martes, 7 de agosto de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Link to RetroInvaders

Locomosxca-world: Ya finalizo el torneo de pinball Sant Jordi 2012

Posted: 07 Aug 2012 04:03 PM PDT

El pasado día 4 de Agosto se celebro la 4ª edición del torneo de Pinball de Sant Jordi en Mallorca  y yo pude estar allí, mi experiencia fue muy buena tal y como os voy a comentar en las...


El Spectrum Hoy: Mierdas Que Me Molaban Mil: The War of the Worlds

Posted: 07 Aug 2012 03:42 PM PDT

La literatura de ciencia ficción vivió una época de esplendor durante la segunda mitad del siglo XIX y los primeros años del XX gracias sobre todo a Julio Verne, cuyo éxito sirvió de faro para una serie de escritores que decidieron seguir el camino abierto por él. El más relevante de todos fue sin duda Herbert George Wells, conocido universalmente como H.G. Wells, que aunque tuvo una carrera prolífica a lo largo de la cual tocó varios géneros, sería reconocido principalmente por dos de sus obras: La máquina del tiempo (1895) y en especial La Guerra de los Mundos (1898), un clásico instantáneo que conocería multitud de adaptaciones a los nuevos formatos de entretenimiento audiovisual popularizados a partir de 1900. Así, Orson Welles produjo un serial radiofónico en 1938 brillantemente presentado como un falso noticiero, lo que provocó una oleada de histeria en Estados Unidos al creer mucha gente que el país estaba siendo realmente invadido por los marcianos. Aunque el propio Welles también estuvo a punto de llevar la novela al cine presionado por la RKO y son varias las películas que se han hecho, la más famosa es la rodada en 1953 por Byron Haskin, cuyo mágico despliegue de efectos especiales aún se luce muy dignamente. El músico neoyorquino Jeff Wayne publicó en 1978 su álbum doble The War of the Worlds, hoy olvidado pero que en su momento conmocionó el hit parade. Y luego están los videojuegos, por supuesto, y en particular uno de ellos.

Ya puestos, también cabe mencionar el estofado que resulta de mezclar a H.G. Wells con Jack el Destripador y soltarlos a ambos en los años 70 para ahorrar costes.

En 1982 Clement Chambers era un joven de dieciocho años que acababa de finalizar la secundaria. Harto de no aprender nada útil decidió abandonar los estudios, renunciar a la universidad y buscar trabajo; pero como tampoco estaba dispuesto a recibir órdenes de cualquiera, optó por ser su propio jefe montando un negocio y en 1983 fundó Computer Rentals Limited, luego más conocida como CRL, con treinta mil libras prestadas por un banco y la idea de dedicarse a alquilar computadoras. Sin embargo pronto vio las posibilidades que ofrecía la producción y distribución de videojuegos y rápidamente optó por cambiar de planes. De que la apuesta resultó acertada habla el hecho de que en un año había devuelto el préstamo al banco y había cambiado su espartano Austin Metro por un reluciente BMW, pero a pesar de obtener algunos éxitos como Tau Ceti (1985) y su secuela Academy (1987), CRL no tardó en granjearse una reputación tirando a mala, con un extenso catálogo de mediocridades que solían pasar desapercibidas cuando no eran directamente vapuleadas por la crítica y el público.

“Todos esos licenciados de Harvard no sirven para nada. Hace falta un tío listo y con hambre”. Palabra de un genio.

Y este, por desgracia, es el caso del juego que nos ocupa, al que me une un detalle personal bastante curioso porque me lo dejó un amigo que lo había adquirido en Andorra durante las Navidades de 1984. Lo extraño es que, hasta donde yo sé, el mercado andorrano de videojuegos no disfrutaba de las mismas prebendas que hacían interesante desplazarse allí y pasar la frontera de vuelta a casa con cien cartones de tabaco ocultos bajo el asiento trasero del coche. Mi amigo pagó en Andorra por este juego lo mismo que habría pagado en España: 1.200 pesetas, unos ocho euros al cambio actual. Tras regresar me lo prestó por unas horas y lo copié directamente, sin que ninguno de los dos lo hubiese visto antes en funcionamiento y sin haber leído referencia alguna sobre él exceptuando la sucinta publicidad aparecida ocasionalmente en la revista ZX, donde la única imagen que se veía era la de la portada. En aquella época solía actuar de esa manera. Me gustaba experimentar, probar, acertar y fallar.

