domingo, 26 de agosto de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Gamers Up!: Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)

Posted: 26 Aug 2012 03:00 PM PDT


Hablar de los juegos desarrollados por tri-Ace es hablar de palabras mayores en el mundo de los videojuegos. Son juegos cuidados hasta el más mínimo detalle para sorprender y agradar al jugador.

Este Valkyrie Profile no iba a ser menos, una aventura entretenida y unos gráficos que quitan el hipo, impresiona hasta dónde pueden llegar la Playstation 2 mostrando gráficos en pantalla, escenarios llenos de luces y sombras, ambientación como polvo, niebla, lluvia, todo cuidado al extremo.

El nivel gráfico baja un poco en las batallas debido a todos los elementos que hay que mostrar y mover entre enemigos, personajes del jugador, que son 4 ni más ni menos,y cientos de efectos como lucecitas, magias, etc… y la consola lo maneja muy bien. Eso sí, no desentona en ningún momento.



Hablando de las batallas, se ha incluido la peculiaridad de que podemos atacar a diferenets partes de los enemigos, como el torso, brazos, piernas… y dependiendo cual destruyamos conseguiremos un tipo de item u otro, en enemigos finales atacar a cierto punto supone la victoria o derrota si no vas bien planificado.

Otra cosa que hace interesante el juego es la cantidad de personajes que podemos unir al grupo de protagonistas; en el mundo de Valkyrie Profile se encuentran diferenetes armas diseminadas por los escenarios, si las encontramos podemos invocar a diferentes guerreros. Si encontramos una espada, invocaremos a un caballero o espadachín, si encontramos una vara de mago, pues un personaje habilidoso con la magia. 

Una vez que alcancemos un cierto nivel con cada uno de ellos podemos "liberarlos" o seguir con ellos. Si elegimos la opción de liberarlos, volverán a su forma humana dejando tras de sí un cristal que sube bastante stats del personaje que quieras. Si luego los encuentas en los diferentes pueblos en su forma ya humana te darán objetos muy útiles para tu aventura. Por ejemplo el primero que podemos liberar nos da un item que al usarlo hace 10.000 puntos de daño a cualquier enemigo, y casi todos los enemigos finales tienen menos de ese HP. Asi que si te atrancas en uno, ya sabes que puedes quitarlo de en medio en un pis pas.
 



He oido por ahí que este juego es muy dificil, que solo es para jugadores muy experimentados, etc… En absoluto es difícil, sólo hay que familiarizarse con el sistema de batalla ya que no es el típico "pulsar botón hasta que todo muera" tienes que encontrar una extrategia (normalmente está chupada) para acercarte al enemigo que quieres derrotar, y vncerlo usando elementos que sean fuertes contra los suyos, si el enemigo es de fuego, intenta atacar con agua.

Otra cosa con la que hay que familiarizarse es con unos orbes que están dispersados por las mazmorras, unos te suben el poder de ciertos parámetros, otros te los bajan, otros recuperan HP, el objetivo es llevar encima el orbe que pero le venga al enemigo y más te convenga a ti. Imaginemos que el enemigo es de elemento fuego, si llevas un orbe de "porder de agua +20%" aún lo tienes más fácil y si a ese le añades otro que sea capaz de regenerar tus puntos de salud lo tienes tirado.

En definitiva, si tienes una Playstation 2 y está en el armario pillando polvo, prueba a conseguir este juego y verás como la segunda consola de Sony aún tiene mucho que mostrar.


Atariteca: Avanzan ports de MazeZam y Venture para Atari 8-bits

Posted: 26 Aug 2012 12:06 PM PDT

Dos atarianos están preparando sendas conversiones de juegos de Spectrum y de Atari 2600 para las Atari 8-bits: se trata de MazeZam y Venture, respectivamente.

Según informa el blog Upcoming and New 8 bit Games, el atariano polaco XXL, conocido en la escena por llevar a XL/XE varios juegos simples de Flash, está desarrollando MazeZam -que se pronuncia "may-zam"- popular puzzle original de Malcolm Tyrrell para ZX Spectrum (2002).


MazeZam recuerda al clásico Sokoban (Thinking Rabbit, Inc) y ya tiene versiones en varias otras plataformas como Commodore 64, Oric, Gameboy, Amiga, Java, Mac OS e incluso Rockbox. Todas son obra de Ventzislav Tzvetkov. Pueden probar la versión online en este enlace.

El segundo juego es Venture, juego arcade lanzado por Exidy en 1981 y posteriormente "porteado" para varios formatos de 8 bits como Colecovision y Atari 2600. Ahora, Atlantic Games Group ha realizado una fiel versión del programa para Atari XL/XE.


En Venture asumes el rol de Winky, el aventurero heroico que debe recorrer un enorme calabozo con muchas recámaras, cada cual con un tesoro. Armado sólo con un arco y flechas debes enfrentar a las criaturas del calabozo que resguardan cada recámara, apoderarte del tesoro y salir con vida.

Sal "Kjmann" Esquivel está a cargo de los efectos de sonido y gráficos, mientras que Peter Meyer asumió la parte del código. A diferencia de MazeZam -que fue desarrollado bajo Licencia Pública General de GNU, Venture será distribuido de manera comercial -ergo, no será gratuito- y de acuerdo al foro AtariAge, GR8 Software se encargaría de preparar los cartuchos.

Program : Bytes : 48k: Sony Playstation: Tunnel B1 (Ocean / Neon, 1996)

Posted: 26 Aug 2012 09:57 AM PDT

Tunnel B1” (publicado también para PC y la consola SEGA Saturn) tiene la suerte de ser uno de esos pocos arcades capaces de atrapar al jugador en cuanto te acercas a él varias veces. La primera impresión me hacía pensar en “un arcade como tantos otros”, pero sin embargo éste en concreto tenía algo más y debía descubrirlo paso a paso.

El argumento es algo sobrio y manido, pero poco cuenta realmente si de verdad queremos pasar un buen rato entretenido con nuestra PSX: nos traslada a un futuro lejano y nosotros, como pilotos de un planeador diseñado para moverse tanto en superficie como en el espacio, debemos luchar contra un individuo trastornado que ha decidido acabar con la humanidad, habiendo creado para ello un arma poderosamente letal que utilizará para aniquilar la raza humana. El juego es para una sola persona y debe tomar parte de una durísima misión compuesta por varios niveles, infiltrándose por pasillos, accionar mecanismos de aperturas de puertas que dan acceso a nuevos túneles, así como tratar de concluir con las misiones que se nos encomiendan para cada nivel. Ello significa derribar torretas, cañones y vehículos de toda índole que saldrán a su paso, buscar entre los muchos depósitos tanto cápsulas armamentísticas como de energía y circular a toda velocidad en una carrera contra el tiempo. Tras vencer en nuestras misiones anteriores, la auténtica misión llega justo al final del juego, en una lucha sin cuartel contra este enloquecido psicópata.

