miércoles, 8 de agosto de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Family Game: Holy Diver – ホーリーダイバー – 1989 – IREM

Posted: 08 Aug 2012 06:59 PM PDT

Holy Diver es un juego misterioso, no sé si tendrá que ver con la mística de que el album de Dio tiene el mismo nombre, si porque algunos sprites fueron extraídos del Castlevania y el Contra (de Konami) o porque nunca salió de Japón de forma legal. Obviamente llegó a estas tierras sureñas en forma de cartrucho y pudimos disfrutar de esta bestia. Es quizás, sin duda, uno de los mejores 50 juegos de Famicom debido a su gameplay, sus gráficos y por supuesto su música.

Sinceramente los que esperaban una review extensa de la historia y los personajes, les voy a tener que decir que no, eso no va a pasar, simplemente por la misma razón por la cual comencé a escribir esta review, porque el juego nunca salió de Japón, por lo tanto, nunca fue traducido al inglés y hay muy pocos sitios webs que puedan dar algún tipo de información sobre el juego más allá de lo que todos conocemos. Si leen el manual del juego, podrán leer inscripciones como “666″ “Demon” “Satan” “Sword” y cosas así, qu hacen nuestro trabajo mucho más sencillo: hay que matar demonios con una espada. Creo que es suficiente como para que demos una hojeada por el juego.

En fin, lo primero que van a notar es que el personaje principal se parece bastante a Belmont de Castlevania, con la diferencia que nuestro personaje dispara bolas de fuego, las cuales podemos mejorar con diversos powerups. Además de eso, nuestro personaje puede invocar cierta clases de magia, como por ejemplo Blizzard que cambia la lava a hielo y otros poderes. Estas magias gastan maná (un recurso siempre utilizado en los Action-RPG)

El juego tiene 5 niveles, continues ilimitados, pero es demasiado díficil. De verdad se los digo, el juego es muy díficil debido principalmente a los patrones de los enemigos y cuesta mantenerlos a raya, vuelven a salir luego de un tiempo, todo el tiempo. Los poderes con los que contamos con Twin Fire (con el que empezamos), Blizzard (Nivel 2), Breaker (Nivel 3), Over Drive (Nivel 4), y “Thonder” (Nivel 5). El Twin Fire son dos bolas de fuego, el Blizzard congela los enemigos en pantalla y todo lo que sea lava, el Breaker tira una bola de fuego gigante más 3 bolas más, el overdrive nos dá una clase de campo de protección con bolas de fuego que se mueven alrededor del personaje y el thunder elimina todos los enemigos en pantalla.

Tenemos  3 items que vale la pena conseguir a toda costa. El primer de ello es el casco (es dorado) el que nos dá la capacidad de romper bloques, las botas (también doradas) nos hace saltar más alto y por último el baculo que nos permitira solo gastar la mitad de maná que veniamos gastando hasta ese momento en los hechizos que usemos.

Los controles son sencillos, con A saltamos y con B tiramos la magia. Para elegir la magia apretamos Start donde está nuestro inventario y la seleccionamos. Con Select usamos la magia especial. Los gráficos son excelentes, hay muchos detalles, muchos paisajes tenebrosos y muchos enemigos con los cuales deleitarnos. La música es grandiosa, sin duda de lo mejor que podemos encontrar en Famicom. Si tienen la oportunidad de jugarlo, lo recomiendo totalmente.


Gamers Up!: Una torre hacia el cielo

Posted: 08 Aug 2012 03:30 PM PDT


Siempre se ha rumoreado en las conversaciones sobre fans de los videojuegos los muchos añadidos que se le pueden poner a la Sega Megadrive, pero... ¿los habíais visto todos juntos ensamblados? Pues sale esta cosa que tiene pinta que se va a desmoronar en cuanto la mires.

La Fortaleza de LeChuck: Namco, Sega y Nintendo: Triforce, la unión hace la fuerza

Posted: 08 Aug 2012 02:26 PM PDT

Triforce es un claro ejemplo del gran trabajo que pueden hacer nuestras empresas desarrolladoras favoritas juntas. Namco, antes de convertirse en Namco Bandai, Sega y Nintendo aunaron fuerzas para crear una placa base para sistemas arcade.


Su nombre proviene de uno de los objetos más conocidos de la historia de los videojuegos, la trifuerza. Según el propio Miyamoto: "El significado de esto es: tres fuerzas que se unen para convertirse en una gran potencia".

