jueves, 16 de agosto de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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OLD SCHOOL GENERATION: REQUIEM POR OLD SCHOOL GENERATION

Posted: 16 Aug 2012 07:51 PM PDT

De envidioso ritmo de publicación y copiosa inventiva, sin que se advierta en sus artículos ánimo de intención o plagio, alegremente chistoso y de personalidad inconfundible, hasta ser creador de una manera y un estilo muy particular, fue Old School Generation un blog relevante en el actual panorama de la retro-informática. Como todo blog que aporta consigo una originalidad, una manera muy

Coliseo Digital: El libro ‘Ocho Quilates’ se pasa al crowdfunding para poder editarse

Posted: 16 Aug 2012 06:27 PM PDT

La iniciativa necesita al menos 3000 euros para poder financiarse y poder hacer frente a la impresión del libro

La plataforma elegida ha sido Verkami y la intención es llegar a la cantidad suficiente como para poder editar el libro, pues el proyecto  'Ocho Quilates: una historia de la Edad de Oro del software español' –que ya tiene su primer libro en la calle- es autofinanciado.

Según se cuenta en la página de Verkami, el libro ascenderá a las 400 páginas y para poder mostrar una maquetación profesional y poseer una mayor calidad de papel, es imprescindible el apoyo externo a través del mecenazgo que promueve este tipo de iniciativas.

Para incentivar el apoyo por parte de los usuarios, se ha incluido una serie de objetos y ediciones especiales, que serán el reclamo ideal para todos aquellos aficionados a los videojuegos retro. Así pues, podemos encontrar pósters del videojuego 'Navy Moves' firmados por los hermanos Ruiz de Dinamic, ilustraciones conmemorativas del 25 aniversario de 'La Abadía del Crimen', camisetas del mismo juego, copias del 'Navy Moves' original, etc. Además, algunas de las ediciones en papel vendrán firmadas por los auténticos protagonistas de aquella época. La lista de los célebres partícipes es la siguiente: Víctor y Pablo Ruiz (Dinamic), Alfonso Azpiri (ilustrador), Juan Delcán (grafista de 'La Abadía del Crimen'), José Antonio Morales ('Livingstone Supongo') y Andrés Samudio (Aventuras AD). ¡Menudo plantel de lujo!

Estos son los dos volúmenes de los que consta el libro ‘Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español’

Si quieres apoyar el proyecto no tienes más que pulsar el banner:

Web del libro 'Ocho Quilates': http://www.ochoquilates.com/

Pulsa en Sigue leyendo para ver más sobre el libro y las recompensas que tienen preparadas para aquellos que reserven sus copias de 'Ocho Quilates vol. 2':

  • Aquí tienes información sobre el contenido del libro (extraído de la página web del proyecto):

Después de asistir al nacimiento y la profesionalización de los primeros estudios de videojuegos en nuestro país, el segundo volumen de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español, repasa a lo largo de 400 páginas el boom y el declive de la industria durante la segunda mitad de los ochenta y los primeros años de los noventa.

El segundo volumen sigue la estructura del primero en el que se narran los hechos acontecidos durante cada año (del 87 al 92) desde el punto de vista de cada uno de los principales estudios del momento: Dinamic, Topo Soft, Opera, Made in Spain.

En este segundo volumen también tienen cabida algunos temas fundamentales para comprender la Edad de Oro, siendo La Abadía del Crimen, título que cumple 25 años este otoño, uno de los más destacados. La piratería, la *bajada de precios impulsada por ERBE, el papel que jugó Alfonso Azpiri narrado por el mismo ilustrador o la aparición de Aventuras AD, un sello dedicado en exclusiva a las aventuras, son pasajes que tienen su propio espacio en las páginas del libro.

Una de las ilustraciones que irá firmada por Juan Delcán (grafista de la Abadía del Crimen)

La camiseta del 25 aniversario de ‘La Abadía del Crimen’

Ilustración de ‘Navy Moves’ firmada por los hermanos Ruiz


El Mundo del Spectrum: Video Games Channel Radio Podcast episodio 1

Posted: 16 Aug 2012 04:00 PM PDT

Marcos García (aka Bisarma) se atreve ,él solo, en la realización de un recién nacido (lleva dos programas) podcast sobre videojuegos. Se dedica a todos los sistemas y, como no, el Spectrum tiene su protagonismo. El programa consta de variadas secciones y ...

La Fortaleza de LeChuck: Siempre hemos tenido un botón en nuestras manos

Posted: 16 Aug 2012 03:47 PM PDT

¿No os habéis parado nunca a pensar que los videojuegos siempre han estado acompañados por unos simples apartijos que nos unían a ellos como son los BOTONES? Ese elemento tan insignificante y a la vez tan importante que ha existido en muchas de nuestras consolas, algunos de ellos con mejor o menor suerte de estar bien colocados, duros, blandos, grandes, pequeños y hasta inexistentes…


Hoy nos hemos querido centrar en ellos para mostrar algunos de los que nos han gustado o nos han parecido mucho más útiles, cada uno con sus propias características y posibilidades, que es precisamente lo que los han hecho útiles. Empecemos con la clasificación:


Cruceta Digital (Nintendo)

Empecemos con uno de los botones más reconocidos por todo el
mundo, la clásica cruceta que usó Nintendo y que ha dejado el listón muy alto, impidiendo que otros tipos de crucetas no llegasen ni a la suela de los zapatos. Por ser el que todo el mundo reconoce nada más verlo y significar el símbolo de una generación especial.

