lunes, 10 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Link to RetroInvaders

Gamers Up!: Pendientes de Playstation

Posted: 10 Sep 2012 03:00 PM PDT


Ser fan de los videojuegos muchas veces supone llevar tus aficiones a otros campos, hay gente que se hace tatuajes, otros se visten como sus héroes favoritos, y hay otros que incluso crean sus propias joyas para vestir a la moda gamer. Sin duda a la fan que los ha creado le han salido geniales. Se podrían convertir en un buen regalo.


Commodore Sentinel: Sqrxz [Commodore Amiga]

Posted: 10 Sep 2012 02:11 PM PDT


Frank Wille en conjunto con el equipo de desarrollo “Retroguru” acaban de lanzar una versión para Amiga OCS del juego Sqrxz. El juego posee 16 niveles y funciona incluso con una Kickstart 1.2 y 512 kBytes de RAM. Este juego ha sido lanzado con motivo de los Demodays 2012 celebrados en Suiza entre el 31 de Agosto y el 02 de Septiembre. Sin duda un juego muy entretenido y con un desarrollo ágil que te mantendrá frente al monitor durante un buen rato. Es bastante recomendable.
Descarga: Sqrxz

Archivado en: Software Tagged: amiga, descarga, juego

Cyber2Blog: Rellena un cuestionario y tendrás un regalo

Posted: 10 Sep 2012 02:11 PM PDT


La tienda de videojuegos GOG se ha convertido desde hace ya bastante tiempo en mi habitual lugar de compras junto con Steam. Ese magnífico catálogo de juegos antiguos al que se le van sumando paulatinamente otros más modernos es una de las razones; las otras son su política de no incluir DRM, unos precios relativamente baratos, su cambio correcto entre dólar y euro, un buen trato al cliente y las numerosas ofertas. ¿Os parece poco?

Ahora mismo nos piden que rellenemos un pequeño cuestionario para ayudarles a elaborar un perfil de sus clientes. A cambio, en unos días recibiremos como regalo los juegos Realms of Arkania 1 y 2. Si contestamos a todas las preguntas, nos prometen otra sorpresa que no han revelado. Yo ya lo he hecho y no me ha llevado más de 2 minutos, así que vale la pena aunque solamente sea por sumar una portada más a esa bonita estantería virtual de GOG. 

Pacman ha muerto: Youtube, Skype y demás aplicaciones en forma de cartuchos de Gameboy

Posted: 10 Sep 2012 02:01 PM PDT


Y tras el subidón de ayer gracias al MONUMENTAL documental sobre Gameboy de los chicos de GAMEBACK (si no lo habéis visto ya, bajad un poco y le echáis un ojo. Yo empecé a verlo por ver simplemente cómo empezaba y no lo pude dejar hasta que no terminó) hoy me he visto en la obligación de publicar esta foto. Supone un "presente paralelo" en el que la Gameboy sigue totalmente en activo (con conexión a internet, imagino) y las empresas más importantes de la web sacan las funciones de sus páginas o aplicaciones en formato cartucho para Gameboy o Gameboy Color.

¿Os imáginais algo así? A excepción de que sería totalmente contraproducente el uso de cartuchos para eso en los tiempos que corren (debido a que hoy todo trae ya su memoria interna en la que nos descargamos los programas) sería algo bastante "retro" pero que nos mantendría al día. ¿Os imagináis ver vídeos de Youtube o hablar por Skype con la resolución y los colores de Gameboy color? Llamadme nostálgico pero me está molando bastante la idea.

Vía albotas

MSX Basic Games: Ruleta

Posted: 10 Sep 2012 12:50 PM PDT

Este es un juego ideal para los que gustan divertirse con el azar. La pantalla reproduce el juego de la ruleta, con casillas numeradas del 1 al 36, más tres casillas suplementarias que representan a Rojos (R), Negros (N) y Blanca.

Una vez que ejecutas el programa, introduces un número cualquiera y la bola se desplaza por lo menos una vez por cada casilla y se detiene en la segunda vuelta.

Lo interesante del juego es que te puedes reunir con tus amigos y apostar o, al menos, tratar de adivinar el número que saldrá en cada ocasión.