Cuando Clement Chambers le compró a Jeff Wayne los derechos de The War of the Worlds para convertirlos en un videojuego, decidió encargarle la tarea a un tal Nigel Taylor, entonces un jovencísimo programador de sólo quince (15) años de edad. Parece ser que el propio Wayne supervisó ocasionalmente el desarrollo del trabajo, aunque desconozco si llegó a verlo terminado antes de que CRL lo publicara durante el verano de 1984, porque a buen seguro se habría llevado las manos a la cabeza. El caso es que Nigel Taylor se fijó en el que era su juego favorito, Valhalla (1983), y lo trasplantó cual esqueje al ámbito de la novela de Wells y la obra musical de Wayne, pero simplificando los controles con la intención de hacerlo un poco más amigable… y extraviando parte de sus cualidades en el proceso. Que ya es decir, porque Valhalla era bastante flojito, o así me lo ha parecido siempre. A mediados de 1984 el Spectrum aún estaba lejos de llegar al tope de sus posibilidades en lo que a videojuegos respecta, pero ya existía un buen puñado de títulos de calidad y el ordenador había demostrado que era algo más que un pedazo de plástico con teclas de goma.

Jeff Wayne: “Chambers me hizo una oferta que no pude rechazar…”

The War of the Worlds estaba simplemente un escalón (o varios) por debajo de lo que en general se esperaba por aquellas fechas en un juego de Spectrum. Piensen tan solo que compartió la vitrina de novedades de la tienda con cosas como Pyjamarama!, Combat Lynx o Sabre Wulf, grandes producciones ante las que el invento de CRL palidecía por obra y gracia de su tremebunda zetosidad. Ya desde el momento de abrir la caja que contenía la cinta original uno empezaba a mosquearse: supuestamente interpretábamos a un periodista que tenía que rescatar a su novia del Londres cercado por los trípodes marcianos, aunque antes debía recoger seis objetos en otras tantas localizaciones que se tenían que visitar en un orden y día concretos. Pese a conminarnos a escuchar el LP de Wayne para obtener pistas con las que progresar, la realidad era que las instrucciones no aclaraban nada y lo dejaban todo en el aire para estupor del usuario, más si éste no entendía un carajo de inglés. El siguiente reto para nuestra paciencia llegaba nada más meter la cinta para cargarla, un proceso realmente tedioso en el que primero se cargaba una introducción a la historia y luego el juego propiamente dicho, aunque por fortuna era posible saltarse el primer paso y comenzar la carga directamente por el juego. Al menos las dos pantallas de presentación que amenizaban el proceso, ambas diseñadas por el propio Nigel Taylor, estaban bien hechas y resultaban incluso espectaculares, siendo con casi toda seguridad lo mejor del programa.

Una vez concluida la carga, y tras haber echado un par de partidas a modo de prueba, la palabra que mejor definía nuestra experiencia con este invento era "aleatoriedad". Porque efectivamente, las más de las veces sentíamos no poder controlar nada de lo que sucedía a nuestro alrededor, ni siquiera aquello que teóricamente podíamos controlar. Ya de entrada nos encontrábamos en una situación claramente definitoria sobre lo que nos esperaba: acosados por un trípode que amenazaba con dejarnos fritos, debíamos decidir entre tres posibles opciones para salvar el pellejo. Una elección en plan test, pero desde luego sin recibir ninguna pista ni tener la menor idea de cual podía ser válida. Obligados a elegir prácticamente a boleo, si teníamos la "mala suerte" de no acertar acabábamos muertos y fin de la historia. Bonita forma de empezar ¿no? Si lográbamos superar tan curiosa prueba comenzaba de verdad la partida, y como no teníamos la menor idea de qué hacer y de cómo hacerlo, todo se limitaba a deambular por calles solitarias hasta toparse con un objeto, un monigote como el nuestro o un trípode, algo que cumpliendo con esa norma de aleatoriedad que gobernaba el programa, podía suceder en cualquier momento porque en ningún caso recibíamos señal alguna de lo que podríamos encontrarnos al doblar una esquina. Tolo ello experimentando continuamente una turbadora sensación de cutrez ante la pobreza exhibida por el juego en todas sus facetas, indigna de cualquier producto comercial de 1984. Para colmo la peor nota se la llevaba el sonido: teniendo en cuenta que The War of the Worlds estaba inicialmente basado en una obra musical, resultaba esperpéntico que todo se limitase a un puñado de pitidos aislados y a la repetición ocasional del mismo fragmento de The Eve of the Worlds recreada de un modo bastante casposo hasta para el Spectrum. El nulo aprovechamiento de la compatibilidad con el sintetizador de voz Currah MicroSpeech completaba un panorama desolador. Alguno dirá que me estoy pasando con Nigel Taylor, que a fin de cuentas sólo tenía quince años cuando escribió el juego y que eso ya supone todo un mérito. Pero baste recordar sin ir más lejos al español Emilio Salgueiro, responsable de Phantomas 2 con la misma edad que Taylor. O a Matthew Smith, autor de Manic Miner a los dieciséis años. En aquellos lejanos tiempos, la mayoría de los programadores de videojuegos ni siquiera había comenzado la universidad o terminado la carrera.