Botón Guide de XBOX360

Un botón simple, sin complicaciones pero que sin duda junta todo aquello que un jugón quiere, rápido acceso a sus mensajes, logros, amigos conectados o configuración, sin perder lo que estaba haciendo en el juego y pausándolo. Un botón que deja en ridículo cualquier otro botón de pausa.


Función de botón en los Stick Analógicos

Está claro que antes podíamos haber visto Joysticks con cierta función de botón si presionábamos el mismo hacia su base, pero en el mundo de los GamePad donde se empezó a explotar fue en el gran Dualshock, esta pequeña funcionalidad nos brindaba dos botones más sin necesidad de llenar el mando de letras ni formas. Los desarrolladores podían incluir pequeñas funciones como centrar la cámara, y hoy en día en muchos de los juegos actuales que encontramos en xbox360 o PlayStation se hace casi un imprescindible para muchas ordenes casi estándar.

Botón Z de N64

Un padre de los botones adaptados a agarrar un mando en vertical… Colocado justo en el centro y por detrás del tridente, donde podemos controlar la dirección y además pulsar la Z a modo de pistola. Algo que ahora a muchos les suena a normal con el Wiimote y su Nunchaku, hijos de este estilo de agarre, o típicos gatillos vistos en Xbox360 por ejemplo.. En Game Cube tuvo la mala suerte de desplazarse a un punto algo incómodo, pero todos recordaremos como sentíamos el poder en nuestras manos pulsando nuestro botón Z en Nintendo 64.

Botón izquierdo del ratón:


¿Cómo podríamos haber disfrutado de una aventura gráfica? Gracias a este simple botón que nos introduce en el mundo digital hemos podido sentir lo que es convertirse en un verdadero pirata. Merecen mención todos esos ratones que perdieron su botón izquierdo por desgaste.

Game Cube A

Y uno de los botones que de verdad han estado bien pensados, el botoncito A del gamepad de Nintendo Game Cube. De los que se dejan pulsar como si nada, grande, redondo… Si nos ponemos a buscarle las cosquillas podríamos decir que se asemeja a los típicos botones de recreativa.
Según rumores, este botón fue idea de Miyamoto, que como sabemos busca siempre la simplicidad, y precisamente con este A sabremos qué botón pulsar primero. Sin duda es el centro de todas las miradas, rodeado por sus secundarios X-Y-B. Una vez lo has probado sabes que no habrá botón igual.

Menciónes especiales:

No podríamos acabar sin nombrar a unos de los botones que necesitan su mención especial no sabemos si por inútiles o por carísmáticos:

Botón select: El típico que nunca hemos sabido para que se usa, en un principio era para seleccionar elementos en pantalla, pero para ello se usó el cursor. Al final sólo estaba allí para poder usar algún tipo de truco.

Botón Home de Nintendo: Un botón útil para pausar, pero a su vez una patraña. Sirve para volver al menú de inicio, pero ¿y si lo pulsamos en el mismo menú de inicio? Podemos volver de nuevo al menú de inicio haciendo que la consola vuelva a reiniciar los canales… se merece estar aquí por ser un botón especial.

Botón PUSH de Gamecube: Un botón útil para poder sacar tus juegos que has metido en la consola, pero merecen una mención sobretodo para aquellos que no lo usaban por desconocimiento.

Hay muchos más que podríamos poner, pero entonces no sería una selección de los elegidos.
Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


El Mundo del Spectrum: Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (vol. 2). Iniciativa de Crow...

Posted: 16 Aug 2012 03:43 PM PDT

¿Os gustó la primera parte del libro? ¿Queréis apoyar la causa y obtener jugosas recompensas? en la web nos informan que la segunda parte serán unas 400 páginas y ,para obtener el mejor producto para presentar ,se ha optado por el tema del Crowfunding. Se ...

Gamers Up!: Pandora's Tower (Wii)

Posted: 16 Aug 2012 03:00 PM PDT



Innovar en el mundo de los JRPG se ha convertido en una tarea bastante complicada para sus desarrolladores, por un lado tienen que ofrecer a los ususarios lo que ha hecho que el género haya adquirido esa fama y prestigio a nivel mundial. Por otro lado tenemos la innovación que no suele ir precisamente cogida de la mano y se tiende a arriesgar en más o menos medida para ofrecer nuevos títulos.

Este Pandora's Tower de Wii intenta salirse de la tónica general e intentar ofrecer un pequeño chorro de aire fresco al trillado género. La chia del protagonista se está convirtiendo en un monstruo a cada momento que pasa y el antídoto a tal maldición reside en la carne de los 13 jefes finales que custodian el mismo número de torres.




Nuestro protagonista deberá vencerlos ayudado por su resistente cadena y en contra del tiempo ya que cada cierto tiempo debemos de ir a alimentar a Helena y volver a la torre con el reloj cargado para seguir explorando.

La banda sonora del título se basa en obras reinterpretadas de Verdi o Tchaikosvsky por nombrar algunosy hasta aderezadas por coros, lo que es una buena noticia para los amantes de la música clásica.

