miércoles, 22 de agosto de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Atariteca: Última versión de Altirra emula Atari 1200XL

Posted: 22 Aug 2012 05:00 PM PDT

Hace unos días fue publicada la versión 2.10 de Altirra, emulador de Atari 8-bits, que trae como novedad la capacidad para emular los sistemas Atari 1200XL.

De acuerdo al foro AtariAge, el programa incluye dos ROMs de la bios de este sistema de 64 KB de RAM -lanzado a fines de 1982. Aparte de resolver varios bugs, Altirra 2.1 ahora detecta automáticamente el tipo de cartuchos cargados. También tiene soporte para cartridges MicroCalc de 32K.

Así mismo, los ROMs de BASIC pueden ser ahora booteables; y la desactivación de la tecla
Option para BASIC ahora es más rápida -de manera que se reducen los conflictos al cargar cartuchos.

Finalmente, ha sido dotado de un modo de filtro bilinear agudo y el texto puede ser copiado desde los modos ANTIC 2, 3, 6 y 7 (GR.0, 1 y 2). En realidad, desconocemos que significa pero suena importante :)

Gamers Up!: Initial D (Anime)

Posted: 22 Aug 2012 03:00 PM PDT


Como es de esperar del anime cualquier disciplina deportiva es llevada al límite cuando se narran las peripecias que se pueden hacer en cada deporte. Las carreras de coches no se iban a quedar atrás y en el anime de Initial D llevan la conducción y la rivalidad a límites insospechados.

La serie de anime de Initial D viene inspirada por su manga con el mismo nombre que fue publicado en Japón allá por 1995 en el Young Magazine de la editorial Kodansha con un total de 40 tomos por ahora.
La serie de anime empezó a emitirse en la Fuji Television Animax el 18 de abril de 1998.


Lo más característico de esta serie de anime es que todos los vehículos que compiten están generados por ordenador en tres dimensiones, a su vez todo coloreado con colores muy parecidos a los usados en el anime. A la misma vez se entremezclan imágenes en 2D típicas que cualquier serie de animación dónde aparecen los personajes hablando entre sí, o dentro de los coches.

Como es común en las carreras callejeras clandestinas, mientras disfrutamos de nuestro episodio de anime podemos escuchar de banda sonora géneros musicales como el ParaPara o el Eurobeat dando una mayor profundidad a lo acontecido en pantalla.


old8bits: Log de reparaciones: Para Imsai8080

Posted: 22 Aug 2012 01:24 PM PDT

Este verano he tenido un pequeño problema de acumulación de cosas, y por desgracia como las pongo una sobre otras, al final me era mas sencillo empezar por la última llegada que mover cajas, por lo que esta ha terminado antes que otras. No tengo fotos de todo. Recibido 03/08/2012 Finalizado 16508/2012 Precio 30 euros Aparato................: Consola Pong Soundic

Pixels Mil: Jugando en red (Sobre demonios y recortadas)

Posted: 22 Aug 2012 12:54 PM PDT

El juego online es un concepto relativamente reciente. El poder jugar con otra persona sin tenerla físicamente delante es todo un avance tecnológico que se ha convertido en un estándar y para algunos incluso, en una necesidad incuestionable.

Pero los más viejunos seguro que guardan el recuerdo de su primera vez como algo muy especial, casi mágico. De hecho, ese es mi caso y es que recuerdo con pelos y señales como sucedió todo.




Nos remontaremos a principios de los 90, en plena época del incombustible Doom, pero espero sorprenderos con el desenlace de esta historia que seguro que a más de uno le podrá resultar familiar.

Después del salto.




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Vicben Games: CONSTRUCCIÓN ICADE FINALIZADO

Posted: 22 Aug 2012 12:42 PM PDT

 Después de mucho tiempo por fin podemos dar por concluido el segundo icade casero que fabricamos aquí en vicbengames, en este caso el mueble es un regalo para nuestro amigo Seler. Tras terminar el trabajo tengo clara dos cosas, la primera es que no vuelvo a meterme en dos proyectos simultáneos en la vida xD y la segunda es que cuando termine con el bartop que aún tengo pendiente me pondré a

Coliseo Digital: Análisis: ‘Soulless’ de Psytronik – Commodore 64

Posted: 22 Aug 2012 10:48 AM PDT

Justo en el mismo año en el que el ordenador doméstico Commodore 64 celebra su aniversario por el que cumple 30 años, la máquina resurge de sus cenizas gracias a la aportación de nuevos títulos que compañías como Psytronik sacan a la luz. Sumerjámonos en una historia de traiciones y reyes destronados, donde vuelve a darse rienda suelta a la imaginación por medio de gráficos y sonidos creados a la antigua usanza.