Comienza la aventura. Condenados a errar sin rumbo fijo. Apasionante.

A pesar de sus incontables lagunas, The War of the Worlds puede presumir de ser uno de los primeros survival horror de la historia, virtud que le reivindicaba más allá de su vertiente como subproducto de serie B, que no Z. Pulular por calles desiertas con los trípodes acechando al final de cualquier camino lograba crear una turbadora atmósfera de tensión que, inicialmente al menos, resultaba muy atractiva. De algún modo recordaba a lo que un par de años más tarde encontraríamos en Aliens de Electric Dreams, aunque obviamente a una escala muy inferior. El caso es que acabé atrapado por el juego durante una temporada y me animé incluso a trazar un mapa. O a intentarlo al menos, porque la distribución de las pantallas parecía tan sujeta al libre albedrío como todo lo demás. Nunca tuve intenciones de acabarlo, eso seguro, porque como ya se ha dicho las instrucciones lo dejaban todo en el aire y por añadidura ninguna revista se molestó en publicar una solución. Al menos conseguí llegar a Londres, pero sólo para confirmar que tampoco se ganaba mucho y para quedar una vez más a expensas de la aleatoriedad del programa, en forma de estampida de monigotes que surgía de cualquier calle sin previo aviso y te dejaba "colgado" ante la imposibilidad de hacer movimiento alguno para escapar de las turbas. En ese punto la partida podía darse por concluida: lo mejor era abortarla y empezar de nuevo, eso cuando al programa no le daba por decir que habías muerto aplastado. Aun así no vacilé en intentar seguir progresando, e incluso traté de fabricarme mi propia guía de andar por casa con anotaciones sobre mis progresos y ciertos detalles sobre el juego que iba descubriendo. Pero nunca tuve la sensación de estar haciendo nada que realmente me encaminase hacia un objetivo útil, lo que finalmente degeneró en frustración y en el abandono definitivo de cualquier tentativa por llegar más lejos.

“Hola, soy Nigel Taylor. Así que fuiste uno de los incautos que compró mi juego. Ya veo que no te gustó mucho. ¿Qué haces con ese arma? Me estás poniendo nervioso, tío”.

Visto lo visto, a nadie debería sorprender que la trayectoria comercial de tan gargantuesco disparate concluyese en fracaso y se cancelasen versiones inicialmente previstas para otros ordenadores. La carrera del joven Nigel Taylor en el mundo de los videojuegos también quedó cancelada nada más empezar y nunca más se supo de él. Su juego ayudó a cimentar la imagen de CRL como uno de los "garbanzos negros" de la industria europea del software, aunque no a ojos de todo el mundo: el que escribe y suscribe ya ha dejado claro que le moló, al menos durante un tiempo. Lo que me gustaría saber es si también a Jeff Wayne, porque lo que tengo muy claro es que H.G. Wells habría vuelto a palmarla tras dedicarle un rato. Espantado, que no directamente aburrido.

Gamers Up!: Twin Galaxies

Posted: 07 Aug 2012 03:00 PM PDT


En los tiempos que corren el objetivo principal en un videojuego es acabarlo y ver todas sus zonas ocultas, pero a principios de los años 80 el alcanzar la mayor puntuación posible era el objetivo de todos los jugadores. Las puntuaciones más altas eran archivadas en las máquinas recreativas, pero si eran apagadas los contadores volvían a 0.