Cada una de las torres está diseñada acorde con un elemento en cuestión, habrá una torre basada en el fuego, otra en el hielo, en un bosque, etc… típico para dar variedad al asunto, además de estár repletas de numerosos puzzles para que nuestra aventura no se base sólamente en avanzar y ganar experiencia.


QBlog: QStripper

Posted: 16 Aug 2012 12:09 PM PDT

QStripper es un programa de códgio abierto para sistemas Windows y Linux que permite abrir múltiples documentos Quill del Sinclair QL y exportarlos a diversos formatos.

Los formatos de exportación soportados son:
- Texto
- Html
- Docbook XML
- PDF
- ODF, Open Document Format para Open/Libre Office.

Antes de la exportación, el programa permite la edición del documento Quill así como su impresión.

El autor de QStripper es Norman Dunbar, y tanto el código fuente como los binarios se pueden descargar desde el sitio Web del proyecto http://qstripper.sourceforge.net/.

QStripper

QStripper


Archivado en: Software Tagged: QStripper

QBlog: Glosario de términos y siglas del Sinclair QL

Posted: 16 Aug 2012 11:36 AM PDT

Los entusiastas del QL que escriben artículos en revistas y post en foros o blogs tienden a utilizar a menudo abreviaturas. En esos artículos o post se da por sentado que el lector entiende dicha abreviaturas, pero el problema es que eso no siempre es así, lo que dificulta la comprensión del texto para los usuarios ocasionales del QL o los usuarios con menos experiencia. Esto no pasa solamente en la plataforma QL sino en cualquier otra plataforma informática actual o del pasado, donde cada una de ellas tiene su típica “jerga” de términos particulares.

Para facilitar la compresión de esas abreviaturas, a continuación presentamos a modo de glosario, las más comúnmente usadas en el mundo QL.

AH, JM, JS, MG – nombres abreviados dados a las diferentes versiones de la ROM del QL emitida por Sinclair. Las letras se refieren en realidad a la versión de SuperBASIC. Para la versión de SuperBASIC de Minerva (otra versión posterior del sistema operativo, ver más abajo) el equivalente es “JSL”, mientras que SBASIC de SMSQ (ver más abajo) se utiliza ‘HBA’

ALTKEY – es una facilidad proporcionada por Toolkit 2 (ver más abajo) para asociar una cadena de caracteres a una combinación de teclas. Así cuando se mantiene presionada la tecla ALT junto con otra tecla especifica definida por el usuario, da como resultado una secuencia de texto para ahorrar algo de mecanografía. Por ejemplo, si se define ALTKEY ‘p’,'print’ y más tarde tecleas ALT p, el sistema imprime por consola el texto "print".

BOOT – Un programa o un pedazo de código que define la forma en que un programa o equipo se inicia. En el QL tiene un significado particular, ya que es un programa especial que se ejecuta automáticamente cuando el QL arranca y normalmente es un programa SuperBASIC.

CON – Ventana de la consola. Un tipo de ventana de pantalla en el QL en la que se puede imprimir información y desde la que se puede capturar información del teclado. Si ha abierto una ventana de tipo CON, no sólo se puede utilizar PRINT para escribir la información en la pantalla, también puede utilizar INPUT para permitir que el usuario escriba en la información en esa parte de la pantalla. Cuando el QL se pone en marcha, SuperBASIC comienza con tres canales CON abiertos en la pantalla, identificados como #0, #1 y #2.

CTRL-C. Se trata de una combinación de teclas (las teclas 'CTRL' y 'c') con un significado especial en el QL, destinado a conmutar entre los distintos programas que están en memoria ejecutándose al mismo tiempo. Este proceso de conmutación entre los programas se denomina "conmutación de tareas".

DD – Doble Densidad, se refiere normalmente a un tipo de disco flexible o de disquetera.

DS – (Double Sided) (doble cara), normalmente se refiere a un tipo de disco flexible o de disquetera.

ED – (Extra Density) Densidad extra o extra alta densidad. Se refiere a los discos flexibles de 3.2 megabytes para el QL o a sus disqueteras con las que se pueden formatear estos discos de 3.5 pulgadas.

EE – (Extended Environment), un término usado para describir la combinación de PTR_GEN, WMAN y HOT_REXT que le dan al QL un sistema para la restauración de contenido de ventanas, teclas de acceso rápido, manejo de menús estándar y cosas así. Este término equivalente también a "Pointer Environment" (PE).

FDD – (Flopy Disk Drive), unidad de disco flexible.

GC – Gold Card. Una tarjeta de ampliación muy popular para el Sinclair QL. Incluye un microprocesador más potente, ampliación de memoria y controladora de disquetes.

HERMES – No es una abreviatura, este es el nombre de un chip que sustituye al procesador secundario 8049 que se incluye en el QL original. Lo comercializó TF Services y está diseñado para mejorar el manejo del teclado, los puertos serie y el sonido.

HOT_REXT – Es una parte de "Pointer Environment" (o "Extended Environment"). Este archivo controla las teclas de acceso rápido (ver más abajo), y proporciona una serie de nuevos comandos al SuperBASIC que permiten el control de las teclas de acceso rápido para iniciar los programas o realizar acciones específicas independientes del programa que esté utilizando en ese momento. Por ejemplo, puede definir una tecla de acceso rápido que cuando se presiona se iniciaría una copia de Quill independientemente de lo que se estuviera haciendo en ese momento.