La corta introducción nos muestra cómo nuestra nave es lanzada desde su nave nodriza al espacio, mientras observa cómo ésta ha sido destruida poco después por disparos enemigos, por una cruzada enviada precisamente por este lunático, de quien se desconoce realmente su identidad. Los gráficos en esta sección del programa no son claros y poco definidos, pero tiene por contra un efecto lumínico importante, mientras vemos cómo nos acercamos a un planeta surgir ante nuestra mirada y su superficie en el espacio siendo reflejada por su estrella más cercana. Las nubes de su atmósfera parecen casi reales en su movimiento desarrollado en esta fase de la introducción. Este efecto especial no es lo único destacable en el juego y por momentos te va sugiriendo un mayor acercamiento al mismo.

Tunnel B1” es el primer proyecto que encara la mítica compañía inglesa Ocean en conjunción con la desarrolladora alemana Neon y el resultado es el de una mezcla bien curiosa pero compacta de varios tipos de géneros: desde el clásico “shoot’em-up” a lo Doom, un juego de carreras como Wipeout y las misiones de vuelo del Descent de Interplay.

Tanto los gráficos como los efectos visuales empleados en Tunnel B1 trabajan realmente bien en la creación de una inmensa y realista atmósfera en el juego. Nuestro planeador se mueve increiblemente suave a altas velocidades y los visuales son tan precisos como en Wipeout, creando una balanza perfecta entre la gráfica, los efectos fx y la velocidad, sin sacrificar en absoluto el flujo del juego.

Neon, el grupo de programación contratado para el desarrollo de este arcade espacial, ha usado lo más avanzado en motores 3D hasta entonces jamás visto en la Playstation. Los túneles de cada fase son muy detallados y no padecen de ciertos defectos visuales como sí se pueden encontrar en otros muchos juegos, como el hecho de ver la pared de otra sección o simplemente captar el instante de una imagen traslúcida de una pared y observar lo que hay al otro lado.

Como ya mencionara antes, una de las características de Tunnel B1 son sus increibles efectos especiales de iluminación. Si tu nave ha sido atacado por un disparo de láser, allá donde su rayo parece cortar tu salud por la mitad, o si el lanzacohetes dispara sin piedad sus misiles en tu misma dirección, las siguientes explosiones iluminarán el oscuro lugar de forma sorprendente. Hay más efectos de luz por descubrir en este juego que, no por ser menos importantes, no dejarán indiferente al jugador.

La música, compuesta por Chris Hülsbeck, se complementa con la acción perfectamente. Algo pausada en los primeros fragmentos del juego cuando no hay demasiada acción para ir aumentando en ambientación y potencia con una mayor carga de instrumentos en la orquestación, bien sincronizada con los momentos de mayor tensión y más carga de adrenalina. El ruido de las explosiones dentro de los túneles se ha definido bastante bien, dejando un ligero efecto de eco tal como se esperaría en un ambiente cerrado.

En las opciones del menú podemos elegir cuántas vidas podemos tener por cada partida (hasta 6 vidas máximo), con dos posiblidades de continuar si acabamos el juego tras haberlas perdido todas. El jugador puede grabar sus altas puntuaciones, cargar y grabar la partida en la tarjeta de memoria y poder configurar los controles del mando de juegos.

Esto sí es importante: hay que acostumbrarse al control de nuestra nave, pues de no hacerlo poco éxito podríamos tener en nuestra aventura espacial. Recomendaría maniobrar nuestra nave en el primer nivel varias veces hasta conseguir controlarla con la suficiente rapidez y soltura para después adentrarnos más en el juego. Por otro lado, está las opciones de armamento, algo complicado de manejar y poder pasar de un arma a otra cuando más la necesitamos. Para cambiar del habitual armamento de disparos al lanzamiento de bombas o misiles, hay que apretar el botón L2 primero y cambiar el icono por el adecuado con solo pulsar izquierda o derecha. El disparo de nuestras armas se hacen con R2.

SELECT te muestra un mapa de tu situación actual y lo que te rodea. Con START pausas el juego y puedes optar por regresar al juego o reiniciarlo desde el principio.

La estupenda, inquietante y bien arropada banda sonora del videojuego compuesta por Chris Hülsbeck, autor también de las músicas de otros videojuegos como Turrican III, puede adquirirse en Internet (Amazon, iTunes…) y también se haya disponible en Spotify para su escucha en cualquier momento y lugar.

Resumen: Pese a varias críticas que no valoraron lo suficiente este “Tunnel B1″, lo considero un arcade trepidante, rápido y grato de contemplar, sobre todo si observamos con atención la introducción inicial, no exenta de una menor calidad en los gráficos. Es una extraña pero acertada combinación de varios géneros como los que se han descrito anteriormente. Todos los niveles parecen similares, pero la acción cambia en ellos de forma dramática.

Con una decepcionante portada como la mostrada más arriba, a pesar de que tiene otro diseño mejor en su edición europea, para algunos Tunnel B1 es un arcade más, defraudará más o menos, pero para mí es un arcade que se sale de lo normal, es sorprendente y me tienta a seguir una y otra vez, y con eso me basta. ¿Es un problema sentir mucha adicción por un determinado juego, mientras ésta sea sana y racionalizada en el tiempo? Pues eso mismo…

Trucos:

Todas las armas y energía al máximo: Mantén apretado simultáneamente los botones L1, R1, L2, R2, Triángulo, Círculo, Cuadrado, y X.

Pasar de nivel: Mientras juegas, pulsa el botón START, elige “Continue” y pulsa SELECT a continuación.


Archivado en: arcade, consolas, videojuegos

360k: Mundo Viejuno: Restaurando un IBM PS/1

Posted: 26 Aug 2012 08:08 AM PDT

Hoy tenemos nueva entrada en Mundo Viejuno!

DistWave hizo en su dia un magnifico trabajo de restauracion y ampliacion de un IBM PS/1 y fue contando paso a paso todo el proceso en un hilo en Zona de Pruebas.

Ante la posibilidad de que este hilo se pierda en el tiempo hemos hecho un volcado del mismo.

Podeis acceder a el entrando en Mundo Viejuno, tecleando ‘cd blog’ y ‘blog’.

Esperamos que os guste!

Z80ST-Software Blog: Bit Managers: Mi paso por la compañía

Posted: 26 Aug 2012 08:04 AM PDT

En este vídeo, podemos ver la charla que Toni Gálvez dió en la pasada RetroMadrid 2012 sobre su paso por la compañía Bit Managers.

Yo Tenía Un Juego: Crystal Caves (PC)

Posted: 26 Aug 2012 07:59 AM PDT



Género: Plataformas
Vista: 2D (Scroll horizontal)
Año: 1991
Funciona en: MS-DOS (Original) / Windows (Emulador Dosbox)
Compatible con: Teclado / Joystick / Gamepad
Jugadores: 1

Tenía bastantes ganas de hablar de Crystal Caves y ¡por fin lo he conseguido!. Ha sido bastante difícil encontrar este juego por el alto precio que suele tener en el mercado de segunda mano ya que fue el primer título que lanzó la compañía Apogee en formato CD. El lanzamiento original en disquete fue en 1991 y 3 años más tarde se lanzaría esta versión en CD a través de la compañía FormGen Inc.

