La semana pasada nos quedó bastante claro que la coletilla revolucionaria del ‘Worms Revolution’ del estudio Team 17 estaba más que justificada. En cuatro diarios de desarrollo pudimos ver casi todas sus novedades, siendo en algunos casos de peso, como el añadido de las cuatro clases de gusanos (explorador, soldado, científico, y gigante), o las armas de agua, jugando con las físicas.

Pues bien, este quinto y último diario de desarrollo del ‘Worms Revolution’ se centrará precisamente en esto, en las armas de agua. No matarán al instante, tal y como comentamos hace días, pero sí que aplicarán un efecto veneno a los gusanos que se encuentren rodeados por este líquido elemento. Otra de sus utilidades será la de barrer, literalmente, a los gusanos que tengamos por delante, creando un improvisado tobogán de agua directo al mar, con la posterior muerte de los incautos gusanos. El pique y las risas están más que garantizados, como en todo ‘Worms’ que se precie. Y si vemos que nos llenan de ese agua sin pudor y da la sensación de que no tenemos salida ni con un salto, siempre podremos crear un sumidero y desaparecerá toda ese agua. Aunque eso ya no resulte tan gracioso.

Habrá más armas, aparte de las clásicas, y como ejemplo tenemos la de la imagen superior. Un ataque especial de granada con un gusano situado en un plano más cercano. Incluso podremos reparar las torretas o algunos objetos especiales del decorado o robarle al rival algo de su inventario. Sí, parece que el pique está servido. Lástima que octubre nos quede tan lejos. Paciencia, gusanos.

Vídeo | Youtube
En Vidaextra | ‘Worms Revolution’ fija su salida y precio en PS3. Acompañamos la noticia con cuatro diarios de desarrollo



'Dead Stop', otra incógnita más de los creadores de 'Dead Island'

Posted: 29 Jul 2012 01:15 AM PDT

Dead Island

‘Dead Island’ fue una de las sorpresas más agradables del año pasado para algunos. No fue un juego perfecto, ni tampoco original en cuanto a su concepción (otra invasión zombi), pero lo cierto es que algunos pasamos horas y horas explorando la isla de Banoi sin el más mínimo atisbo de cansancio.

Hace unas semanas recibimos su edición GOTY a un precio más asequible en PC, PS3 y Xbox 360, y hace cosa de un mes se anunció el desarrollo del ‘Dead Island Riptide’ a cargo de Deep Silver (con Techland nuevamente en las tareas de desarrollo), siendo ambos estudios muy parcos en detalles. Vamos, que seguimos con la incógnita sobre qué tienen entre manos. Aunque por suerte se despejará muy pronto, ya que prometieron ofrecernos un primer tráiler antes de terminar el verano.

Pero ahora hay que sumar una incógnita más, y todo porque Techland ha registrado la marca ‘Dead Stop’. Según los entendidos en cuanto a códigos de registro se refiere, todo parece indicar que se trata de una aplicación online para móviles de última generación y tabletas. Puede que, por lo tanto, no sea un simple juego ambientado en el universo ‘Dead Island’, sino algo para extender la experiencia de juego aportando datos sin más, o quizás un nexo entre éste y del ‘Dead Island Riptide’. A saber… Sea como fuere, esperamos que el misterio se resuelva antes de dar por finalizado el verano.

Vía | Joystiq, USPTO



No os alteréis, aún estáis a tiempo de conseguir gratuitamente el 'Altered Beast' de Megadrive para PC en DotEmu

Posted: 29 Jul 2012 12:30 AM PDT

Altered Beast

Hace tres días saltó la noticia. SEGA entraba de lleno en DotEmu con un surtido muy variado de sus clásicos de la Megadrive, y de paso se nos regalaba uno de ellos (Alex Kidd) durante un día. El viernes vimos otro, el ‘Ristar’, y ayer se puso un tercero, el ‘Altered Beast’, durante 24 horas sin la necesidad de poner un duro por él. Pues bien, la oferta termina hoy, 29 de julio a las 13 horas. ¡Así que daos prisa!

Al igual que los otros regalos temporales, este ‘Altered Beast’ viene libre de DRM y es un calco de la versión vista en la Megadrive de SEGA, que a su vez era una adaptación más o menos afortunada del original de recreativas. Un juego que muchos recordaréis porque su protagonista, un humano rescatado de la muerte con el objetivo de rescatar a la hija de Zeus, podía transformarse en varias bestias (una por cada fase), siendo el hombre-lobo la más conocida de las seis en total que hay.

Pasadas las 13 horas volverá a su precio inicial de 2,49 euros, quedando a la espera después de cuál será el cuarto regalo de SEGA en DotEmu. ¿Alguna apuesta o preferencia en especial?

En DotEmu | Altered Beast
En Vidaextra | SEGA entra de lleno en DotEmu con un catálogo muy surtido y nos regala por un día el ‘Alex Kidd in the Enchanted Castle’



La Nintendo 3DS XL, tormentas de arena, y juegos para el verano. Lo mejor de la semana en VidaExtra (I)

Posted: 28 Jul 2012 11:00 PM PDT

Lo mejor de la semana en VidaExtra

Hoy volvemos a estar de estreno y al habitual repaso que realizamos cada domingo por el resto de publicaciones de Weblogs SL en esa sección llamada Constelación VX vamos a sumarle otro, en este caso por los artículos más destacados que hemos publicado durante la semana en VidaExtra. No le doy más vueltas, vamos allá:

  • ‘Spelunky’ para Xbox 360: análisis. Nuestro compañero Jarkendia se ha pegado un buen atracón de ‘Spelunky’ para explicarnos de qué va. Dice que es muy difícil, así que alejaos del juego si buscáis paseos virtuales.

Y aquí lo dejamos por hoy. Hasta la próxima entrega.



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