HOTKEY – Es un término equivalente a HOT_REXT descrito anteriormente.

I2C – Es un bus de sistema utilizado por Minerva MK 2 comercializado por TF Services.

MINERVA – Es un sistema operativo implementado en un chip para el QL que remplaza al QDOS original. Las versiones originales del sistema operativo QDOS para el QL tuvieron algunos problemas que no fueron corregidos antes de que el QL dejara de fabricarse. Minerva es el sistema operativo producido por TF Services que corrige estos problemas y que también añade algunas facilidades extra.

PAR – Abreviatura utilizada para representar a un puerto paralelo para la conexión a una impresora. En el QL original, las impresoras debían ser serie y se conectaban a cualquiera de los puertos serie del QL, SER1 o SER2. Con la introducción de la tarjeta de expansión Super GoldCard se introdujo un puerto paralelo que se identificaba como PAR. Este dispositivo existe también en un PC equipado con un emulador (como QPC), o un sistema con la QXL (ver más abajo). Un puerto paralelo difiere de un puerto serie en que el puerto paralelo puede enviar varios bits de información por un cable al mismo tiempo (normalmente 8) en lugar de enviarlos de uno en uno como el caso del puerto serie. En el QL, la impresión a través de un puerto paralelo por lo general es más rápido que por el puerto serie, pero tiene varios inconvenientes, (a) los cables tienen que ser más cortos que los serie de cara a la fiabilidad de las comunicaciones, y (b) la información generalmente sólo puede ser de salida hacia el equipo al que está conectado el QL con lo cual no es posible obtener información de vuelta, por esto no es posible conectar dos ordenadores vía el dispositivo PAR para compartir información

PTR_GEN – La interfaz de puntero para el sistema de ventanas del QL. PTR_GEN es responsable de controlar el puntero del ratón en la pantalla y de guardar y restaurar el contenido de las ventanas de programas. También permite conmutar entres distintos programas mediante la combinación de las teclas CTRL-C.

QDOS – "QL Drive Operating System" o "QL Disk Operating System". Es el sistema operativo del QL que básicamente lo hace funcionar. QDOS es responsable de la puesta en marcha del QL cuando se enciende, y proporciona el código necesario y las rutinas que le permiten hacer cualquier cosa, desde la impresión en la pantalla, la multi-tarea de sus programas, el manejo de discos, el manejo de la red local, etc.

Q-emuLator – Un emulador para el Sinclair QL con versiones para sistemas Windows y Mac OS. Emula desde un QL básico hasta sistemas ampliados tales como Aurora, Gold Card, Q40/Q60. Existe una versión básica gratuita y otra versión comercial con funcionalidad y emulación ampliada.

QLay – Es un emulador del Sinclair QL gratuito para sistemas basados en Windows 95, DOS y Linux.

QPac – "QL Pointer Accessories", conjunto de accesorios para el sistema de ventanas extendido (Pointer Environment) del QL. Lo conforman dos paquetes (QPac 1 y QPac2) producidos por Tony Tebby para mejorar el entorno de trabajo del QL. QPAc1 aporta una serie de programas pequeños pero útiles tales como una calculadora, una máquina de escribir y un reloj con alarma. QPAc2 además de esto aporta un sistema manejo de archivos con menús, botones para la ejecución de programas y varios servicios adicionales para facilitar el control de la multitarea y el sistema de ventanas del QL.

QPC – QL en el PC, es un emulador comercial que permite a un PC ejecutar software QL. Integra el sistema operativo SMSQ/E y es muy utilizado por la comunidad actual de usuarios QL.

QVME – Es una tarjeta gráfica para el Atari ST que permite la emulación de un sistema QDOS.

QXL – Una tarjeta que se conecta a una ranura ISA (Industry Standard Architecture) de los PC estándar, y que permite ejecutar cualquier software QL en un PC con DOS mucho más rápido que un QL original.

RAMDISK – Un driver del sistema operativo QDOS que permite almacenar información en la memoria de una manera muy similar a un disquete o un cartucho de Microdrive. El acceso es muy rápido, pero el contenido se pierde al apagar o reiniciar el QL. Útil para copiar los archivos en forma temporal en un ordenador con sola unidad de disco, por ejemplo.

SB – Ver SuperBASIC.

SBASIC – Una versión mejorada del SuperBASIC del QL, suministrada con el sistema operativo SMSQ.

SGC – Super Gold Card, es una tarjeta que mejora la Gold Card. Incluye más memoria (4 MB), un procesador más potente (68020), puerto paralelo y la posibilidad de controlar cuatro unidades de disquetes.

SER – El nombre que se da a los puertos serie del QL. Es el equivalente a los puertos COM1: o COM2: del PC. En el QL estándar y en los emuladores usaremos SER1 o SER2 para hacer referencia al puerto serie 1 o puerto serie 2 respectivamente. SER es una abreviatura de SERIE, lo que significa que cada bit de información se envía a estos puertos uno tras otro, en serie, en lugar de 8 bits a la vez.

SMSQ – Es una versión mejorada del sistema operativo original del QL. Se diseñó en principio para las tarjetas QXL de Miracle Systems. A diferencia de SMSQ/E, esté no incluye el entorno de ventaneas (PE).