En el juego interpretas el papel de Mylo Steamwitz, un intrépido excavador que desea crear una granja de Twibbles para vender como mascotas, y claro... ¿qué mejor financiación que unas cuantas cuevas llenas de joyas?Cuando Mylo llega con su nave al sistema Altarian decide comenzar sus aventuras en el planeta donde habitan los Twibbles, pero ¡nunca se imaginaría que se hubiesen reproducido a una velocidad tan vertiginosa!... ¡Ahora son una plaga!. Mylo decide cerrar el negocio e invertir todas las joyas en el estudio de las babosas, ya que cree que el futuro de la medicina reside en las babas de estos seres... este negocio tampoco le sale como esperaba y termina por invertirlo todo en una empresa más casera y dejarse de locuras... Sin dudarlo un solo instante, Mylo decide crear una empresa ubicada en medio del espacio dedicada a la venta de hamburguesas. ¡No pienses que su negocio es una locura porque le ha salido bien la jugada y ahora es millonario!

El juego está compuesto por 3 episodios independientes que deberás completar para hacer que Mylo se convierta en un hamburguesero millonario: "Troubles With Twibbles", "Slugging It Out" y "Mylo Versus The Supernova". Cada episodio está compuesto por 16 niveles y podrás acceder a ellos usando las compuertas ubicadas a lo largo de cada cueva.

Crystal Caves es un juego de plataformas en el que tu ingenio y retentiva serán los puntos clave. Cada nivel cuenta con trampas, monstruos por doquier (algunos de ellos imposibles de eliminar), máquinas de aire que harán que mueras de forma inmediata si reciben un disparo e incluso habrá zonas de las que te sea imposible salir.


Este juego nos plantea todo un reto, ya que es posible que en ocasiones tengas que hacer un estudio elaborado de cada nivel para averiguar dónde están ubicados los interruptores que activan/desactivan los elevadores y también habrá que tener bien localizadas las trampas, las setas venenosas y los monstruos. Es importante recalcar que no todos los monstruos mueren al primer disparo, así que te recomiendo que si no es extrictamente necesario, deja vivos a los que no te entorpezcan el paso para ahorrar munición.

La munición de la pistola es limitada, por lo que tendrás que hacer un buen uso de tu arma, sobre todo porque en ciertos niveles tendrás que eliminar a balazo limpio algún que otro bloque de cristal que te impida el paso. Quedarse sin munición en Crystal Caves puede ser tan fastidioso como para tener que volver a comenzar todo un episodio entero... ¡usa tu arma con moderación y no dispares salvo que sea necesario!


Para completar cada nivel deberás recoger todas las joyas y encontrar la compuerta de salida (podrás distinguirla fácilmente por el cartel de "EXIT"). Pero claro, no siempre que des con la compuerta de salida podrás abandonar el nivel, ya que en muchas ocasiones habrá puertas de colores cerradas impidiéndote el paso, pero no te preocupes... sólo debes encontrar las palancas de colores repartidas a lo largo de la aventura y activarlas. ¡Anda con ojo! porque en ocasiones esas palancas abren más de una puerta.

El juego es algo difícil pero al menos cuentas con 3 corazones, es decir, que podrás ser herido hasta 3 veces (en caso de morir, tendrás que comenzar el nivel de nuevo). Todos los niveles cuentan con items que te proporcionarán munición para la pistola, puntuación extra, un nuevo arma dotada de munición ilimitada durante unos segundos (¡este arma elimina de un solo disparo a cualquier enemigo!) e incluso encontrarás un item de gravedad que ¡girará a tu personaje 180º y podrás andar por el techo durante un tiempo limitado!, aprovecha bien ese tiempo porque en ocasiones tendrás que introducirte en zonas imposibles de llegar con la gravedad habitual.

Si no eres de los que se conforman con pasarse el juego sino que además quieres conseguir la mayor puntuación posible, busca una llave a lo largo de cada nivel, con ella podrás abrir todos los cofres que encuentres, consiguiendo así un montón de puntos extra.


PUNTUACIÓN

Jugabilidad (75): El juego es difícil, pero no imposible... Hay que dedicar un tiempo para investigar cada nivel, pero cuando lleves un par de horas, con un simple vistazo sabrás donde se esconden ciertos enemigos, cómo atacan y cómo actúan ciertas trampas. De este modo te resultará algo más fácil avanzar.

Diversión (75): Crystal Caves es un título divertido si eres amante de las plataformas, aunque es cierto que puede ser de los típicos juegos en los que te apetezca dar un golpe a la mesa al grito de ¡esto no hay quien se lo pase!, pero no desesperes, el truco es tener localizados a los monstruos, las trampas y los items principales. El juego plantea el reto de encontrar una llave para abrir todos los cofres que encuentres con el fin de obtener una mayor puntuación, pero claro, ¡no hay recompensa sin esfuezo! y teniendo el nivel completado, estarás arriesgando tu vida con el único fin de obtener una mayor puntuación. ¿Merecerá la pena?

Gráficos (70): Recuerdo algunos títulos de este mismo año que contaban con unos gráficos más coloristas y que estaban dejando de lado los típicos fondos en "modo mosaico" para realizar un completo arte que dotaba a los juegos de una ambientación más característica y única. También pienso en la cantidad de años que tiene el juego y me es imposible darle una mala nota por su antigüedad. Por cierto... ¿has jugado al primer Duke Nukem?, ¡Mylo parece un clon de nuestro amigo Duke!

Música (35): El apartado sonoro cumple lo justo, es decir, que el juego suena, pero poco más. No hay música y los efectos sonoros pueden ser contados con los dedos de una mano... disparo, salto, coger un item y poco más... Este apartado podía estar mucho mejor trabajado.

Mi templo de los videojuegos: MI TOP 100 DE MUSICA EN LOS VIDEOJUEGOS (70-61)

Posted: 26 Aug 2012 06:10 AM PDT


Vamos a por diez canciones más de este interminable Top 100 de música.

Ahora las que comprenden entre 70 – 61:

70 – Alex Kidd ( Master System ). Tema principal.
 


69 – Final Fantasy IX ( Playstation ). You're not alone.
 


68 – Final Fantasy X ( Playstation2 ). To Zanarkand.
 


67 – Teenage Mutant Ninja Turtles ( ARCADE ). Fire.
 


66 – Super Mario World ( SNES ). Overworld.
 


65 – The Goonies ( MSX ). Tema Principal.
 


64 – Tetris ( Gameboy ). Tema Principal.
 


63 – Virtua Racing Deluxe ( 32X ). Menú.
 


62 – Zanac ( MSX ). Menú del título.
 


61 – Super Mario Land 2 ( Gameboy ). Overworld.
 

360k: La Viejuteca [3]: Line Wars 2

Posted: 26 Aug 2012 06:06 AM PDT

Hoy en la viejuteca tenemos un titulo realmente especial y bastante desconocido. Hoy hablaremos de Line Wars 2:

Line Wars 2 es un juego dificil de clasificar. No es un simulador de combate espacial, pero tampoco es un arcade. Digamos que esta a caballo entre ambos, mezclando caracteristicas de ambos generos, y precisamente por este motivo, hara las delicias de las personas a las que los simuladores les parecen demasiado complicados como para ser divertidos. Aqui simplemente se trata de apuntar y disparar :)

Video

El Juego

Frente a nosotros se nos presenta la vista desde la cabina de nuestra nave, teniendo tambien presentes todos los indicadores como velocidad, numero de misiles restantes, la pantalla del radar que nos muestra los objetos a nuestro alrededor, el estado de los escudos y la nave:

Nuestro objetivo es acabar con todos los objetos enemigos que aparezcan en el radar, mientras nos aseguramos de que los objetos amigos no sean destruidos. Con el raton podemos controlar la nave en todos sus ejes, su velocidad y el laser, solo nos hara falta el teclado para lanzar misiles y volver al menu principal.