Clic aquí para descargar el juego.

MSX Basic Games: Rebotes

Posted: 10 Sep 2012 12:25 PM PDT

Jugar al billar es, para muchos, una cuestión de precisión matemática. Esta mesa del MSX casi puede demostrártelo, sólo tienes que usar bien el taco.

En la parte superior de la pantalla se halla una serie de cifras y letras, entre 1 y Z, que permiten escoger el lugar donde se desea hacer rebotar la bola. Una vez que se dispara, la bola sale lanzada hacia arriba y rebota y, eventualmente, vuelve hacia abajo, rebota y sigue así hasta que llega al final.

El objetivo es meter la bola en el agujero con el mayor número de rebotes.

Clic aquí para descargar el juego.

Xtreme Retro: FINAL FANTASY VIII

Posted: 10 Sep 2012 09:23 AM PDT

No fueron pocas las revistas de la época que le otorgaron a Final Fantasy VIII la máxima puntuación en todos sus apartados. ¿Significa eso que estamos ante un título perfecto?,...

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 10 Sep 2012 05:33 AM PDT



coleccionpc: Urban Runner (Coktel Vision / Sierra / Coktel Educative / 1996)

Posted: 10 Sep 2012 05:21 AM PDT

Urban Runner es una aventura en forma de película interactiva y se trata de uno de los últimos trabajos con cierta repercusión de la diseñadora francesa Muriel Tramis, quien fue diseñadora de títulos muy conocidos en los años 90, como los de la serie "Goblins", "Fascination" o "Lost in time".

En "Urban Runner" el jugador se mete en la piel de Max Gardner, un periodista de investigación. En esta ocasión, la pista principal del caso en el que se encuentra trabajando le lleva hasta París, será allí desde donde empiece nuestra huida y, a partir de aquí, el juego, como buen thriller, mantiene al jugador en tensión a lo largo de gran parte del desarrollo.

El interfaz del juego nos recordará al típico "Scumm" de Lucafilm. Nosotros nos limitaremos a rastrear la pantalla con nuestro cursor para buscar los objetos o zonas con las que Max podrá interactuar. El juego, para evitar que el jugador se vea atascado, permite el uso de tres comodines a lo largo de la aventura.

Contenido del juego: Caja de cartón blanca, funda deslizante con portada, trasera y laterales del juego, manual de instrucciones y 4 CD-ROM del juego.

Contenido Extra: hojas de registro de Coktel Educative.

Detalles: Edición típica de Sierra. Los requisitos se muestran en un lateral.

Otras ediciones: Imagino que hubo una edición de Sierra Originals.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


La Fortaleza de LeChuck: Gradius en LittleBigPlanet 2

Posted: 10 Sep 2012 04:12 AM PDT

Los jugadores siguen creando cosas impresionantes en LittleBigPlanet 2, hay mundos completamente detallados de cualquier videojuego, película o todo lo que se os pueda ocurrir. Esta vez le ha tocado al gran mata marcianos Gradius, también conocido como Nemesis.


Este mundo ha sido creado por un japonés y como podéis comprobar los resultados son increibles


Tengo muy buenos recuerdos de mi Nemesis en MSX y en este mundo de LittleBigPlanet 2 se recrea perfectamente los escenarios, armas e incluso los boss. Yo de vosotros no esperaba a descargarlo!

Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


old8bits: Log de reparaciones: Baterias Sega Nomad

Posted: 10 Sep 2012 02:58 AM PDT

Desde los foros de Zona de Vicio me encargaron un montaje, el usuario mortalmorcilla me pidió que le montara un paquete de baterías para la Nomad, a partir de uno que había visto en un foro. En ese foro se usaba una batería de una cámara, lo que reduce el peso, pero disminuye la duración, además de la necesidad de usar el cargador propio de la cámara, yo en su lugar he montado esto:

coleccionpc: Actualización 10/09/2012

Posted: 10 Sep 2012 02:35 AM PDT

Buenas

Después de unos días sin poder publicar por temas de salud, he actualizado dos juegos con nuevas ediciones. Son el Cruise for a Corpse y Operation Stealth.

Os dejo los enlaces:

Cruise for a Corpse

Operation Stealth

En breve, pondré más juegos.