SMSQ/E – Es la versión extendida del sistema operativo SMSQ para el QL. SMSQ/E integran los componentes de PE como son PTR_GEN, WMAN y HOT_REXT para el soporte del "Pointer Environment" (el entorno de ventanas del QL). Además ofrece un gran número de características adicionales a SMSQ, por ejemplo: dispositivos adicionales, el almacenamiento en buffers, la capacidad de cambiar la resolución de pantalla, etc.

SuperBASIC – Es el nombre dado a la versión BASIC del QL. Fue diseñado por una señora llamada Jan Jones de Sinclair.

THING – El término Thing es usado dentro del sistema operativo del QL para hacer referencia virtualmente a "cualquier cosa" dentro de la memoria del QL. Puede ser un controlador de dispositivo, un área de datos, puede ser un menú, puede ser una extensión del sistema, puede ser un programa, etc. La primera ventaja de los Thing es que tienen un nombre único. Se puede identificar a un Thing por su nombre, y localizarlo en la memoria del sistema. Un Thing puede estar localizado en cualquier sitio en la memoria del QL, y la única forma de encontrarlo es por su nombre (de forma similar a como nos referimos a un fichero específico en el sistema de archivos por medio de su nombre).

TK2 – Abreviatura de Toolkit 2. Consiste en un conjunto de extensiones adicionales que proporcionan al SuperBASIC comandos extra para mejorar el lenguaje BASIC y el sistema operativo del QL. Fue escrito originalmente por el gurú del QL Tony Tebby, el creador del QDOS, y está disponible en forma de chip EPROM conectable al puerto ROM del QL o como módulo software a cargar en el arranque del QL. Sin embargo, lo más común es que venta integrado en las tarjetas de expansión, talas como la TrmpCard, o las GoldCard. También se incluye con las versiones SMSQ y SMSQ/E del sistema operativo del QL.

uQLx – Un emulador gratuito del Sinclair QL para los sistemas basados en Unix / Linux. Su autor es Richard Zidlicky.

WMAN – Es el gestor de ventanas (Window Manager) que forma parte del "Pointer Environment" (PE). Proporciona un conjunto de menús y rutinas de visualización a las que un programador puede acceder para asegurar que todos los programas tienen un “estándar” de apariencia, y que todos los programas PE parezcan coherentes entre sí. Siempre se utiliza junto con PTR_GEN (véase más arriba).

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Fuente:
http://www.dilwyn.me.uk/docs/articles/index.html
(por Dilwyn Jones)
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Archivado en: Miscelánea Tagged: glosario

Proyecto BASIC ZX: El futuro de Proyecto BASIC ZX

Posted: 16 Aug 2012 10:10 AM PDT

Aun es bastante pronto para saber en qué puede derivar Proyecto BASIC ZX en el futuro, pero no pensando en la permanencia del blog en la red, que os garantizo su continuidad está totalmente asegurada, sino en la continuidad del proyecto y quién estaría dispuesto a continuarlo o mantener lo preservado, de lo cual espero [...]

Vicben Games: RETRO ANÁLISIS: UNDERCOVER COPS

Posted: 16 Aug 2012 10:01 AM PDT

Este arcade viene de la mano de Irem. Undercover Cops es la carta de presentación de Irem en el mundo de los beat 'em up modernos, género que tiene por fundador al mismísimo Final Fight de Capcom. El juego está inspirado en una serie, basada a su vez en un cómic underground, que debido a su breve tirada gozo de poca popularidad. Su historia nos cuenta que el Dr. Clayborn y sus secuaces han

coleccionpc: Sword of Honour (Prestige / System 4 / 1993)

Posted: 16 Aug 2012 07:46 AM PDT

Se trata de un arcade de scroll horizontal (beat-em-up), donde tomamos el papel de un “ninja” que debe encontrar la espada de honor y derrotar al típico enemigo y secuaces.

El juego es simple y tiene buena jugabilidad, además de buenos gráficos y sonido. No es para exprimirse la cabeza pensando donde y como hay que ir aquí o allá, pero si es para exprimir el botón del joystick.

Contenido del juego: Caja de cartón negra, funda deslizante con portada, trasera y laterales del juego, manual de instrucciones desplegable, cables de protección y diskette de 3 1/2.

Detalles: típica edición de la distribuidora System 4 en caja mediana, que sirve tanto para PC, como para Amiga. Los requisitos los muestra en la parte trasera.

Otras ediciones: Desconocido.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


PixFans: El apartamento de los Space Invaders

Posted: 16 Aug 2012 05:33 AM PDT

De vez en cuando publicamos en la página fotos de casas adornadas con motivos videojuegos, pero en esta ocasión la decoración me gusta especialmente por su minimalista. Si algún día me toca remodelar el WC, quizá me anime a dibujar marcianitos con las baldosas.

Vía: Laughing Squid

Video Games Channel: Ya disponible el primer programa del Podcast de Video Games Channel

Posted: 16 Aug 2012 03:23 AM PDT

Hola a todos.

Ya tenéis disponible el primer programa del podcast de Video Games Channel que podéis escuchar desde aquí mismo y espero que en breves aparezca también en iTunes. Mañana mismo trataré de subirlo a Youtube para los youtuberos de pro que han dado una respuesta más que fantástica al programa 0 con la intro.