Planteamiento sencillo, control sencillo: Diversion asegurada.

Las misiones

Las misiones aparte de ir sirviendo de tutorial y ser muy sencillas al principio nos van contando la historia del piloto, es decir, de nosotros. De como empieza en una base espacial perdida de la mano de dios a como va avanzando puestos hasta entrar en la elite del ejercito, con conspiraciones dentro de este de por medio.

La primera mision comienza en una base espacial bajo una lluvia de meteoritos. Nuestro objetivo es destruirlos todos antes de que acaben con la base. Mision un tanto aburrida pero necesaria para ver la dinamica del juego, el ver que hay IAs amigas, objetos que requieren de nuestra ayuda, y como destruir enemigos, en este caso casi estaticos, los meteoritos.

Una vez superada esta mision podemos pasar a misiones mas complejas, atacando bases piratas, o una de mis favoritas, la mision 3, proteger el crucero de la princesa en su viaje a traves de un campo de asteroides lleno de piratas :)

La tecnica

He aqui uno de los puntos sobresalientes del juego. Los graficos, su fluidez, su musica y la jugabilidad son extraordinarias.

Haciendo uso de rutinas de creacion propia, el programador lleva al maximo a los PCs de la epoca y consigue crear un mundo 3d a mas de 60fps en resoluciones de hasta 800×600 !

Esta fluidez era posible gracias a las rutinas que el propio programador fue optimizando a lo largo de los años, como ya veremos mas adelante. Una pena que no se pueda apreciar en los videos esta fluidez, pero el hardware de captura del que dispongo solo permite hasta 25fps :(

Otro punto a destacar del juego es el motor 3d. No solo los poligonos son renderizados rapidamente y el mundo tiene fisicas newtonianas completas (entre los planetas, en el juego no afectan), tambien se incluye un motor de iluminacion y sombreado dinamico no visto antes en la epoca. Asi podemos ver los poligonos iluminados en funcion de su posicion respecto al foco de luz, la estrella del sistema en el que nos encontremos.

Sobre el sonido, una banda sonora mas que correcta, llegando en puntos a pensar que la musica es hasta interactiva. Una coleccion de mods cedidos por Terry Butler al programador para el juego y que se puede descargar desde aqui: http://www.terrybutler.co.uk/misc/linewars-ii/.

Sobre el hard necesario para disfrutar del sonido con toda intensidad decir que… cualquiera. Desde el Pc Speaker, pasando por un Covox, Sound Blaster, GUS, MT32… cualquiera nos valia para poder disfrutar de esta banda sonora, asi era la pericia de este programador :)

Tambien comentar que el juego permite multiplayer via red, serial o modem; y que incluso podiamos escribir nuestro propio driver grafico, dejando esta puerta abierta para futuros adaptadores, o incluso pasados. El propio programador escribio un driver para las tarjetas EGA y Hercules, tal como nos comenta en el README.TXT que acompaña al juego.

Sobre la CPU necesaria para el juego, es recomendable un 486 rapido para alcanzar mas de 60 fps, sobre todo en los modos graficos de mas resolucion, pero se comporta realmente bien en un 386 a 33, sobre los 20 – 25 fps en 320×200. El juego tambien funciona en sistemas 286, pero el rendimiento ya no es tan bueno, aunque si desactivamos el sonido es mas que jugable (10 – 15 fps en 320×200 y con un 286 rapido).

La historia

Habiendo visto los graficos poligonales de Line Wars 2 habremos visto gran cantidad de similitudes con otro clasico: Elite.

Hemos visto que aparecen las mismas naves y bases espaciales, el Cobra Mk3 y la base Coriolis:


Esto no es accidental. Al autor del juego, Patrick Aalto, le encanto jugar a Elite en su PC, pero quedo un poco decepcionado por los graficos CGA 4 colores a 320×200 del mismo.

Teniendo un PC con EGA, capaz de mostrar graficos en 16 colores a 640×350, se puso manos a la obra, y en 1989 lanzo Line Wars 1:

Gracias a las tecnicas desarrolladas para este juego, en 1993 decidio retomar el codigo, adaptandolo a las capacidades graficas de la epoca. Asi surgio esta pequeña joya que hoy comentamos.

Por lo demas, el autor ha hecho hasta un port para Nintendo DS del juego, y este, junto con Line Wars 2 para PC, que hoy dia ya es completamente freeware, se pueden descargar desde su pagina:

http://linewars.patrickaalto.com/

Disfrutar del juego hoy

El juego es perfectamente jugable en dosbox, pero tiene un inconveniente… dado que el hardware que dosbox puede emular un pc de hoy en dia es equivalente a un pentium o incluso un pentium 2, este juego, que iba mas que perfecto en un 486 va excesivamente rapido.

En los modos VGA estandar (mcga y modo x, 320×200 y 320×480) se hace uso del vsync, pero en el modo vesa 640×480 no. Asi veremos que el contador de fps se pone en mas de 500 y el juego se comporta de forma extraña…

La solucion para jugarlo bien en dosbox (al menos la que yo he encontrado de momento) es usar uno de los modos VGA. No tiene tanta definicion como el modo vesa, pero funciona perfectamente.

Vicben Games: NSA: G.T.O. (Great Teacher Onizuka)

Posted: 26 Aug 2012 05:48 AM PDT

En el No Solo Arcade de hoy os traemos un poco de anime del bueno a petición expresa de mi compañero Tux. Este anime viene directamente de los estudios Pierrot de Sony. Que vio la luz por al año 1999. Si quieres conocer al singular profesor Onizuka ahora seguimos contándote tras el salto... Esta historia comienza con el profesor Onizuka, que se presenta a si mismo con las siglas G.T.O

Cyber2Blog: Un paseo por Kickstarter

Posted: 26 Aug 2012 04:59 AM PDT


De un tiempo a esta parte se ha puesto de moda lo de dar dinero a las compañías para que hagan sus juegos. Entre todos los métodos usados para hacerlo, el más popular está siendo el de Kickstarter. A través de la página de esta empresa, nos anuncian una serie de proyectos que buscan ser financiados. Detallando sus objetivos, se explica el dinero que necesitan recaudar y el plazo de tiempo requerido para hacerlo; a cambio, si lo consiguen, tenemos la promesa de una copia del producto acabado y una serie de ventajas o añadidos, en función de la cantidad de dinero que aportemos.

En Kickstarter no solamente se anuncian proyectos de videojuegos, pero como lo que ocupa principalmente a Cyber2Blog es hablar de ellos, había pensado echar un vistazo a ese rincón para ver qué se cocina en sus fogones, escogiendo los propósitos que más han llamado mi atención. Al mismo tiempo, os invito a que expreséis vuestro parecer sobre este método de financiación y digáis qué os parecen los juegos que he seleccionado.