Tentáculo Púrpura: Proyecto KickStarter libro Sensible Software

Posted: 10 Sep 2012 02:00 AM PDT

No Gravatar

Mariconeando por mis RSS me he encontrado con un nuevo e interesante proyecto de crowdfunding, un libro con la historia de la desarrolladora Sensible, conocida sobre todo por un juego de futbol, pero que creó otras joyas como el Cannon Fodder. A mi me encantan estos libros, posiblemente me apuntaré a la donación que con libro está en 38$. Es curioso como se ha puesto de moda en poco tiempo el tema del crowdfunding, un concepto que hace 3 meses ni lo conociamos pero que gracias al Ouya se ha abierto un hueco muy importante para financiar cositas relacionadas con videojuegos. Es una muestra de lo dinámico y cambiante que es internet, y el que no se adapta, muere.

http://www.kickstarter.com/projects/darrenwall/sensible-software-19861999-by-read-only-memory

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Gamers Up!: Documental sobre Gameboy

Posted: 10 Sep 2012 01:40 AM PDT


Si tuviste la pequeña consola portátil de Nintendo no te puedes perder este genial documental creado por los chicos de Game Back. En él encontrarás muchísima información acerca de la consola y muchos recuerdos.


retroscroll: Emulador GameBoy Color per a Android: GBC A.D.

Posted: 10 Sep 2012 12:00 AM PDT

Aquest estiu hem descobert un molt bon emulador de GameBoy Color per als nostres terminals amb sistema operatiu Android. Com ja us varem dir a l'entrada que varem fer parlant de Marvin [emulador per Spectrum] també hi ha molts emuladors per GameBoy Color, però avui us parlarem de GBC A.D.

GBC A.D. te dos punts que considerem extremadament forts. El primer la precisió del pad. El segon la facilitat per a trobar i carregar jocs. Peró abans d'arribar a aquests dos punts, potser que expliquem una miqueta que trobem al iniciar aquest App.

El primer que veurem el executar aquest emulador és que ens permet registrar-nos o no [de cap de les maneres és oblicatori] i després una pantalla principal on hi ha el llistat amb tots els jocs que tenim a la ubicació seleccionada. Si no tenim cap joc no veurem pas cap element al llistat. Podem canviar la carpeta on tinguem els jocs en qualsevol moment. A partir d'aquí podem anar al menú del App on hi trobem 6 opcions que us descrivim per ordre de rellevància:

Settings: en aquesta opció hi ha 4 sub-opcions a escollir. Audio & Video [activar o desactivar el volum, potencia del volum, grandària el emulador al presentar el joc i numero màxim de frames entre d'altres]. Input [permet seleccionar el teclat, la sensibilitat o el sensor de moviment entre d'altres], Other [escollim la orientació, la pantalla completa I detectar, o no, els jocs al inicial la App entre d'altres] i per últim un About [on se'ns explica en que consisteix GBC A.D.].


Serch for Roms: sempre hem considerat que el fet de poder localitzar i descarregar els jocs es bàsic a l'hora de valorar un emulador. Aquesta opció ens envia directament a una plana web externa [ www.freeroms.com ] on per ordre alfabètic podem descarregar en pocs clicks i pocs segons el joc que volguém , des de diferents versions de MegaMan a Metal Gear Solid, passat per el Tetris fins als Space Invaders. Cal remarcar, coincidència o no, que tots els jocs que hem provat funcionen a la primera siguin japonesos o no.


Arribat a aquest punt hi ha 4 opcions més que descriurem ràpidament:

Refresh: refresca els llistat de jocs de la pantalla principal del emulador.
Remove ADS: ens permet des-instal·lar la app.
ROM Gripper: obre un enllaç extern que no funciona i del que no sabem res més que es un lloc segur que pertany al Play Store.
Help: Ens ajuda a solucionar els principals problemes amb els que ens poem trobar tant a l'hora de carregar els jocs com de la configuració del Emulador.

Per últim us volíem parlar sobre la precisió del pad. Hem jugat amb la configuració que ve per defecte i que reprodueix els que serien els botons de la GameBoy Color [Start i Select els trobem a dalt de tot de la pantalla, fet que serveix per no solapar botons I facilitar el joc]. Ademés per als HTC els botons de 'fletxa enrere i 'cerca' poden anular els botons A/B de la pantalla. 