En este programa tenéis: 
Actualidad (os dejo los enlaces a lo que comento): 
http:// www.gamebacktv.com/2012/07/game-back-episodio-000-retrovision-sly.html 
http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-02-audios-mp3_rf_1356717_1.html 
http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php 
http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2012/06/retromaniac-en-papel.html 
http://elfamilygame.wordpress.com/ 
http://gamecenter.grantgalitz.org/ 

Análisis de la Retro Revista Micromanía 01 Primera Época 

En la Sección 5 Duros tenemos el arcade Dragon Ninja o Bad Dudes Vs. Dragon Ninja de Data East. 

Para terminar un poco de historia sobre la mítica compañía Cinemaware 

Recordaos que también podéis escuchar el podcast a través de iVoox: 

http://www.ivoox.com/escuchar-video-games-channel-radio-podcast_nq_26552_1.html 

Así como a través de iTunes: 

http://itunes.apple.com/es/podcast/video-games-channel-radio/id551118046?l=en 

De la misma manera podéis seguir la actividad de Video Games Channel a través de su blog, Twitter y Facebook: 

http://vgchannel.blogspot.com.es/ 
https://twitter.com/bisarma 
http://www.facebook.com/pages/Vg-Channel/323164927727916
http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-02-audios-mp3_rf_1356717_1.html 
http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php 
http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2012/06/retromaniac-en-papel.html 
http://elfamilygame.wordpress.com/ 
http://gamecenter.grantgalitz.org/ 
Análisis de la Retro Revista Micromanía 01 Primera Época 
En la Sección 5 Duros tenemos el arcade Dragon Ninja o Bad Dudes Vs. Dragon Ninja de Data East. 
Para terminar un poco de historia sobre la mítica compañía Cinemaware 
Recordaos que también podéis escuchar el podcast a través de iVoox: 
http://www.ivoox.com/escuchar-video-games-channel-radio-podcast_nq_26552_1.html 
Así como a través de iTunes: 
http://itunes.apple.com/es/podcast/video-games-channel-radio/id551118046?l=en 
De la misma manera podéis seguir la actividad de Video Games Channel a través de su blog, Twitter y Facebook: 
http://vgchannel.blogspot.com.es/ 
https://twitter.com/bisarma 
http://www.facebook.com/pages/Vg-Channel/323164927727916
http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-02-audios-mp3_rf_1356717_1.html 

http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php 
http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2012/06/retromaniac-en-papel.html 
http://elfamilygame.wordpress.com/ 
http://gamecenter.grantgalitz.org/ 
Análisis de la Retro Revista Micromanía 01 Primera Época 
En la Sección 5 Duros tenemos el arcade Dragon Ninja o Bad Dudes Vs. Dragon Ninja de Data East. 
Para terminar un poco de historia sobre la mítica compañía Cinemaware 
Recordaos que también podéis escuchar el podcast a través de iVoox: 
http://www.ivoox.com/escuchar-video-games-channel-radio-podcast_nq_26552_1.html 
Así como a través de iTunes: 
http://itunes.apple.com/es/podcast/video-games-channel-radio/id551118046?l=en 
De la misma manera podéis seguir la actividad de Video Games Channel a través de su blog, Twitter y Facebook: 
http://vgchannel.blogspot.com.es/ 
https://twitter.com/bisarma 
http://www.facebook.com/pages/Vg-Channel/323164927727916
Que lo disfrutéis y nos vemos en el siguiente programa.


RETROVICIO: Conversion Naomi con Volante para poder jugar a todos los juegos de conducción standard jvs I/O

Posted: 16 Aug 2012 03:05 AM PDT

Hola, soy svarada, usuario de recreativas desde hace muchos y socio de Aumap. Ha caido recientemente una crazy taxi en mi poder y esto haciendo un tutorial que no existía hasta el momento. Se trata de un proyecto ambicioso de poder jugar con todos los juegos de coches (y asimilados) con entrada JVS en ese mueble. Hablo de naomi, triforce, chihiro, Lindbergh y la serie Ring.
Se da el caso de que tengo todos los juegos de coches de esas plataformas (menos de Ring) y me estoy entreteniendo en cargarlos, hacer una foto del Test-Input, para saber que botones tiene cada juego. En total salen como 20 botones diferentes (6+6+ 4 direcciones por jugador), pero estoy trabajando para ponerlos en 4, usando diferentes pines por botón siempre que el juego lo permita así como interruptores para darle funciones incompatibles a cada botón.

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TENTÁCULO PÚRPURA: Nintendo 3DSXL – Unboxing y comparativa

Posted: 16 Aug 2012 03:00 AM PDT

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Después de analizar toda la variedad de portátiles DS que Nintendo ha sacado al mercado, es hora de meterle mano a la última, la de este año, y ver si aporta algo o como en la mayoría de ocasiones, es simplemente otra forma de sacarnos los euros sin pudor. Ya he criticado otras veces la zozobra de Nintendo y sigo pensando que como no espabilen, llegará un día que no tengan que ofrecer. Pero de momento las ventas les dan la razón. Malditos.