Anteayer, Charles Cecil, uno de los fundadores de Revolution Software, nos anunciaba el regreso de la saga Broken Sword a través de un vídeo. Su intención es la de volver a los orígenes de esta aventura gráfica, diseñando un juego con total libertad creativa, sin las imposiciones de un editor. Para conseguirlo, pretende reunir 400.000$ en un mes. Evidentemente, obtener esa cantidad de dinero es pan comido, conociendo el prestigio de la compañía y sobre todo, la gran cantidad de aficionados que esperaban un nuevo Broken Sword de estas características.

La cifra mínima de dinero que nos asegura una copia del juego por descarga es de 15$, mientras que a partir de 100$ ya nos dan una edición especial con caja, además de un cómic, camiseta, póster y otros regalos. Podemos llegar incluso hasta los 10.000$, que nos asegura una invitación para una fiesta con algunos miembros de Revolution Software, entre otras muchas cosas.



La compañía rusa propietaria de los juegos Pathologic, The Void y Cargo!, está a punto de conseguir su objetivo de reunir 30.000$, pues aún les quedan 16 días de plazo y ya tienen más de 28.000$. El juego que pretenden completar es una aventura con gráficos en dos dimensiones, con aspecto de cómic. El escenario se sitúa en una terrorífica casa llena de fantasmas, en la que tenemos que sobrevivir escondiéndonos de estos mientras vamos arreglando las estancias.

Participando con 5$ obtenemos una copia digital del juego, con 20$ recibiremos también un libro con dibujos y podemos escribir una parte del guión del personaje si llegamos a los 1.000$. Además de su intención principal, que consiste en sacar el juego para Windows y Mac, habrá una versión para iOS y Android si pasan de los 45.000$.



Tiene buen aspecto este Project Giana y espero que acabe siendo algo más que un insulso juego de saltar plataformas, como por desgracia sucede con tantos títulos independientes de este género. Llaman la atención sus gráficos, sobre todo con el cambio de escenario de un mundo floreado a otro más tenebroso, como podemos observar en el vídeo de presentación. Sin embargo, no estoy seguro de que lleguen a reunir los 150.000$ que demandan, porque están ya cerca de esa cifra pero solamente quedan 5 días para que se acabe el plazo de tiempo acordado.

Si lo consiguen, tendremos el juego si les hemos dado al menos 10$, mientras que para recibir una edición con DVD y caja, tenemos que pagar 60$.



Los artífices de Scott Pilgrim Vs. The World: The Game se suman a la empresa responsable de Wizorb para ofrecernos este proyecto. Su intención es llegar a los 75.000$ para poder completar un título de disparos y plataformas en dos dimensiones con unos gráficos que recuerdan a la época de la NES, pero también a juegos posteriores como Metal Slug. Podrán jugar hasta cuatro personas cooperando al mismo tiempo y también se hace hincapié en el gran número de armas que podremos obtener y personalizar. Seguramente obtendrán la cifra que piden sin ningún problema.

Para recibir el juego tendremos que pagar 15$. No veo excesivas ventajas en poner más dinero, teniendo en cuenta además que para la versión física hemos de llegar a los 250$, aunque quizá los coleccionistas lo vean de otro modo, ya que habrá solamente 200 copias.



¿Otro juego de estrategia en tiempo real? Parece a primera vista un proyecto arriesgado, sobre todo viendo que pretender reunir 900.000$, pero si tenemos en cuenta el magnífico equipo de profesionales que forman Uber Entertainment y lo que nos ofrecen, esto puede llegar a convertirse en una verdadera joya para los aficionados al género. Por lo que se ve en el vídeo, un planeta se nos queda pequeño para librar nuestras batallas, así que en Planetary Annihilation tendremos que combatir en todo un sistema solar.

15$ son necesarios para obtener el juego por descarga, 95$ para el formato físico, una camiseta, un libro de ilustraciones y el acceso a la versión alfa, mientras que si nos sobran 10.000$, nos invitan a comer en las oficinas de Uber (espero que no sean bocadillos de nocilla y gusanitos) y nos hacen la ola. El juego saldrá para Windows, Linux y Mac.



Un juego de rol y estrategia (SRPG) en la época de la conquista de América. Sí, por favor. Viendo los vídeos, la verdad es que se lo están currando y la idea al menos es novedosa. Creo que se puede sacar un buen guión tomando ese argumento, y un escenario inspirado en las junglas americanas y la civilización azteca me atrae bastante. Les quedan 17 días para conseguir 70.000$ y ya llevan casi 40.000$.

Con 15$ el juego es nuestro. A partir de 100$ ya nos dan la versión con caja, una camiseta y un póster firmado. Lo más gracioso es que con 500$ uno de los conquistadores tendrá nuestra cara y con 2.500$ nos podremos inventar una misión para que se incluya en el juego. Si tu aporte es de 5.000$ puedes ver las oficinas de Logic Artists en Copenhague y comer con los miembros del equipo, aunque viendo sus fotografías no es que me haga mucha ilusión, sinceramente.



Aunque seas el creador de Pitfall!, no puedes presentar un proyecto de 900.000$ con tan poca información. La prueba es que quedan veinte días y solamente han conseguido 20.500$. Lo único que sabemos es que será otro juego de plataformas en una jungla, aunque esta vez en tres dimensiones. No tenemos vídeos del juego, ni imágenes del mismo. Solamente unos pocos dibujos que no nos dicen absolutamente nada. Dudo mucho que lo consigan.

Si eres muy atrevido, confías ciegamente en David Crane o te sobra el dinero, puedes pagar 15$ para tener un juego que no sabes cómo será. Si estás loco, incluso puedes soltar más pasta; a lo mejor te llevas algo interesante, de la misma forma que me puede tocar la lotería un día de estos. Nunca se sabe.

Cultura Informatica: Entrevista a Paco Pastor: La Edad de Oro y SEGA España

Posted: 26 Aug 2012 02:31 AM PDT

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paco pastor

Paco Pastor, junto a los integrantes de Fórmula V

 

PRIMERA PARTE: Los Años de la Edad De Oro

Pantalla de carga de los juegos distribuidos por Erbe

1- En 1984, tú trabajabas en CBS, cuando surgió la idea de fundar Erbe, ¿de quien fue la idea?

Creo que fue en verano de 1.983 que me compré un Spectrum 48K y ahí empezó el embrión de la idea de crear una distribuidora de videojuegos en España ante la poca variedad de juegos existentes en nuestro país.

2- La piratería, ¿afectaba tanto como nos decían a las ventas?

¡¡O más!!

3- ¿Es verdad que personalmente te fuiste a rescatar piratas del rastro y les ayudaste a tener negocios legales? Cuéntanos…

Pues sí. Tras ver la imposibilidad de acabar con los canales "piratas" de venta por la vía legal, me pareció una buena idea el utilizar esos canales para la distribución de producto original. Me senté con ellos y les ofrecí la posibilidad de vender producto original descatalogado y excesos de stock a precios prácticamente iguales que las copias ilegales. La verdad es que aceptaron rápidamente y fue un éxito para todos.

La mejor “hacha de guerra” contra la piratería

4- La bajada de precios, para muchos de nosotros, nos permitió acceder a gran cantidad de juegos (incluso nos compramos alguno que otro porque si).

¿Consiguió rebajar la piratería?

La respuesta te la doy en cifras. Pasamos de vender 2.000 unidades de un éxito como "Rambo" a 50.000 de un éxito como "Kung-Fu Master".