Los intrincados mapeados en los videojuegos de hace unas décadas eran lo común entre las creaciones de las compañías de software. Nos perdíamos en grandes mansiones, castillos encantados, enormes laberintos, sinuosas mazmorras u oscuros bosques. Todo ello era lo que alimentaba la imaginación de los preadolescentes de los años 80 cuando se adentraban en los diversos mundos de sus videojuegos favoritos.

Y parece ser que eso no ha cambiado ni un ápice, porque justamente es lo que nos ofrecen los desarrolladores actuales para el Commodore 64: más mazmorras, más laberintos y más videoaventuras. Auténticas aventuras de las que más valía que te confeccionaras un mapa para encontrar la salida y una leyenda con el uso que le podías dar a los objetos que encontrases.

La historia del juego comienza de una forma espectacular gracias a las pantallas de presentación animadas que nos relatan los acontecimientos del rey guerrero Rizek, quien hastiado por las interminables guerras en las que su reino interviene, decide que ya es suficiente y declara la paz. Pero sirvientes y vasallos no quieren el final de la guerra, por lo que su hechicero, Kalen, lo envuelve en un hechizo que lo convierte en una bestia inmunda. Después, Rizek es encerrado en una celda en la que permanece durante años. Pasado un largo tiempo, un terremoto hace que los muros de su celda se rompan y, consecuentemente, el rey saldrá de su cautiverio, por lo que intentará recuperar su imagen original y ocupar su legítimo lugar como rey.

Soulless – Official C64 Promo Video (Psytronik / RGCD)

Todo lo relatado anteriormente se explica muy bien en una secuencia de introducción mediante gráficos y música –que por cierto es de una calidad soberbia-. Y una vez vista la presentación, iremos a parar a la pantalla de presentación, que sigue las pautas musicales que tan buenos ratos nos harán pasar antes, durante y después del videojuego.

Tenemos que tener en cuenta que Soulless viene -una vez que adquirimos el juego- acompañado de su propio mapa, y que se destina hacia aquellos que se pierdan entre infinidad de pantallas laberínticas. En caso contrario, si estás acostumbrado a estos juegos -aunque necesites reconocer el terreno y dar unas cuantas vueltas- seguro que te ubicaras con facilidad una vez que comiences la aventura. Además, en las instrucciones del juego –también incluidas, como no- podrás ver para qué sirve cada objeto que recojas y su utilidad.

La historia principal del juego nos será narrada con gran lujo de detalles mediante escenas que nos hablan de la maldición que cae sobre el protagonista

Los autores del juego comentan en el making off  que sus influencias son claras, el juego se inspira en las mecánicas jugables de Impossible Mission, un auténtico clásico del año 1984 para C64 y otras máquinas del momento. Y no les falta razón, puesto que el recorrido laberíntico y el uso de objetos son muy parecidos en ambos, salvando las diferencias, claro está.

Teniendo como referencia un clásico como el mencionado podemos pensar que Soulless lo va a tener difícil para destacar, pero nada más lejos de la realidad. El juego que nos presenta Psytronik no tiene casi nada que envidiarle, puesto que él solo se basta para demostrar de qué pasta está hecho. De hecho, a nivel gráfico este Soulless se lleva la palma por el alto nivel que alcanza para tratarse de una obra para un ordenador que tiene 30 años de bagaje. El uso del color destaca sobre todo, proporcionado en sus distintas estancias un verdadero crisol de tonalidades, alcanzando un mayor esplendor una vez que abandonamos las mazmorras y alcanzamos el templo.

El homenaje a Impossible Mission está presente en cada una de las habitaciones de las que se compone este ‘Soulless’

Lo que más nos ha sorprendido de Soulless es el ultra suave movimiento del personaje protagonista, que ha sido cuidado hasta el extremo. Movernos entre plataformas y saltar en este juego es una verdadera delicia, ya que el control –bien por teclado o joystick- nos proporciona la precisión justa para movernos holgadamente. No se podía haber trabajado mejor en este sentido, lo cual es un alivio, pues ya conocemos otros ejemplos de títulos que se convierten en todo un suplicio para nuestra paciencia.

Mención especial merece la música en este juego, las diferentes melodías que se han compuesto para su banda sonora son de lo mejor que se puede escuchar en un ordenador de 8 bits. Esto se ha conseguido gracias al chip de sonido del Commodore 64, el SID 6581, cuyas excepcionales características han conferido a los cortes utilizados en cada momento la categoría de sublimes. Más de una vez volveréis a poner la intro u os quedaréis extasiados con la música del menú o la que ameniza el transcurso de la partida.