Como ya pasó con la DS, esta revisión aporta una pantalla mayor. Esa es la gran novedad, el reclamo, aunque a diferencia de la anterior ocasión, este incremento de pantalla no ha sido tan traumático y no se nota tanto el “pixelado” resultante del reescalado de los gráficos. Por otra parte, la otra gran novedad es que la consola no trae alimentador, algo que me parece es la primera vez que sucede con una videoconsola. A pesar del mayor tamaño de la consola, la caja es menor por no traer el cargador.

Al abrir la caja se nota esa austeridad: la consola, los típicos manuales y unos cartones para separarlo todo. Muy minimalista todo.

Si Nintendo quería ahorrar costes en alguna parte, debería hacerlo en los manuales en lugar de en el cargador. Ya sé que las cajas se empaquetan para ser distribuidas en varios paises, pero a mi no me sirve de mucho un manual gordo con 3 idiomas si realmente, no voy ni a leerlo. Además de los manuales, los puntos Nintendo (750) y unas tarjetas RA al igual que la 3DS.

La consola tiene también algunas diferencias y cosas que llaman la atención. Sigue sin incluir la segundra cruceta, esperemos que no se les ocurra incluir un add-on como en la 3DS para incluirla, porque entonces en lugar de una consola portatil va a parecer un ordenador portatil. Además, los botones de debajo de la pantalla han cambiado y son más discretos, aunque tienen una pinta de plasticosos… imagino que van reduciendo costes con peores materiales…

La publicidad de Nintendo habla de una pantalla un 90% mayor, que parece un poco exagerado, pero viendo la diferencia de tamaño de las consolas, igual no lo es tanto. Notese también que los cantos son redondeados, suavizando las formas sobre la anterior, que era muy cuadrada.

En resumen, otra consola que no aporta demasiado. Ni la voy a encender, va directa al armario, y más después de lo que me han contado que hay que hacer para pasar el perfil de usuario de la vieja a la nueva (que te formatea la vieja). Y sobre el catálogo de juegos de la 3DS en general, sigue dando pena (la gran novedad, otro juego de Mario…).

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Pixels Mil: Primordia; Lo nuevo de Wadjet Eye Games

Posted: 16 Aug 2012 02:32 AM PDT

Estoy muy emocionado con este nuevo proyecto de los cada vez más grandes chicos de Wadjet Eye. Demostrando que la aventura gráfica sigue en pena forma y logrando cada vez un mejor resultado, nos sorprenden con un nuevo juego; Primordia.





Todo en Primordia huele a sucesor espiritual de Beneath a Steel Sky y de ahí mi alegría y las ganas de poder disfrutarlo durante este cuarto trimeste del año.

De momento hay un par de pantallas y un video teaser/trailer, amén de otra sorpresilla más. Conoce conmigo los detalles después del salto.


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Videojuegos Antiguos: Avalanche (Atari) - 1978

Posted: 16 Aug 2012 01:00 AM PDT


Plataforma:  Recreativa


Con rectángulos y bolitas,
Atari se saca de la manga un juegazo
En abril de 1978, Atari saca "Avalanche", un videojuego muy interesante que no tuvo el éxito esperado por culpa del tremendo éxito de "Space invaders" lanzado unos meses después.

"Avalanche" es un gran videojuego que basa su grandeza en la simplicidad. Simplicidad gráfica, simplicidad de juego y de controles, pero que da como resultado uno de los videojuegos más adictivos del año. Y un pionero en algo que hoy en día preocupa mucho a los creadores de juegos: la curva de dificultad.

El objetivo del juego es muy sencillo controlamos una plataforma de seis pisos que podemos mover horizontalmente por la pantalla. Al comenzar el juego, empezarán a caer piedras de la parte superior que deberemos recoger. Tenemos tres vidas (o tres fallos, según el videojuego) y cada vez que una de las piedras toque el suelo porque no hayamos podido recogerla, perderemos una vida (o se nos anotará un fallo, según se mire).

A medida que las filas de piedras
van disminuyendo,
los pisos de nuestra plataforma
irán disminuyendo también.
De este modo tan sencillo, comenzamos a jugar, aunque la cosa no es tan fácil. Las piedras que hay en la parte superior forman 6 filas de 32 piedras, y a medida que cada fila de piedras va cayendo y desapareciendo, nos encontraremos con una fila superior donde las piedras serán más pequeñitas y bajarán a mayor velocidad, aumentando la dificultad del juego. Por si esto no fuera poco, a medida que vayan desapareciendo cada una de estas seis filas de piedras, nuestra plataforma también irá perdiendo un piso, hasta quedarnos con uno si llegamos hasta la última hilera.

Si conseguimos salir con vida de esta avalancha de piedras y recogemos todas, nuestra plataforma vuelve a regenerarse, esta vez con tres plataformas, lo que, añadido al incremento de velocidad, aumenta considerablemente la dificultad del juego.

Esto último podría considerarlo como una novedad, pues es un concepto muy parecido a pasar de fase. Si conseguimos terminar la primera fase, pasamos a la segunda que es más difícil, y si superamos también la segunda, pasaremos a una tercera fase donde nuestra plataforma sólo tendrá un piso -que además será pequeño- y las piedras caeran con mayor dificultad haciendo el juego casi imposible. Una vez pasada esta tercera fase (casi imposible), el juego entra en un bucle infinito donde la tercera fase se repite una y otra vez.