5-La gente que vivía de esto, ha dicho que la bajada de precios mató a las empresas de producción española, y obligó a bajar la calidad de los productos producidos aquí para rentabilizar las inversiones. ¿Te parece que les perjudicó vuestra medida?

Todo en la vida es cuestión de puntos de vista y situación. Creo que la bajada de precios fue buena para aquellos que estaban en el negocio con visión de futuro, y si no que se lo pregunten a Dinamic, cuyos juegos siguieron teniendo ventas y calidad extraordinarias, y cuyos fundadores siguen estando en el negocio y muy bien situados, por cierto.
Lo que si tengo claro es que sin la bajada de precios, y la consiguiente desaparición de las copias ilegales, no hubiera existido jamás en nuestro país la industria del vídeo juego.

Serma, casi últimos en bajar el precio… y con “serie barata”

 6- ¿Hubo algún tipo de consenso entra todas las distribuidoras, o simplemente bajaron el precio porque ERBE lo hizo? ¿Cómo se tomaron la rebaja?.

La iniciativa la tomamos nosotros. Creo que los demás no tuvieron otra alternativa que hacerlo también, cosa que a algunas distribuidoras (ahora me viene "SERMA" a la cabeza) no les sentó muy bien, pero como he dicho antes los que tenían visión de futuro lo vieron claro desde el primer momento.

Erbe reclutando “talentos”, en plena publicidad con sus lanzamientos…

7- El éxito de las ventas, os llevó a fundar Topo, y contratar a un buen puñado de jóvenes talentos. ¿cómo te llevabas con ellos? ¿No había ningún "roce generacional"?

Pues no la verdad. TOPO era el desarrollo lógico de ERBE para poder disponer de nuestro propio producto local.

8- El pack Erbe 88, fue uno de los grandes súper ventas de ese año. ¿De quien fue la loca idea de hacer un pack con juegos nuevos? ¿No se perdió dinero al no lanzarlos por separado?.

La idea de sacar Packs con juegos ya la habíamos puesto en práctica anteriormente con un éxito notable, por eso nos decidimos con "Erbe 88".

9- ¿Qué les pareció a los programadores Topo sacar sus juegos de esa manera?

En cuanto a la gente de TOPO reaccionaron con cierta prevención inicial, pero el éxito de ventas les despejó todas las dudas.

¿¿El pack más vendido de la historia del Software en España??

10- En las primeras épocas de Erbe, algunos juegos eran distribuidos por varias compañías, con distintos formatos de caja, como pasaba con los productos de Ocean, distribuidos por Erbe y Zafiro… ¿Cómo se dio este caso? ¿No se cabreó la otra distribuidora?.

Si te soy sincero, no recuerdo que distribuyéramos el mismo juego simultáneamente dos empresas españolas en formatos diferentes.

Portada de Airwolf distribuído por Zafiro

Portada de Airwolf distribuído por MCM (Erbe)

11- Las licencias eran un seguro de ventas en los ochenta y entre las principales compañías españolas (Topo, Dinamic), había una competición para ver quien conseguía los nombres más famosos para sus productos.

a) ¿Costaba conseguir que una cara famosa apoyara los juegos? ¿Cómo era el proceso? ¿Cobraban royalties sobre las ventas, o una cantidad fija por prestar su imagen?

Lo complicado era acceder a ellos, pero una vez contactados no solían poner muchos problemas. Ten en cuenta que los videojuegos ya eran algo muy popular entre la gente joven y para los licenciados era un buen "golpe imagen" participar en ellos. Normalmente el proceso de negociación se hacía a través de sus representantes y los acuerdos eran muy diversos, pero casi siempre incluían una cantidad inicial y un porcentaje sobre las ventas.

Una de las licencias más sorprendentes de la historia…

Los Madridistas, protagonistas habituales de las licencias deportivas de la época

b) ¿Cómo conseguisteis la licencia de Gremlins 2?

Si no me equivoco, esa licencia se consiguió a través de la compañía Inglesa U.S. Gold.

c. ¿Cuál fue el caso de Lorna? ¿Cómo pasó de ser un juego de Dinamic a uno de Topo?.

Lo siento…..pero no lo recuerdo!

Portada del juego de Erbe

Publicidad del juego cuando iba a lanzarlo Dinamic

d) ¿Se os escapó algún famoso a la competencia?

Me parece que no. Y es más yo creo que no competimos por ninguno.

e) ¿Se recuperaba la inversión con las ventas?

En nuestro caso siempre resultó una muy buena inversión.

12- ¿Cuál era el motivo real de que los juegos, en especial los españoles fueran tan difíciles?

No creo que los juegos desarrollados en España fueran más difíciles que los de fuera al menos los que TOPO desarrollaba, y me atrevo a decir que los de DINAMIC y OPERA tampoco.
En todo caso yo creo que tenían un nivel de "adicción" similar al del resto.

La versión para Amiga de “Lorna” se veía así de bien

13- ¿Cuál fue el motivo de que en España se tuviera tan olvidadas a las máquinas de 16 Bits a la hora de lanzar juegos? (en Topo por ejemplo, tuvisteis sólo dos lanzamientos para Amiga/Atari ST, contra 30 para ocho bits)

Creo que fundamentalmente el costo de su desarrollo. Con los 16 bits, empezó a cambiar el panorama de la programación y se empezó a necesitar mucho más esfuerzo tanto en medios como en tiempo y por supuesto económico para construir un buen vídeo juego. En una palabra los 16 bits significaron un cambio rotundo para las empresas de programación.

 

SEGUNDA PARTE: Los Años de SEGA España

Sega España

El “Dream Team” de SEGA España al completo… por ellos sois “Segueros”…

Una de las primeras publicidades de Mega Drive en España

1- En 1991, Virgin Mastertronic pasa a ser la distribuidora de SEGA en Europa.

¿Cómo fue para tu gente de confianza de ERBE, que te fueras de la empresa para montar una pequeña oficina para distribuir SEGA en España, en un momento en que ERBE estaba distribuyendo ya productos de Nintendo?

Es una historia triste, larga, complicada y muy difícil de resumir de forma escueta. El resumen podría ser que desacuerdos empresariales y enfrentamientos de personalidades (más que personales), llevaron a la ruptura del acuerdo de distribución que VIRGIN tenía con ERBE en aquel tiempo.

 

 

 

2- ¿Cómo se lo tomaron tus ex socios de Erbe, en especial Andrew Bagney?

Como te puedes imaginar, bastante mal. Y eso fue lo más triste

3- ¿Cómo estaba la situación de SEGA en España hasta que llegó Virgin Mastertronic? ¿Seguía representada por PROEIN?

Así es

 

 

 

4- Sinceramente, ¿quién te parece que dominaba el mercado español en la época de los 16 bits, SEGA, Nintendo?

La eterna pregunta! y la respuesta es…
En el sector de las portátiles sin duda alguna NINTENDO con la GAMEBOY eran los líderes del sector.
En el sector de las domésticas sin duda SEGA con la MEGADRIVE dominábamos ese segmento.
De ahí la eterna pelea!! Pero los estudios de mercado de Nielsen están ahí para demostrarlo.

5- ¿Existió la famosa guerra (de publicidad), entre SEGA y Nintendo en España? Si fue así ¿quien tiró la primera piedra?