Debemos acordarnos en todo momento del recorrido que hacemos, de lo contrario será difícil encontrar e interactuar con las llaves y puertas del juego

El juego no ofrece una excesiva dificultad, solamente si no estás familiarizado con el estilo o no eres muy diestro a los mandos de un juego de plataformas, te costará encaminar al personaje hacia sus objetivos. Los objetos -como las llaves- son fáciles de localizar y reconocer, y más de una vez agradeceremos el efecto de las tinajas que nos proporcionan ventajas como ser invencible, congelar enemigos, ralentizarlos, destruirlos por completo o curar al personaje. Por otro lado, las bases de regeneración también nos proporcionarán curación, además de servirnos como puntos para salvar la partida. Partida en la que una vez nos han matado, no podremos cargar. Habrá que empezar de nuevo y volver a hacerlo todo desde el principio. ¿Aceptas el reto?

Cuidado con los enemigos cabezones, un ligero toque y tendremos que rellenar nuestra vida en las bases de energía desperdigadas por el templo

Soulless viene a demostrar que los juegos de aventuras y plataformas no están muertos, ni mucho menos. Hicieron una gran mella entonces y quieren dejar huella ahora también, en pleno siglo XXI. La diversión que este tipo de títulos puede transmitir es equiparable a cualquier otro género de los videojuegos. La verdad es que después de haber probado el título de Psytronik podemos decir que nos encontramos ante un gran exponente actual del C64, que toma el relevo de los mejores de su género y llega a posicionarse en la elite de los juegos que se realizan para este ordenador en el presente.

Puntuación: 9

Para saber más:

  • Página oficial de Soulless aquí
  • Making of del juego aquí
  • Si quieres comprar Soulless aquí

Cyber2Blog: Doblajes

Posted: 22 Aug 2012 06:41 AM PDT


No me olvido del que quizá fue el primer videojuego que escuché con doblaje en español: Dark Seed. Aquella aventura gráfica de Cyberdreams con dibujos de Hans Ruedi Giger, conocido por su diseño del famoso monstruo de Alien, tenía un aspecto estupendo. Al final el juego resultó ser un experimento que no me satisfizo, pero el motivo por el que lo sigo recordando, además de por sus imágenes, es por su ridículo doblaje.

Quizá es que yo sea muy raro, pero en mi balanza personal, que estuviera en mi idioma no pesaba en absoluto. A mi entender, habían destrozado el juego. Desde entonces, la industria en España se ha cogido un poco más en serio el asunto de los doblajes, pero creo que el público español es poco exigente.

Como somos un país muy nuestro con el asunto del idioma, lo que nos importa es que los juegos se traduzcan y lo que hace años era solamente cuestión de cambiar unos textos en inglés, actualmente incluye también las voces. En general no me parece mal que se haga, todo sea dicho. Al fin y al cabo, de la misma forma que unos actores habitualmente anglófonos ponen sus voces a los personajes, es muy cómodo poder escuchar los diálogos en español para entender la trama sin problemas, sin tener que depender de nuestros conocimientos del inglés.

Te voy a destrozar el router con mi DRM de Uplay.

El problema es que nos conformamos con poco. Somos así. Mientras se entienda, adelante. Es verdad que ante ciertos doblajes atroces que llaman la atención sobremanera, he leído críticas y comentarios en la red, pero en general somos bastante permisivos. Se pueden poner muchos ejemplos, como el de Driver San Francisco, que estaba yo jugando esta mañana. Los personajes principales están muy bien doblados, pero para el resto se recurre a esas habituales voces que parecen de imitador de tres al cuarto: Grotescamente roncas para representar a los malos e irrisoriamente aflautadas en el caso de los jóvenes.

El segundo problema que me planteo también tiene que ver con nuestras preferencias. La industria de los videojuegos mueve mucho dinero y actualmente algunas compañías contratan a grandes actores para que pongan las voces de los personajes. Esto es una suerte para todos, sobre todo para los que amamos el cine y a algunas de sus estrellas, aunque creo que muchos no saben apreciarla. Por ejemplo, leía hace poco que algunos de los actores que podremos escuchar en Dishonored, son nada más y nada menos que Susan Sarandon, Michael Madsen, John Slattery o Lena Headey, entre otros. ¿Qué maravilla, verdad? Pues no, porque para la versión que saldrá a la venta aquí, tendremos las voces en español. Espero que se pueda cambiar el idioma de las voces para poder escoger las originales en inglés.

Uno de los mejores dobl... Futbolistas españoles.

No dudo de que haya grandes voces entre los dobladores de este país y vuelvo a repetir que quizá sea yo el raro, pero quiero escuchar a los actores que he citado. ¡Estamos hablando de la gran Susan Sarandon, señores!  Al menos en Dishonored, he leído quiénes son los españoles y es un alivio saber que no estará Florentino Fernández. Porque vuelvo a repetir, somos así, y no os extrañe que pronto escuchemos  hablar a alguno de nuestros personajes favoritos con la voz de Andrés Iniesta, como en esa película que están anunciando estos días en la televisión.