La placa Triforce fue concebida para producir sistemas arcade de bajo coste y poder transferir datos desde nuestras casas a dichos sistemas y viceversa. Esto fue posible gracias a que el hardware se basó en la arquitectura de Nintendo GameCube y la manera con la que los datos podían ser transportados era mediante las tarjetas de memoria de la consola de Nintendo. A esta interactividad se le otorgó el nombre de GameForce Network. Cuando la placa fue presentada se dijo que esta interconectividad permitiría a los jugadores transferir sus mejores puntuaciones, los mejores corredores y sus propios circuitos.


Originalmente se pensó que su potencia tan solo iba a ser equiparable a los sistemas de las salas de juegos pero más tarde se pudo comprobar que su potencia duplicaba la de las consolas domésticas.

Estas son sus especificaciones:
  • CPU : IBM Power PC "Gekko"
  • Sound DSP : Custom Macronix 16bit DSP @ 81MHz
  • Main RAM : Main Memory 48 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency.
  • RAM : Version "A" upgradable RAM modules, up to 512MB (possibly higher)
  • RAM : Version "B" unknown
  • Graphics Engine : "Flipper" (Custom ATI/Nintendo)
  • Color : 24-bit Color, 24-bit Z Buffer.
  • Hardware Features : Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture, Mapping/Bump/Environment Mapping, MIPMAP, Bilinear/Trilinear/Anisotropic Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), HW 3-line Deflickering filter.
Los juegos para Triforce comenzaron a aparecer en el año 2002 y el primero fue F-Zero AX.


El juego fue trasladado más tarde a GameCube, debido al éxito del arcade y a la facilidad de adaptación de recreativa a videojuego.

Tras F-Zero AX llegaron un gran número de arcades que posiblemente habréis podido probar pero que donde de verdad lograron obtener un mayor éxito fue en otros países como Japón. Entre estos arcades se encuentran títulos como:
  • Donkey Kong: Jungle Fever
  • Mario Kart Arcade GP
  • Mario Kart Arcade GP 2
  • Virtua Striker 2002
  • Virtua Striker 4
  • The Key of Avalon (diversas versiones)
Y a modo de curiosidad decir que se rumoreó con la posibilidad del lanzamiento de un Star Fox para Triforce que más tarde solo salió para Nintendo Gamecube bajo el nombre de Star Fox: Assault.

Os dejo con un vídeo de Mario Kart GP 2. ¿Os imagináis de lo que serían capaces de hacer Microsoft, Nintendo y Sony si decidieran remar en el mismo barco? Pues los productores de Tekken también se lo han preguntado y al igual que a mí, me parecería genial. De momento seguiremos imaginando.

Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


VINTAGE PLAYER: CUMPLIMOS 2 AÑOS (y en obras...)

Posted: 08 Aug 2012 12:32 PM PDT


Pues sí, tal día como hoy, un 8 de Agosto de 2010, nacía esta aventura retro. Juan y un servidor os damos las gracias por vuestras visitas, comentarios y apoyo, de verdad que hacen que queramos seguir adelante comentando estos juegos tan míticos y otras curiosidades dentro de este "Retrouniverso".

Y como queremos dar un nuevo paso con el blog, os avisamos que estamos de obras, aunque no lo parezca. Se está trabajando en una nueva imagen y nuevos contenidos, y una vez más, intentando preparar el tan deseado podcast.. Puede que este verano escuchéis el primer programa, pero no es seguro todavía.

Así que, lo dicho, MUCHÍSIMAS GRACIAS  a todos los que hacéis que este blog sea un lugar especial en el que da gusto publicar nuevos post, ya que sabemos que estáis ahí!!!

Un fuerte abrazo a todos y felices vacaciones!!!!


P.D.: Estamos trabajando en la nueva época del blog, pero también descansando lo que se puede ya que ha sido un año duro de trabajo, así que nuestro ritmo de publicación este mes puede que sea mucho menor de lo habitual. Gracias.


Pixels Mil: Creación de un Sprite para Owlboy (por Simon Anderson)

Posted: 08 Aug 2012 12:07 PM PDT

Una de las mejores formas de aprender en cualquier ámbito, es fijarse en lo que hacen los expertos. Siguiendo la estela de un añejo post en el que Locomalito compartía un 'paso a paso' con un sprite de Maldita Castilla, hoy veremos el proceso de un sprite de manos del dibujante de D-Pad, Simon Anderson.

El juego del que proviene este artwork es el deseado Owlboy del que podéis encontrar una magnífica demo jugable aquí.