Si llegamos a los 450 pts,
obtendremos un Extended Play
o lo que es lo mismo, una vida más
El sistema de puntuación está muy bien pensado en mi opinión. La primera fila de piedras -la fila más fácil de superar- anotará muy pocos puntos al jugador (1 punto por cada piedra), que irán aumentando, a medida que vayamos subiendo de fila, es decir, cada piedra recogida de la fila 2, nos dará 2 puntos, 3 puntos la siguiente fila, etc... Así hasta la sexta y última fila que nos dará 6 puntos por cada piedra recogida, seis veces más que en la primera fila. Si conseguimos superar los 450 puntos, obtendremos un Extended Play que nos dará una vida más.

El apartado gráfico es la sencillez hecha excelencia. Con una paleta básica de dos colores y unos gráficos basados en formas geométricas básicas, se obtiene un videojuego que cumple con su cometido sobradamente. No se necesita más. No hay fondo ni figuras que se asemejen a nada, simplemente un marcador de puntos, seis hileras de piedras que van cayendo de modo aleatorio y seis rectángulos en la parte inferior de la pantalla.

"Avalanche" es un videojuego
que engancha a todos los niveles

El apartado sonoro también cumple su función perfectamente, que es la de acompañar al juego. Únicamente hay tres sonidos en el juego: un sonido que parece simular una avalancha (un sonido muy parecido a las olas del mar), un pitido agudo cada vez que recogemos una piedra y un pitido estridente cuando conseguimos superar los 450 puntos del extended play. Un sonido más que aceptable, sobre todo, teniendo en cuenta que el sonido suele ser bastante molesto en muchos videojuegos de esta época.

Jugabilidad y adicción: un 10. Videojuego sencillísimo de entender y manejar -Los controles son, simplemente, moverse hacia los lados-, pero al mismo tiempo con una curva de dificultad que hace que te intentes superar en la siguiente partida. Es de esos videojuegos que te enganchan y no lo puedes soltar, y como además es infinito... "Avalanche" cumple a la perfección con su papel de "comecocos".

En resumen, "Avalanche" es un videojuego muy divertido y muy sencillo que engancha muy fácilmente y está pensado para todo tipo de jugadores. Recomendable.



Avalanche

Título:                    Avalanche

Desarrolladora:                             Atari

Género:                                        Arcade

Plataforma:                             Recreativa

Año:                                              1978

Nota:                             83






Duración del juego: Es un videojuego que nunca se termina... La duración la determinan las habilidades del jugador.

Me quedo con:  Originalidad y sencillez que no es lo mismo que mala calidad. "Avalanche" es un videojuego redondo.

Lo peor: Coincidir en el tiempo con el huracán "Space Invaders" provocó que "Avalanche" tuviese poco éxito en las salas de máquinas.




Comentario: Un buen videojuego que engancha, está muy bien diseñado y cuya mayor virtud es su sencillez. A los dos segundos de ponerlo el jugador ya sabe jugarlo perfectamente y hasta donde llegue en el juego dependerá de su habilidad y reflejos. Recomendable y adictivo.






Fuente de donde saco algunos datos:  http://www.arcade-history.com/








Pixelacos: Game Gear de sobremesa

Posted: 15 Aug 2012 11:02 PM PDT

Existen muchas modificaciones de consolas. Modificaciones exageradas de alto nivel, entre las que destacan las portabilizaciones de consolas tales como Dreamcast, Nintendo64, Gamecube, o incluso algunos osados se atrevieron con ps3 y 360. Estas modificaciones requieren de un trabajo enorme, ya que la mayoría de veces las carcasas están hechas desde cero para alojar en ellas las tripas de la consola original, a la que añaden una pantalla LCD generalmente de las que existían para PSX (madre mía si han dado juego esas pantallas a la scene).

Pero, ¿qué ocurre cuando el paso dado es a la inversa? Osea, coger una consola portátil y convertirla en sobremesa. Parece sencillo ¿verdad? Pues no lo es tanto. Sino mirad las consolas que ha creado un muchacho japonés.

Navengando por internet vi en RetroEscena una reseña a este mod. El chaval cogió un par de Game Gears y decidió "MasterSystemizarlas" eliminando la pantallas y añadiéndoles salidas RGB, conector para el pad, y por supuesto, darle a la carcasa un toque al estilo de la primera Master System.

El proceso no es en absoluto tan sencillo como pueda parecer a simple vista. De hecho, diría que es más complejo que el de los casos de portabilizaciones que he citado antes. Aquí ha tenido que diseñarse sus propios circuitos integrados para poder amplificar la señal RGB y dotar a las consolas de dicha salida. Y si os fijáis en el mando, ¡ha incluido el botón Start!.

También se ha hecho un adaptador para poder utilizar juegos de Master System que se muestran en toda su resolución, puesto que aunque la Game Gear mostraba los juegos de Sms a una resolución inferior (la de la pantalla), internamente sí que los estaba procesando con la resolución completa de la Master, por lo que al no haber pantalla, se elimina es problema.

Con un cartucho de Master System europeo

Con un cartucho de Master System japonés

trabajazo del copón

trabajazo del copón

La verdad es que es una preciosidad, e incluso se ha currado la caja y el manual. Me encantaría tener una o tres.

Aquí pueden verse las diversas salidas con las que ha sido dotada la máquina.

Fuente:http://www.lcv.ne.jp/~mgs1987/sega/gg2.html

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