El PixeBlog de Pedja: Opinión: La cadena de mando

Posted: 22 Aug 2012 05:19 AM PDT

Si hablamos de videoconsolas, no se me ocurre mayor caballo de batalla ni concepto más simbólico y característico de cada sistema que su mando de control. Muchas veces hemos visto reportajes en los que el autor se curraba una especie de collage con la evolución de los distintos mandos que a lo largo de la historia han ido generándose en cada sistema de videojuegos.

Un bonito árbol genealógico en el que, si poseemos capacidad analítica, podríamos extraer incluso una secuencia de ADN para cada sistema, reconociendo de forma implícita el mecanismo de la herencia genética de unos a otros.

Por ejemplo, la famosa cruceta de ocho direcciones que patentara Nintendo, prácticamente impertérrita desde aquel añejo mando de Famicom, legada de un sistema a otro en la familia de máquinas de la compañía de Kyoto.

Curioso componente el de la cruceta, tan curioso como polémico, ya que la patente de Nintendo impedía que los pads de otros sistemas implementaran dicha cruceta, de forma que el resto de compañías tenían que buscar variantes para una parte crucial del mando, de modo que no los pudieran demandar.

Toda esta disertación preliminar, en la cual me he parado en el tema de la cruceta a conciencia, me sirve de base para comentar un par de opiniones que tenía en mente desde hace unos días.

La primera alcanza al recordado mando de Super Nintendo. Posiblemente, si se hace una encuesta sobre un público que supere la treintena, coincidirán en un alto porcentaje al proclamarlo como uno de sus pads preferidos, sino el que más.

Y oigan, es indudable el acierto de los botones L y R, precursores de los gatillos, o la disposición espacial de los cuatro botones principales… pero yo no era capaz de manejar un juego en condiciones con dicho mando, al menos no de la forma tradicional.

Me veía obligado a colocar el pad en una superficie plana, apoyarlo contra la mesa para poder manejar la cruceta con varios dedos. Si lo intentaba sólo con el pulgar, había veces que la dichosa hendidura en forma de flecha se me tatuaba en el dedo.  Sí, le tengo mucho cariño a ese mando, y sus logros son inexcusables… pero conozco a más gente que le pasaba igual que a mí.

El segundo hecho se ubica en un plano temporal mucho más cercano, y mi pensamiento se desencadena en el momento en el que me regalan la edición especial del mando de Xbox 360. Siempre me ha gustado prácticamente todo en el diseño de dicho pad, su peso, su ergonomía, la disposición de botones y sticks…

Eso sí, habían dos pegas. La primera, que el material de la superficie de contacto de los analógicos acababa por desprenderse con el uso. Y la segunda, que la cruceta ofrecía una precisión deplorable.

Bien, pues en esta edición especial, los sticks han sido reforzados y la cruceta ofrece dos posiciones intercambiables, dependiendo de si queremos que sobresalga más o menos, y aumentando exponencialmente su precisión.

El concepto de mando perfecto no existe, pero quizás este mando esté cerca de conseguirlo, al menos, en el contexto actual. Y sí, lo sé perfectamente: tú también te has mirado el pulgar tras leer la anécdota de la flecha tatuada.

coleccionpc: Gryzor (Contra) (Ocean / Konami / 1987)

Posted: 22 Aug 2012 03:08 AM PDT

La saga Contra es simplemente sensacional y por ello también llegó a nuestros PC. ¿Quién no conoce este genial arcade? Sus gráficos, sonido, jugabilidad, … hacen de este juego un clásico. Su modo cooperativo y su dificultad ajustada aumenta la adicción a Gryzor.

Eso sí, su conversión a PC deja un poco que desear. Sus gráficos CGA y sonido a través del altavoz interno del PC hacen que pierda todo el atractivo. Aún así, merece la pena echarse unas partidas.

Contenido del juego: Caja de plástico transparente de mayor tamaño que la de un CD, carátula frontal, trasera y lateral del juego, manual de instrucciones desplegable y diskette de 5 1/4.

Detalles: Se trata de una edición en caja de plástico, un pelín más grande que la típica de Proein. Este tipo de caja suele ser muy dada a dañarse en la zona donde se engarzan las dos partes de la caja. Por lo demás… el manual de instrucciones es pequeño y en blanco y negro. Solo el manual es en castellano, todo lo demás es edición europea.

Otras ediciones: desconocido.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


Xtreme Retro: MENSAJES QUE LLEGAN A BUEN PUERTO

Posted: 22 Aug 2012 01:20 AM PDT

Durante mi etapa al mando de Old School Generation comenté religiosamente cada artículo publicado en los blogs que frecuentaba. Una vez al día procuraba sentarme frente al ordenador y dedicarle unos minutos de mi tiempo a cada redactor que, desde … Continue reading

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