Este es el resultado final del proceso que además estará animado.




Es interesante comprobar como de una idea abstracta se consigue un diseño totalmente distinto y en este caso, enfocado al videojuego ya que debe ajustarse a una medidas y ciertas premisas acordadas.

Éste es el gif original que Simon colgó hace unos días.




A continuación vamos a diseccionarlo con mucho cuidado para poder verlo más de cerca. 

Después del salto.


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Pacman ha muerto: Streets of Shaun of the dead

Posted: 08 Aug 2012 11:31 AM PDT


Y si ayer hablábamos de 'Pulp Fighter', hoy, volviendo al tema de videojuegos que no existen pero que molarían mucho si se materializaran hablamos de 'Streets of Shaun of the Dead'. Creo sin duda que un crossover de tal calibre nos dejaría un beat'em up que pasaría a la historia.

Muy en la línea del genial 'Scott Pilgrim vs the world' el juego tendría un aspecto tipo pixelado muy retro (como el 'Streets of Rage' original) al que una banda sonora como la del Scott Pilgrim le vendría de perlas. (Si no habéis escuchado la banda sonora del Scott Pilgrim os exijo que vayáis a hacerlo ahora mismo porque está llena de auténticos temazos que mezclan chiptunes con instrumentos reales a partes iguales). Pues bien, en 'Streets of Shaun of the Dead' nos pondríamos en la piel de Shaun (el prota de esta desternillante peli de zombies, de visionado más que recomendable) en el papel del player 1, y de Ed, mejor amigo de Shaun y patán incurable, en el papel del player 2. El juego consistiría en abordar las hordas de zombis de las formas más variopintas e inverosímiles.

Lástima que de lo que estamos hablando no sea más que un simple concepto. Esperemos que la difusión que se le está dando diera lugar a que una desarrolladora se anime.

Vía Unreality Magazine

Family Game: Road Fighter – ロードファイター – 1985 Konami

Posted: 08 Aug 2012 10:38 AM PDT

Nunca entraste a una habitación durante los años 80′s o 90′s y solo se escuchaba el motor de un auto en continúo trabajo y los efectos de sonido que simulaban el paso de otros autos a gran velocidad? Entonces probablemente no tenías Road Fighter en tu casa.
Este juego de carreras fue lanzado por Konami en 1984 para los arcades y tuvimos nuestra versión hogareña en 1985. Lamentablemente, Konami fue un poco vago y no incluyó muchas de las cosas que el arcade original tenía y lo convirtieron simplemente en un juego de supervivencia en la ruta. La versión de Family tenía simplemente 5 niveles y unos cuantos tipos de coches que podíamos encontrar en la ruta.

La premisa del juego es simple, simplemente tenemos que recorrer el camino sin quedarnos sin combustible, el cual funciona como medidor de tiempo. En la ruta encontraremos autos estáticos (que no se mueven) y autos que se mueven. Es crucial para pasar los niveles agarrar los coches blancos, los cuales nos recargan el combustible (por ende nos dá más tiempo). También tendremos que esquivar manchas de aceite (los cuales desestabilizan a nuestro auto), camiones y algunos agujeros de alcantarilla. Más allá de eso, nuestro principal enemigo son las altas velocidades a las cuales nos vamos a enfrentar, con lo cual los reflejos a la hora de esquivar son bastante importantes.

Una estrategia crucial es como estabilizar el auto a modo de no golpearlo y hacerlo estallar contra el borde, para eso, tenemos que tener en cuenta que el auto tiene 2 cambios, el cambio bajo que corre de 0 a 180 y el cambio alto que va desde allí hasta 400 km/h. Cuando el auto derrape hacia la derecha tenemos que mover el auto hacia la derecha, ¡no en la dirección contraria!, eso simplemente nos hará chocar. Sin esta estrategia, no vamos a llegar muy lejos en el juego. También dependiendo el angulo y el espacio que tengamos para derrapar, será preciso cambiar del cambio alto al cambio bajo para desacelerar rápidamente, algunas personas prefieren soltar el acelerador, pero como esto es una carrera contra el tiempo, a veces es necesario probar alguna de las estrategias y ver cual es la que mejor se acomoda a la situación.