Per últim l'inconvenient: com a tot emulador que ens hem trobat fins ara, necessita massa bateria. Però vist la gran aplicació que es pot ser  la culpa és de la bateria dels nostres terminals! XD

Apa! A jugar als vostres mites d'infantesa! Esperem que us agradi i que ens doneu els vostres comentaris i recomanacions !



elXuxo

8 bits: “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies”. Una planificación brillante con un resulta...

Posted: 09 Sep 2012 11:58 PM PDT


Este juego deportivo tiene historia, y no es corta porque continúa en los salones recreativos algunos años más tarde, tal y como algunos ya sabéis.
Zigurat tenía claro que lo de los juegos deportivos presentados por estrellas del deporte daba mucho juego y si, además, se hacia un programa innovador y bien hecho, el resultado era más que bueno y resulta que hasta el momento no existía un buen juego de rallies para nuestro ordenador de modo que… manos a la obra.
El grupo de programación Arcadia (Arkos, Curro Jiménez, El poder Oscuro) sería el encargado de la creación del proyecto, un proyecto cuidadosamente planificado con unas características técnicas muy elaboradas y centradas en el placer de controlar un Toyota Celica Turbo, controlando los derrapes a velocidades vertiginosas en cada una de las curvas.


Amstrad CPC
Jugabilidad y adicción eran las bazas de este videojuego. Quizás los medios no eran los adecuados. Quizás nuestras máquinas no eran suficientes para lo que Zigurat tenía en mente (tal y como se demostraría más tarde) o, simplemente, era un concepto demasiado ambicioso y se esperaba más, pero lo cierto es que "Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies" terminó siendo un producto bien hecho pero sin la jugabilidad que se esperaba en un simulador de Rallies.

En el juego tienes que saber diferenciar las características específicas de cada circuito para saber utilizar el tipo de neumático y suspensión adecuada, que influirá notablemente en tu conducción. El juego disfruta de unos buenos gráficos y el movimiento, teniendo en cuenta la máquina, es más que aceptable, sin embargo la jugabilidad, controles y conducción… es otro cuento.

Spectrum
El control del coche es bastante complicado de ejecutar, el scroll se hace demasiado pesado en algunas ocasiones y la física no se aplica en la mayoría de las ocasiones. Algunos efectos son un tanto absurdos (por ejemplo, rebotar en el borde de la pista en vez de salirte y dar vueltas de campana) y, por último, la dificultad es demasiado elevada desde el inicio del juego, no dejándose "introducirte" en el mismo.
La presentación del juego se realizó por todo lo alto, con su correspondiente montaje de marketing, en un concesionario de Toyota, contando con la presencia de Carlos Sainz y Zigurat, incluso la televisión se hizo eco del evento.

Vale, no rematamos en 8 bits. ¿Lo intentamos en las recreativas? 

Existe una clara conexión entre "Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies" y el juego que vamos a comentar a continuación.

Muchos de los integrantes de Zigurat continuaron en el mundo de los videojuegos con una fuerte incursión en el mundo de las recreativas. Con el declive de los 8 bit Zigurat da sus últimos coletazos lanzando programas de dudosa calidad, tales como Piso Zero o Kong's Revenge para, finalmente, reconvertirse en Zigurat Software S.L. y dedicarse a la producción de videojuegos para comercialización en recreativas (coin-op), creando títulos tan importantes como WORLD RALLY 1 y 2, TARGET HITS, SURF PLANET y FOOTBALL POWER a través de Gaelco. Uno de estos juegos creaba colas en los salones recreativos y, seguro, que más de uno echasteis una partida: World Rally.

World Rally tenía una jugabilidad endiablada y te enganchaba a la máquina por el solo hecho de sentir esa sensación de control en los derrapes del coche. No hacía falta más. Ni siquiera que fuera un simulador perfecto con control real en un entorno 3D. Era adictivo y punto, y, para más inri, era movido por un Amiga 4000.