Pues en esa época (en el verano de 1981), un apasionado de los videojuegos llamado Walter Day se recorrió más de 100 salones recreativos de los Estados Unidos en para ir archivando los records que consequían los jugadores en esos videojuegos. El día 10 de noviembre del mismo año abrió sus propio salón arcade en Ottumwa, Iowa con el noembre de Twin Galaxies y el 9 de febrero de 1982 publico la lista de las mejores puntuaciones de los Estados Unidos. Si teneis curiosidad de cómo fué el fenómeno podeis buscar un documental llamado Chasing Ghosts: Beyond the Arcade en el que cuentan parte de la historia de cómo se creó Twin Galaxies y el fenómeno de los records en la época dorada de las máquinas recreativas.

Con el tiempo Twin Galaxies ha sido todo un referente para todos aquellos que nos gustan los videojuegos, hoy día siguen recopilando las mejores puntuaciones de cualquier videojuego existente y podemos hacerles llegar nuestras mejores puntuaciones a https://www.facebook.com/TwinGalaxies

ESP Soft: Imaginario Colectivo

Posted: 07 Aug 2012 02:58 PM PDT

HISTORIA Por fin un científico ha encontrado la manera de cambiar el mundo a base de ideas, literalmente. El milagro es posible gracias al "Imaginario Colectivo". Ya hacía tiempo que se hablaba de la posible existencia de un subconsciente colectivo que empujaba al mundo de alguna manera, pero nunca antes [...]


Video Games Channel: Video Games Channel Podcast se une a iTunes

Posted: 07 Aug 2012 11:26 AM PDT

A partir de ahora ya podéis descargar desde iTunes el podcast de Video Games Channel con lo cual se une a Ivoox como método de descarga para poder escucharlo en cualquier parte.

Según me notifica Apple el podcast se puede descargar desde aquí:

http://itunes.apple.com/es/podcast/video-games-channel-radio/id551118046?l=en

Pero me dicen en su correo que en las búsquedas tardará todavía unos días en aparecer.

Espero en breve subir también el podcast a Youtube para que puedan disfrutar de el todos los youtuberos.

Voy a añadir aquí a la derecha los enlaces a Ivoox e iTunes para que estén siempre visibles.

Un saludo y espero vuestros comentarios y sugerencias.


Vicben Games: RETRO ANALISIS: CAPITÁN COMANDO

Posted: 07 Aug 2012 11:21 AM PDT

Corría el año 1991 cuando Capcom se liaba la manta a la cabeza y sacaba el arcade de su por aquel entonces ex-mascota Capitán Comando. Aunque impopular por culpa de viejos conocidos como Street Figher, Final Fight y Megaman aquí nuestro querido comando supo destacar del resto de Arcades en el mercado gracias a un numeroso montón de novedades.   Algunos lo recordaran con cariño ya que este

El rincón de Slobulus: Commodore 64: Feliz 30º Aniversario

Posted: 07 Aug 2012 10:25 AM PDT

El Commodore 64 cumple 30 años, sólo unos meses después de que lo hiciese mi querido Spectrum. Pero hay que decir que también el ordenador americano me resulta muy querido, ya que es donde jugué a mis primeros títulos de retroinformática.

Aquí tenéis a nuestro protagonista de hoy.

Para no extenderme mucho y puesto que ya he hecho un vídeo como homenaje a este grandísimo sistema, simplemente quiero recordar una vez más desde estas líneas al señor Jack Tramiel, a quien creo que somos muchos los que le estaremos eternamente agradecidos por el hecho de haber invertido en su momento en el mundillo de los videojuegos.

Jack Tramiel (1928-2012). Va por usted, maestro.

Sin más dilación os dejo ya con el vídeo, y espero que me comentéis vuestras experiencias con esta máquina, que en este país por desgracia no tuvo la misma trascendencia que otras debido, sobretodo, a su enorme precio.

http://www.youtube.com/watch?v=aQMmWkTM170


Aquellos viejos cacharros: Beat 'em up (5): SubwayVigilante.

Posted: 07 Aug 2012 09:44 AM PDT

Ficha del videojuego.

Publicado: Players Premier, 1989.
Programador: Michael Jones.
Música: Johannes Bjerregaard.
Género: Beat 'em up.
Un jugador, joystick.







Objetivo del juego.