Esto fue básicamente el Road Fighter, no hay mucho que agregar ya que es un juego simple que no requiere mucha destreza para dominarlo, ni tiene jefes, ni muchos niveles, ni siquiera grandes items, pero era uno de los tantos juegos con los que haciamos competencias entre los amigos. Espero hayan disfrutado del recuerdo!.


coleccionpc: Castles (Interplay / Dro Soft / 1992)

Posted: 08 Aug 2012 07:35 AM PDT

Como soberano de tu reino, deberás construir el castillo ideal, luchar contra dragones sedientos de sangre, eludir una trágica traición, enviar a tus ejércitos a la guerra y defender tu territorio contra los ataques de las tropas bárbaras.

Se trata de un juego de estrategia de construcción de fortalezas medievales, donde podrás diseñar tu propio castillo, administrar a los campesinos, disputar batallas, etc.

Contenido del juego: Caja de cartón negra, funda deslizante con portada, trasera y laterales del juego, manual de instrucciones y 2 diskettes de 3 1/2.

Contenido extra: tarjeta de registro de la distribuidora Dro Soft.

Otras ediciones: desconozco si hubo otras ediciones en España aparte de ésta.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


Recuerdos de 8 Bits: Aliens (Electric Dreams, 1987)

Posted: 08 Aug 2012 12:16 AM PDT


Basado en la película de terror-ciencia ficción, Aliens el juego para ordenador, te lleva a la confrontación de las más despiadadas criaturas que hayan aparecido en la pantalla jamás. A medida que cae la noche, los luchadores Alien entra en la base, donde tu y tus compañeros, esperáis. Nerviosamente jugueteas con tus armas, mientras avanzas...


¿Se podía pasar miedo con un juego de 8 bits?, la respuesta es un si rotundo. Aliens traslada perfectamente la atmósfera claustrofóbica de la película y utiliza los sonidos de una forma muy simple pero efectiva para mantenernos durante toda la partida en un estado de nerviosismo constante.


Mezcla la estrategia con la acción en primera persona. Se ha perdido el contacto con los colonos de una estación y mandan a un equipo de asalto junto a Ripley para investigar que pasa. Cuando llegan se encuentran con la desagradable sorpresa de que esta tomado por Xenomorfos. 

Nuestra misión consistirá en llegar hasta la sala de la reina y acabar con ella. Para esto, tendremos que equiparnos bien en la armería, restablecer la energía cuando los enemigos la corten (estaremos completamente a oscuras y solo podremos iluminar la estancia disparando) y sobrevivir a los aliens que nos acechan.

Para orientarnos necesitaremos el siguiente mapa:


Los controles son muy sencillos: Cursores para movernos, Espaciadora para disparar, Intro para pasar por las puertas o interactuar con algún objeto (recargar las armas en la armería, activar otra vez la energía...) y la primera letra de cada nombre para seleccionar personaje (R: Ripley, G: Gorman....).

La munición es limitada y nuestros personajes se cansan cuando se mueven. Para restablecer la barra de fatiga tendremos que seleccionar y controlar a otro personaje y esperar que el que utilizamos anteriormente descanse. Hay que tener mucho cuidado por que los aliens están en constante movimiento y a veces atacan a personajes que no tenemos seleccionados en ese momento, así que en el momento que suene la alarma, hay que ser muy rápidos, coger el personaje que está siendo atacado e intentar eliminar a la amenaza.

Y en este punto es donde más "acojona" el juego. Nos moveremos por las salas en total silencio y en el momento que entremos en una que haya enemigos, sonará una tétrica alarma que ira subiendo de tono a medida que el Alien se decida a atacar (estará en constante movimiento por la sala). Tendremos que buscarlo, apuntar y acabar con él. En caso contrario acabarán con nuestro personaje precipitandose contra él.


A día de hoy puede parecer una exageración, pero creerme que esto me tiene dado más de un susto.

También hay que tener mucho cuidado con los disparos. Si le damos a un interruptor de una puerta no podremos pasar por ella y si matamos a un alien delante de ellas, dejará una mancha de ácido que nos matará instantáneamente en el momento que intentemos cambiar de habitación.

Ficha:

Juego: Aliens
Genero: Arcade  
Año: 1987 
Programación: Electric Dreams Software
Distribución: Proein Sof Line
Dificultad: Alta
Comentario: Aprovecha muy bien la franquicia de Aliens. Sustos garantizados

retroscroll: Jocs de vacances, jocs d'estiu.