Bien ¿veis las claras similitudes entre los dos juegos? Evidentemente Carlos Granados tenía una espinita clavada con este juego y, finalmente, vio en las recreativas la plataforma ideal para crear lo que siempre tuvo en mente. Y, sin duda, lo consiguió.

Curiosamente esta versión para recreativas iba a ser avalada también por Carlos Sainz con tan mala suerte que el mismo año de lanzamiento Carlos Sainz ganaba su primer campeonato del mundo y firmaba con Lancia. Evidentemente Carlos Sainz le dio a entender a Carlos Granados que no podía avalar un juego en el que conducía un Toyota estando en un equipo competidor. El resultado fue que su nombre se cayó del título del juego.

Game Museum: Personalidades ilustres : Paco Menéndez

Posted: 09 Sep 2012 11:00 PM PDT

En otras entregas de Personalidades ilustres, he analizado la vida de influyente personajes del mundo del videojuego. La mayoría de estas personalidades eran de nacionalidad norteamericana o japonesa.

Esto nos puede llevar al error de pensar que solamente en esos países ha habido personas dignas de admirar en el ámbito del videojuego. Cierto es que a día de hoy cuasi toda la industria se concentra en esos dos países, pero antaño estaba mas dispersa.

Europa jugaba un papel más importante en los años ochenta, y en España había una gran cantidad de desarrolladores con muchas ganas de hacer carrera y ser reconocidos a nivel mundial.

Grandes nombre soñaban en aquella época, pequeños equipos de dos o tres personas llenas de ilusión y con ganas de de realizar grandes proyectos. Dinamic, Topo Soft, Opera Soft y Zigurat eran los nombres de algunos de estos estudios.

Pero sin duda, uno de los más grandes genios que ha dado este país ha sido Francisco Menéndez González, más conocido como Paco Menéndez. Paco nació un 1965 en Avilés, donde vivió una infancia tranquila y normal como el resto de niños de su edad.

No obstante, su vida cambiara totalmente cuando cumplió 15 años.  Pues sería entonces cuando entraría en contacto con la informática y descubrirá lo que sería su pasión para siempre.

Tuvo la suerte que el instituto al que acudía había una sal de informática, en la cual había un Commodore PET. Este pequeño ordenador hizo las delicias de Paco y en poco tiempo empezó a programar junto a sus amigos Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada, los cuales conoció en esa aula.

A los cuatro les encantaba la informática y juntos aprendieron a programar, pero Paco parecía tener un don para ello pues en poco tiempo era capaz de aprender las rutinas y los fundamentos de la programación. En aquellos tiempos ya dejaba deslumbrar que sería un genio en esas lides.

Durante los dos siguientes años el grupo  de amigos continuo perfeccionando sus artes e ideando cuales serian los siguientes proyectos a realizar. Realmente es encomiable la pasión de Paco, pues alternaba la programación con sus estudios y su demás aficiones como eran esquí, el windsurfing, el ciclismo o el Judo.

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada

Tal era la afición de los cuatro amigos, que decidieron ir al SIMO, una de las ferias más importante sobre informática. Allí quedaron prendados del Sinclair ZX81 y sin dudarlo empezaron a probar sus características.

Casualidades de la vida, justamente paso por delante un represente de Indescomp. A ver la soltura con la que desenvolvían, decidió preguntarles sobre sus conocimientos sobre informática. El representante quedo asombrado de sus habilidades y decidió contratarlos.

Aquí empezaría la carrera laboral de Paco y sus amigos. Como muchos otros grandes de la industria, empezaría a realizar ports para Spectrum y  hacer traducciones de juegos realizados. Poco a poco iría adquiriendo los conocimientos necesarios para desarrollar videojuegos, pero Paco deseaba realizar sus propios proyectos.

En 1983 llegaría su oportunidad y le encargarían la reacción de un juego. Este juego seria el famoso Fred, que sería todo un éxito en nuestro país y pronto seria exportado al extranjero, donde se le conoció como Roland on the ropes. Este juego seria uno de los primeros éxitos internacionales de nuestro país, junto a la Pulga de Paco Suarez. Estos títulos situarían a España en el mapa y empezaría ser considerada a nivel Europeo.