Yo no lo definiría como pelea. El problema es que al ser solamente dos marcas compitiendo en exclusiva por un mismo mercado, las acciones de marketing y publicidad obligaban a ambas marcas a esforzarse en su creatividad y eso hacía que en muchas ocasiones los anuncios resultaran más llamativos.

 

 

 

6- La Master System fue una consola que se dejó de distribuir en Japón a finales de los 80… ¿cuál fue el motivo de su prolongado éxito en Europa, en especial en España, donde fue distribuida hasta 1996, llegando a convivir con Saturn?

La entrada de las consolas en nuestro país fue posterior al resto de Europa. Mucho tuvo que ver en ello el hecho de que los videojuegos para ellas fueran entonces todavía "incopiables". Por ello se alargó su vida de y como bien dices, la MS aún convivía con la SATURN, si bien para públicos muy diferentes.

 

 


 

7- ¿Cómo te llevabas con la gente de la prensa?

Yo creo que bien….pero habría que preguntarle a ellos.

 

8- ¿Qué pautas se seguían para dar exclusivas a una determinada publicación?

Realmente en aquella época, el mercado editorial estaba dominado por HOBBY PRESS quienes con sus revistas HOBBY CONSOLAS y MICROMANIA controlaban prácticamente todo el sector. Otros grupos editoriales como Z, con SUPER JUEGOS, se incorporaron tarde al sector y no alcanzaron las tiradas de su competidor. Por lo tanto la fuerza de los primeros no nos dejaba muchas alternativas en lo que a exclusivas se refiere.

No fueron capaces de darle la portada a Sonic…

9- En el mundillo de la prensa especializada, siempre circularon rumores de sobornos o coacciones a las revistas para que se puntuaran los juegos de la manera más conveniente para las empresas. ¿Hay algo de verdad en esto? ¿O es sólo una leyenda urbana?

En el punto anterior queda claro quien dominaba el mercado editorial por aquel entonces. En SEGA intentamos romper ese "monopolio" apoyando la entrada de otras publicaciones, cosa que no nos granjeó precisamente la simpatía del editor de HOBBY PRESS. Sin embargo abrimos nuevas vías de comunicación y publicidad que nos evitaron la dependencia del grupo editorial.

10- El crecimiento empresarial de SEGA España fue impresionante de 1991 a 1994,
¿Cómo llevabas lo de pasar de una empresa con unas 10 personas a más de 300? ¿Cómo era tu trato con tus subordinados? ¿Seguía siendo la familia de los primeros tiempos a pesar de la cantidad de gente trabajando?

Creo que aunque como dices, SEGA creció mucho, siempre hubo buen ambiente en la empresa y mi relación con los que allí trabajábamos siempre fue directa y cordial. En cualquier caso la calidad final de una obra va siempre en relación directa con la calidad de los que en ella han trabajado, y te aseguro que jamás SEGA hubiera tenido el éxito que tuvo si no fuera por los esfuerzos de todos los que en ella trabajaron.

 

11- ¿Qué tal te llevabas con "los de arriba"? ¿Quién tocaba más las narices, los Ingleses, Americanos o Japoneses?

La relación era buena, especialmente con Nick Alexander de quien guardo un grato recuerdo además de su amistad. Con los japoneses tampoco me llevé mal, de hecho conseguí convencerles para que nos permitieran sacar en España los Mega-Packs, que luego se demostraron un éxito y se "exportaron" al resto de los países.

 

12- ¿Llegaste a jugar con alguna consola de la competencia?

No, a ninguna

 

Publicidad del lanzamiento de Mega CD, una campaña de la leche…

13- ¿Qué falló con el Mega CD y luego con la 32X? ¿Cuál fue el motivo de que no se llegara a los objetivos comerciales?

Esa es una espina que tengo clavada. La Mega CD podría haber sido un enorme éxito como lo fue la campaña del "Canal Pirata Sega" ¿recuerdas la calavera con el parche en el ojo?. Fué el primer "Home Entertainment Center"que existió. Podía reproducir además de los juegos diseñados para ella, CD's de música, videojuegos de la Megadrive y CD roms. A nada que se hubiera cuidado un poco más el precio, y sobre todo se hubiera bajado el precio de los cartuchos existentes de la Megadrive, que ya estaban suficientemente amortizados, hubiera sido un éxito rotundo. Conseguí convencer a Nick Alexander, quien me autorizó a viajar a Japón y explicar el proyecto a Nakayama, pero en esa ocasión mis dotes de persuasión no lograron su objetivo.

14- Después de la reducción drástica de personal de 1994, también se anularon bastantes lanzamientos de Mega Drive, algunos bastante importantes ¿fue debido a la mala época que estaba pasando la compañía?

Sin duda en 1.993 y con la resaca de las Olimpiadas en Barcelona, empezó un periodo crítico que se prolongó durante al menos 2 años, no sólo en España sino en toda Europa. Esto obligó a la compañía a ir ajustando presupuestos y reducir lanzamientos y plantilla. Sin duda el periodo más duro que me tocó vivir en Sega.

15- ¿Cuál es tu consola preferida, y por qué?

La Mega Drive. Siempre la recordaré como un salto cualitativo en el mundo de las consolas. Todavía puedo recordar la cara que pusieron los periodistas la primera vez que la vieron y la oyeron con el juego de Michael Jackson.

Los “packs” de Mega Drive, nuestra arma secreta contra Nintendo…

16- ¿Cuál fue el motivo de que abandonaras SEGA?

Bueno fueron un cúmulo de circunstancias. Pero principalmente creo que tras diez años en el mundo de los videojuegos, me apetecía cambiar de aires. Por otra parte confieso que en ese momento consideré que la estrategia de producto que empezaba a tomar SEGA Japón, no era, bajo mi punto de vista, la acertada.

 

17- ¿Cuál fue tu reacción cuando te enteraste de que SEGA dejaba de fabricar hardware y que haría ¡juegos para la competencia! ?

Pues la verdad es que no me pilló de sorpresa. Como ya he comentado, el fuerte de SEGA era el desarrollo de videojuegos. Si en un determinado momento fallaron con su política de lanzamiento de hardware, era la salida lógica para ellos.

SEGA PC… el principio del fin (de la exclusividad)

18- ¿Tuviste alguna relación con la industria de los videojuegos desde entonces?

Muy poca, la verdad.

 

19- ¿Cuáles fueron y son tus juegos preferidos?

Siempre recordaré el "Sabre Wulf" de ULTIMATE para Spectrum y el "Out Run" par Megadrive de SEGA.

¡¡Al cualquiera le gusta el OutRun!!

Sabre Wulf, la exploración hecha vídeo juego…

20- ¿Las mayores metidas de pata que recuerdes en tu carrera en la industria de los videojuegos?

Pues ni más ni menos que estuve a punto de rechazar, la oferta que me hizo Nick Alexander para hacerme cargo de SEGA España. En aquel tiempo las vídeo consolas habían fracasado estrepitosamente en nuestro país, los lanzamientos de Atari, Coleco y Nintendo habían fracasado estrepitosamente y yo estaba convencido que con SEGA iba a pasar lo mismo.
De hecho en un principio le dije que le agradecía el ofrecimiento, pero que no veía posibilidad de futuro para las videoconsolas. ¡¡Menos mal que Nick consiguió convencerme!!