Posted: 08 Aug 2012 12:00 AM PDT

Esteu preparats ja per les Vacances? Xancletes i tovallola dins de la bossa? O potser no en teniu aquest any de Vacances? O tal vegada ja les heu fet? Bé, és ben bé igual, ja que sigui com sigui estarem tots d'acord que l'estiu és una època de l'any una mica més tranquila, que ens permet relaxar-nos, veure força sangria i gaudir cada quatre anys amb l'espectacle dels millors atletes del planeta. Una excusa perfecte per perdre una mica el temps jugant a la consola.
Teniu ganes de fer unes partidetes entre capbussada i capbussada? Res, 5 minuts per coneixer 5 jocs d'esport i d'estiu.

Bones Vacances!!



Venice Beach Voleyball
Pensaves que no existia un videojoc de Voley-Platja? 
Publicat per a NES el 1991 de les mans d'American Video Entertainment, una empresa tant  desconeguda com el propi Venice Beach. El joc no és una meravella en cap dels sentits, però se li pot donar una oportunitat. Per cert, com a curiositat: Venice Beach és una platja real, i com ja heu imaginat no està a Venècia, si no a California




Track & Field
Mític entre els mítics. El sinònim de "videojoc d'atletisme" és Track & Field, o be Hyper Olimpic al Japó. La primera versió per a màquines recreatives data del 1983. Des de aleshores Konami l'ha fet corre en múltiples sistemes, com ara: Amstrad CPC, Game Boy, NES, Playstation, Xbox...
No tel perdis. Resulta molt més divertit del que a priori pot semblar, i més si juguem amb amics.




Aquatic Games Starring: James Pond
Aquest tio si que em cau bé! Com si ser una espècie de lluç de color taronja i emular al famós agent 007 no fos prou funky, el paio agafa i és reuneix amb els seus amics per muntar unes esbojarrades olimpíades aquàtiques. Versions per a Amiga, Mega Drive i Super Nintendo (aquest últim anomenat: Super Aquatic GamesNo és el joc del segle, però et farà passar una bona estona. Porta el segell d' Electronic Arts, data del 1992 i els personatges son "molonguis", a la vegada que les proves enganxen força.




Olympic Summer Games
Si Track & Field representa els mundials d'atletisme, Olympic Summer Games fa el mateix amb les proves atlètiques dels jocs olímpics. Concretament les d'Atlanta de 1996. Disponible per Mega Drive, Super Nintendo i Playstation. No gaudeix de tanta popularitat com T&F ja que no disposa de tantes versions i no ha estat adaptat a tants sistemes, cosa força lògica si pensem que és un videojoc dedicat a uns jocs olimpics en concret. Un bon joc, complet i difícil.




California Games
Hem començat a les platges de California, i és aquí mateix és on acabarem. Però aquest cop per passar-ho molt i molt millor. No podem parlar d'estiu i d'esports sense parlar de California Games, el clàssic d'Epix del 1987, que ha estat adaptat a multitud de sistemes de 8 i 16 bits com: Amstrad, Spectrum, Nes, Snes, MegaDrive...
Demostra el que vals sobre la planxa de surf, controlant un skate o inclús tirant i recollint el frisbee. No te'l pots perdre, però recorda: és estiu, agafa't les coses amb més calma i sobretot relaxa't. Els videojocs estan bé, però el que mola és no fotre res ;-)



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Game Museum: Super Mario Land

Posted: 07 Aug 2012 10:41 PM PDT

Titulo : Super Mario Land
Año : 1989
Desarrolladora : Nintendo R&D1
Plataforma : Game Boy
Genero : Plataformas

Una de las cosas que se puede afirmar sobre Nintendo, es que ha sabido cuidar de sus licencias. Salvo casos muy puntuales, siempre ha ofrecido productos muy cuidados y sobretodo creados con mucho cariño.

Esto ha causado críticas positivas y negativas por partes iguales. Mientras algunos alaban que cuiden tanto sus licencias, otros critican que esto cause que casi no evolucionen y se queden estancadas.

En parte esto suele ser así, por ejemplo en los Legend of Zelda o los Super Mario han ofrecido las mismas mecánicas en sus diferentes entregas, cambiando solo lo estrictamente necesario para ofrecer nuevas experiencias al jugador.

Parece ser que no haya sido hasta los tiempos modernos y con la llegada de los 3D cuando realmente estos juegos han evolucionado. Pues esto no es del todo cierto, en la Game Boy ya variaron bastante dos de estas franquicias, una fue Zelda con The Legend of Zelda: Link's Awakening y la otra Mario Bros con el juego de hoy.