   Durante la década de los 80 y 90, surgen en EE.UU. un grupo de ciudadanos preocupados por la ola de criminalidad, organizan los Guardian Angels, patrullaban barrios conflictivos y las estaciones de metro de NY. Ese es el argumento de este juego, eres un vigilante del suburbano en Londres, debes acudir a las estaciones conflictivas y acabar con los maleantes.

    Buscando un juego poco conocido, he encontrado este, gráficamente aceptable, con una buena banda sonora, su manejo una vez descubres como moverte en el plano del metro es sencillo, pero no es ninguna obra maestra.

     No cuenta con unos movimientos espectaculares, para recargar nuestra barra de energía contamos con alimento y bebidas en diversos andenes que harán que recuperemos nuestra fuerza inicial.


Capturas del juego.



    El andén, siempre es el mismo, variando un poco los fondos, no aparecen más personajes y debemos esperar a que vuelva el tren para dirigirnos a otra estación.






    Subimos al metro e intentamos llegar a otra estación, podemos ver a la izquierda la barra de energía de nuestro personaje.


    En esta estación encontramos una hamburguesa, que nos permite reponer fuerzas y hacer que nuestra barra de energía se recupere. 


    En esta tenemos bebida que también nos permite recuperar energía, como se puede apreciar, el tren es siempre el mismo o todos tienen las mismas pintadas.


     Durante nuestras andanzas por el suburbano londinense escucharemos una melodía bastante bien realizada, los movimientos del personaje son algo "raros", en cuanto a ello disponemos de agacharse, saltar, izquierda, derecha y puñetazo al pulsar fuego.


    Creo que es de los pocos juegos en los que echo a faltar algún enemigo, cuando la principal pega en otros ha sido su excesivo número, en este caso parece que la ciudad entera está de vacaciones, pero os aseguro que hay enemigos.





Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 8. Jugabilidad: 4. Dificultad: 8.

    A pesar de estas puntuaciones, este juego no termina enganchando, le falta algo de acción, para manejar a nuestro personaje, si miramos el mapa del metro que tenemos en la parte inferior derecha de la pantalla, somos el punto negro, las flechas azules oscuras nos indican en que dirección NO podemos ir, cuando venga el siguiente tren, subiremos y seleccionaremos la flecha que mejor nos parezca para llegar a nuestro destino, la estación marcada con el punto verde.

      
    Los enemigos suelen ir por parejas, a veces armados, si van desarmados es muy fácil derrotarlos, la táctica es puñetazo, puñetazo, hasta que caen, no me termina de resultar atractivo, es el de menos nivel de la serie hasta el momento.


coleccionpc: Olimpiadas 92 – Atletismo (Topo Soft / ERBE / 1992)

Posted: 07 Aug 2012 08:14 AM PDT

Con motivo de la celebración de los JJOO de Londres, he rescatado esta joya del software español. Se trata de un simulador deportivo del deporte rey en los JJOO, es decir, del atletismo. Realizado por Topo Soft, cuando la empresas españolas, de la edad de oro,  estaban dando sus últimos coletazos en el mundo de los videojuegos.

Os dejo un enlace con el análisis, realizado por Emuzone: Ver análisis

Contenido del juego: Caja de cartón con solapas en parte superior e inferior, de manera que solo se abre por estos lados, con frontal y trasera del juego; manual de instrucciones y 3 diskettes de 3 1/2.

Detalles: En el frontal y lateral de la caja aparecen los requerimientos, así como que el juego soporta 256 colores.

Otras ediciones: Desconocido.

Fotos del contenido:

P1170011 [1024x768] P1170012 [1024x768] P1170013 [1024x768] P1170014 [1024x768] P1170015 [1024x768] P1170016 [1024x768] P1170017 [1024x768] P1170018 [1024x768] P1170019 [1024x768] P1170020 [1024x768] P1170021 [1024x768] P1170022 [1024x768]

El Retroviajero: RETRONOTICIAS - Doodle olímpico

Posted: 07 Aug 2012 04:19 AM PDT

Buenas !!! Hace un rato me dió por entrar en Google, y me ha llamado poderosamente la atención el Doodle que han puesto hoy. Como suele ser habitual cada cuatro años, durante los juegos oímpicos, Google personaliza su logotipo diariamente basándolo en una de las disciplinas deportivas del evento. Pues bien, el de hoy está basado en los 110 metros vallas, pero no solo eso, es que encima es interactivo, pudiendo jugar con él y batir nuestros propios records, al más puro estilo Track & Fields o HyperSports, es decir, machacando botones lo más rápido posible. Que lo disfruteis !!!