 

21- Cuéntanos alguna anécdota que recuerdes con cariño de todos esos años en el mundillo.

Como te puedes imaginar, hay muchas…
Ahora me viene a la memoria la ocasión en que Sega Japón mandó a cada país europeo una especie de "espía" para controlar como iban las cosas en cada uno de los países. A nosotros nos tocó Ota-san.
La primera semana estuvo como alucinado viendo que en la compañía el Departamento de Marketing estaba en manos de mujeres, que los Directores de Comercial y Administración ni siquiera habían cumplido los treinta años y que en mi despacho que habitualmente tenía la puerta abierta, entraba sin llamar hasta el mensajero. El buen hombre no entendía nada, pero a las dos semanas se integró perfectamente y recuerdo que cuando al cabo de los cuatro ó cinco meses le reclamaron para que volviera a Japón, lo hizo literalmente con lágrimas en los ojos y rogándome que le dijera a Nakayama (Presidente de SEGA) que su presencia para el desarrollo de las operaciones en España era fundamental. Lo hice, pero sin éxito.

 

22- ¿A qué te dedicas ahora?

He regresado al campo del que salí, es decir a la música. Cada año hago una gira de 20 ó 30 conciertos con el grupo y disfruto más que cuando comencé, porque no tenemos la presión de conseguir un disco de éxito cada año…….¡¡los que conseguimos en los 70 todavía duran!!

Paco y Fórmula V al completo en el cierre de la gira 2011

23- Para terminar, ¿Cómo se te quedó el cuerpo cuando recientemente, en el programa de TVE "Los anuncios de tu vida de TV", te llevaron para entrevistarte y preguntarte sobre videojuegos, y te pusieron un anuncio de ¡Atari 2600!?

Fue un programa grabado con bastante anterioridad a su emisión, y los anuncios que se emitieron se incluyeron en el montaje y edición posterior, por lo que no tenía ni idea de que iban a poner lo de Atari. En fin, otra anécdota más que contar para una próxima entrevista.

Autor: Raúl Montón (The Punisher)
Ubicación original:
http://lnx.webxprs.com/blog/entrevista-a-paco-pastor-1
http://lnx.webxprs.com/blog/paco-pastor-2-sega
Fecha de primera publicación: 29 de diciembre de 2011
Licencia: Creative Commons BY-NC-ND

Family Game: Kinnikuman – キン肉マン マッスルタッグマッチ – 1985

Posted: 25 Aug 2012 11:13 PM PDT


Corrian los principios de los años 80′s, en Japón unos muñequitos flexibles hechos con PVC comenzaban a ser un furor increíble. Estos muñequitos median poco más de 2 pulgadas, venian diferentes personajes y era posible doblarlos, aplastarlos, etc. Así fue el principio de la historia de este juego de Famicom: Kinnikuman.
Kinnikuman Tag Team está basado en estos juguetes que a su vez estaban basados en cierto manga y animé llamado Kinnikuman, el cual correspondía a un luchador super forzudo que debia enfrentarse a todo tipo de criaturas en el ring, además de los personajes del manga, también salieron cientos y cientos de otros tipos de estos monstruos de PVC que cada vez que veo fotos, me dan muchas ganas de tenerlos todos. (Como los pokemon). De acuerdo a sitios especializados en este tipo de figuras, en Japón salieron más de 400 distintos y en EEUU solo un poco más de 250. De todas formas, es un gran número para los coleccionistas.

El juego Kinnikuman Tag Team fue conocido en estas tierras principalmente porque vino incluido en cuanto multi-cart pirata se encontrara, siempre bajo el nombre de Wrestle, Wrestlemania, WWF y muchos nombres más que hacían alusión a la liga de lucha libre norteamericana. Pero más allá de la historia real, Kinnikuman es un juego de lucha libre por equipos donde elegimos 2 personajes y debemos derrotar a otros luchadores.

Acá hay unas fotos de los muñecos para que tengan una idea y también UN BLOG el cual es la guía perfecta para quienes se metan en esta locura.

En fin volviendo al juego, como bien decia, lo conocimos muy bien debido principalmente a su proliferación a través de los cartuchos piratas que salian, el juego salió en 1985 en Japón y lo desarrolló Bandai, que era y es, una empresa multimedial que además produce líneas de juguetes también. Salió un año después en EEUU bajo el nombre de M.U.S.C.L.E (el nombre de la línea de juguetes en USA) nombre por el cual la mayoría de las personas conocen este juego.

La trama es simple, podemos jugar 1 o 2 jugadores, elegimos el par de luchadores, entre los que podemos elegir:  MUSCLE MAN (o Kinnikuman) que es el héroe del juego, Terry Man (conocido en Japón como Yankeeman o Gringo para nosotros), Ramen man (o mejor conocido como el comedor de fideos), este personaje fue muy famoso ya que tenia su propio manga (comic) en el cual comia montones de fideos y mataba un montón de personas en la época feudal. Robin Mask es el representante de Inglaterra y al parecer es como una parodia o algo así a Robin Hood. Buffalo Man es el maloso del juego junto a Wars Man y Ashura Man. El problema comienza con la versión japonesa que contenía un personaje extra llamado Brocken JR. Este personaje fue censurado en EEUU debido a su información en el manual hablaba de que era un “buen nazi”. El mismo fue reemplazado por Geronimo, que es un indio apache.

Los controles parecen simples pero en realidad no lo son, con el D-pad nos movemos a través del ring, con el botón A tiramos un puñetazo pero además, si el enemigo está cerca de las cuerdas, apretando el A ejecutamos un movimiento llamado “Irish Whip”. Si logramos el Irish Whip con éxito volvemos a apretar el botón A para ejecutar un “Clothesline”. Si nuestro enemigo está de espaldas y apretamos el A podemos efectuar un movimiento llamado “German Suplex”. Y cuando vamos al rincón donde está nuestro compañero y apretamos A cambiamos de luchador.
Con el botón B saltamos, si queremos ejecutar una patada voladora, en el medio del salto apretamos A. Y si estamos cerca de las  cuerdas y apretamos B nos impulsamos sobre las cuerdas para caerles a nuestros enemigos.

Todos los personajes tienen movimientos especiales, los cuales se ejecutan generalmente con el botón A o B luego de agarrar una “capsula de poder”. La única excepción es Ramen Man que utiliza B + A. Las capsulas de poder es una pelotita que aparece de vez en cuando en el ring y la cual deberemos agarrar. Cada round dura 30 segundos y nuestro objetivo es debilitar al rival bajandole su barra de vida representada con circulitos. El juego no tiene final, es una pelea tras otra tras otra sin detenerse. Los gráficos están bastante bien para un juego de 1985, está todo, los luchadores, el público, el ring, todo lo que necesitamos para tirar patadas y puñetazos. El sonido podría ser mejor, pero al ser un juego basado en la lucha libre, no hay tampoco tanto sonido. En palabras generales, lejos de ser uno de mis juegos preferidos Kinnikuman cumple su cometido que fue llevar a otro nivel la locura por estas figuras de PVC. También salieron titulos posteriores para Super Famicom, Playstation II, series animadas y mucho más, pero eso ya excede los tópicos de este blog. Que tengan buenas noches!.

 

 


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