Realmente, pese a que Super Mario Land bastante características de la saga, es un plataformas tan curioso que si cambiaran el protagonista y cuatro detalles más podría pasar por un juego distinto. Pero puedo aseguraros que aunque no tuviera nada que ver con Mario, seguiría siendo uno de los mejores juegos para la pequeña de Nintendo.

Seguramente estos cambios eran debido a que este juego fue diseñado por Gunpei Yokoi y no por Shigeru Miyamoto el creador de la franquicia. Igualmente con este juego podemos apreciar el gran diseñador que también era Yokoi.

Los cambios se pueden apreciar desde su argumento. En esta ocasión Mario también deberá rescatar un princesa, pero no a Peach si no a Daisy, que ha sido secuestrada por el extraterrestre Chatanga.

Mario en una de sus aventuras mas extrañas

La acción tampoco transcurrirá en el mundo champiñón, si no en el reino de Sasaraland que esta dividió en cuatro regiones: Birabuto, Muda, Easton y Chai. Como podéis imaginar estas cuatro regiones serán las fases que compondrán el juego.

Este mundo se aleja de la característica ambientación de cuento infantil y se asemeja más un mundo egipcio. De hecho en los primeros niveles podremos ver las pirámides y alguna que otra efigie.

Cada fase está dividida en tres pantallas, siendo las dos primeras pantallas normales y la tercera la pantalla de enemigo final. Como el resto del juego, nada tienen que ver con la saga y serán personajes tan peculiares como la esfinge, un caballito de mar o una nave espacial.

Otra particularidad del juego es que al final de cada pantalla tendremos la posibilidad de salir por otra puerta opcional. Acceder a esta segunda puerta será más difícil que entrar en la principal, pero nos llevara a una pantalla de bonus donde podremos conseguir vidas extras.

El funcionamiento de estas pantallas especiales es muy sencillo. Hay cuatro pisos diferentes y en cada uno hay un obsequio. Estos pueden ser desde varias vidas extras a una seta. Mario se irá alternando entre los cuatro pisos rápidamente y nosotros deberemos pulsar el botón de salto para hacer que se detenga en el piso deseado.

No obstante no será tan fácil, pues nuestro protagonista ira cada vez más rápido y también habrá un escalera con nosotros. Si la escalera se detiene en el mismo piso que nosotros, Mario cambiara de piso haciendo que coja otro obsequio.

Una de las pantallas de Bonus

Los enemigos también variaran en esta entrega. Junto a las tortugas nos encontraremos efigies pequeñas, insectos voladores, pelotas asesinas y diversa fauna extraña. No obstante podrán ser eliminados como siempre, es decir saltando sobre sus cabezas o con bolas de fuego.

Pues pese a estos cambios siguen existiendo los míticos power-ups, como son la seta que nos hará más grande, la flor de fuego que permitirá lanzar bolas de fuego y la estrella que nos volverá invencibles. En este sentido únicamente han variado las setas de vida que han sido sustituidas por corazones.

Si os todos estos cambios os parecen pocos, esperaros a conocer los más radicales. Las fases 2 y 4 el juego cambia de un plataformas a un Shoot 'em up lateral. En estas fases en lugar de llevar a Mario andando ira en un submarino y en un avión respectivamente.

Para defendernos podernos lanzar misiles desde nuestro vehículo, que por otra parte nos permiten movernos en cuatro direcciones, ya sea en vertical o horizontal. Estas fases lejos de romper con el juego están muy bien diseñados y se integran muy bien, aunque es cierto que se hacen raros la primera vez que los jugamos.

Mario navegando bajos las aguas en su submarino

El resto del juego es un plataformas clásico, muy en la línea de los Mario Bros más clásicos. Es decir un juego muy sólido  que ofrece diversión de principio a fin y lo más importante, apta para todo tipo de público.

Sin lugar a dudas Los únicos defectos que se le pueden achacar es su corta duración, que por otra parte es lógico  si pensamos que es un juego para portátil, y su aspecto gráfico algo pobre, que no saca partido a toda la maquina. Cosa que si que haría su excelente segunda parte.

No obstante si obviamos que es algo corto, aunque lo que pasa es que nos deja con ganas de más y aceptamos su limitados gráficos, nos encontramos con uno de los mejores juegos para Game Boy. Cuenta con un excelente diseño de niveles, una dificultad muy ajustada y una jugabilidad a prueba de bombas que divierte incluso a día de hoy.

Si buscáis un plataformas original y divertido, probadlo no os arrepentiréis. Por algo es el tercer juego de la saga con más ventas.

Pinche aquí para ver el vídeo

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