El Blog de [UFO]: Tarde de cacharreo extremo (I)

Posted: 07 Aug 2012 04:08 AM PDT

La tarde de ayer fue una tarde completita. Retomando ese Spectrum que tantos quebraderos de cabeza me está dando, nos pusimos manos a la obra a ver si lo echamos a andar perfectamente de una vez. El trabajo: reparar una fuente de +3, que es lo que trataremos en este post, y la modificación de la salida de sonido para permitir cargar datos desde una fuente externa (p.ej. un PC, un dispositivo mp3, un walkman...)

Vamos con la fuente.

Hace unos días, compré una fuente de Spectrum +3 estropeada con la esperanza de poder arreglarla y dejar de lado el apaño de fuente AT que tenía hecho con mi +2A. Cuando abro la carcasa de la fuente, el horror.



Al abrir la fuente nos hemos encontrado con que habia intentado ser reparada anteriormente, pero no sabemos cómo tuvieron la idea de poner un regulador de tensión lineal de 5V 7805 en lugar del transistor T002. En serie con la salida de 5V también le habían soldado al aire dos diodos 1N4001 (no imaginamos para qué).

Se eliminan los diodos y se suelda en lugar del transistor T002 (un H1061 originalmente) uno de reciclaje (por no ir a comprar) sacado de una fuente de un PC, un 2SC4977, de superiores características (7A de corriente de colector frente a 4A, y las tensiones Vcb y Vce superando ampliamente las necesidades del circuito).

El esquema de la fuente: http://hardware.speccy.org/hardware/Fuente+3/esquemas.html
Datasheet H1061: http://hardware.speccy.org/datasheet/H1061.pdf
Datasheet 2SC4977: http://pdf1.alldatasheet.es/datasheet-pdf/view/91488/ETC/2SC4977.html

Se conecta y sigue sin dar 5V en la salida. Se comprueba la tensión a la salida del ua723 y está OK. Se comprueba el transistor T001 un 2N2222 con el multímetro, y se encuentra quemado también.

Hay que tener en cuenta que éste transistor hace de buffer para aumentar la capacidad de corriente del regulador ajustable de precisión ua723 que solo proporciona como máximo 150mA, para a su vez atacar la base del T002.

Prácticamente cualquier NPN de pequeña señal nos servirá en esa posición. Se busca en la fuente de PC que nos sirve para reciclar componentes y se encuentra un 2SC945 que ahora no recuerdo, que cumple las condiciones. Se reemplaza. Se conecta la fuente y se comprueba que da 5,4V.

Datasheet 2n2222: http://hardware.speccy.org/datasheet/pn2222a.pdf
Datasheet: 2sc945: http://alltransistors.com/transistor.php?transistor=17343

Se ajusta la tensión con el potenciómetro a 5V justos y listo, procedemos a cerrar y a probar.


RetroMallorca: Batman Forever, con participación de nuestro mallorquín @dadman78, arrasa en los premios de sc...

Posted: 07 Aug 2012 12:00 AM PDT

Batman Group realizó la que es probablemente una de las mejores demos para máquinas de 8 bits, Batman Forever para el Amstrad CPC. El pasado 4 de agosto quedó reconocido por la mayor autoridad en la materia, los premios de Scene.org, al conseguir el primer puesto en tres categorías: BEST DEMO ON AN OLDSCHOOL PLATFORM, BEST TECHNICAL ACHIEVEMENT y PUBLIC CHOICE. David Donaire (@dadman78) es el responsable de algunos gráficos como este:

Amstrad begins!

MeneameFacebookEmailShare

Transmedia Parade: Deja Vu (1985, ICOM Simulations, Inc.). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Posted: 06 Aug 2012 03:00 AM PDT

Deja Vu es un juego de trama detectivesca que tiene lugar en los años 40, poniendo al jugador en la piel de un detective privado que anteriormente fue boxeador. El protagonista sufre de amnesia y despierta una mañana encontrando un cadáver, de cuyo asesinato va a ser culpado. Afortunadamente, hay algunas pistas que pueden guiar al protagonista a descubrir al asesino, a la misma vez que este va descubriendo fragmentos de su memoria.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Sigue todas las entradas por email