Pese a que el juego fue todo un éxito, Indescomp fue dejando de lado la venta de Software para centrarse exclusivamente en el Hardware. Esto dejaría en mala situación a los cuatro amigos, que estaban decididos a seguir con el desarrollo de juegos.

El primer juego de Paco y compañia

Así que ni cortos ni perezosos, dejaron la empresa y decidieron crear su propio, llamado Made in Spain. Su primer proyecto seria realizar una especie de continuación de Fred, pero sin llegar a ser oficial, pues no tenían los derechos. Su nombre seria Sir Fred.

De nuevo Paco se supero, y mejoro muchísimo el anterior juego. Cogió lo que era unas típicas plataformas y le añadió elementos de aventura.  El juego fue todo un éxito en nuestro país, pero en el extranjero no. En Inglaterra, donde Fred fue un éxito, este juego no tuvo demasiadas ventas. Todo fue debido a que el juego era muy complicado para los gustos del púbico que deseaban un juego más sencillo.

Además, tuvieron problemas con la distribuidora en ese país, que no cumplió el trato a causa de las pocas ventas. Esto fue un duro palo para los chicos de Made in Spain, sobre todo para Paco. Este incidente le hizo ver lo duro que era los mundos de los negocios, donde era más importante el dinero que la creatividad.

Pinche aquí para ver el vídeo

Esta revelación junto al fracaso de Sir Fred, le hizo tomar una dura decisión. Dejaría el mundo del videojuego después de finalizar su próximo proyecto. También dejaría la empresa, pues está harta de problemas con distribuidoras, decidió crear Zigurat.

Paco, que no quería saber nada de negocios, se marcho de allí y se dedico a crear lo que sería su gran obra maestra, junto a su amigo de la infancia Juan Delcán. Esta obra seria La abadía del crimen, una de las grandes obras del videojuego.

Tras catorce duros meses de trabajo, donde Paco llevaría todo el peso de la programación y Juan el diseño, el juego estaba listo. Solo faltaba darle un nombre al juego, en principio  iba a llamarse El nombre de la rosa, pues era una adaptación de la famosa novela. Pero unas desavenencias entre Umberto Eco y la distribuidora hicieron que hubiese problemas con la licencia y finalmente tuviera que quedarse con el nombre que es conocido actualmente.

El juego era todo un prodigio para la época, con una espectacular perspectiva en 3D nos ponía en la piel de un monje que debía resolver los misteriosos asesinatos que ocurrían en una abadía. La gracia estaba en que nuestra misión era secreta y nadie debía saber nuestra verdadera intención. Por ello teníamos que cumplir a rajatabla las normas del convento, con horarios incluidos, pues de no hacerlo podíamos ser expulsados de la abadía.

El juego fue todo un éxito, sobretodo fue alabado a nivel técnico. Las rutinas de los demás monjes, los horarios y la sensación de que la abadía tenía vida era algo nunca visto. Desde luego podemos decir que este juego estuvo adelantado una década a su época.

Como curiosidad,  hay   que destacar el original sistema anticipa del juego. Si era pirata, en lugar de sonar Ave María durante las misas se escuchaba "Pirata Pirata" y el juego se cerraba. Lo podéis comprobar en el siguiente video.

Pinche aquí para ver el vídeo

Pese a que La abadía del crimen fue un éxito, Paco continuó con su decisión y dejo los videojuegos. En lugar de ello centro todos sus esfuerzos a las telecomunicaciones y a desarrollar un potente proyecto de procesamiento de datos en paralelo.

La idea de este proyecto era permitir a los ordenadores procesar varias instrucciones de manera simultánea. Paco tuvo la idea de proceso simultanéanos varios años antes de que aparecieran los procesadores de múltiples núcleos y a un coste muy bajo.

Por desgracia, el proyecto nunca vio la luz. Pues un fatídico día de 1999, Paco se suicido lanzándose desde su piso. Con tan solo 34 años de edad, este genio decidió dar final a su vida. Nunca se supieron las causas de tal trágico desenlace, aunque todo apunta que estaba pensando por unos momentos de mucha tensión. Pues el proyecto le requería un sobre esfuerzo físico y económico.

Sea cual sea las causas que le llevaron a ese trágico final, la cuestión es que nuestro país perdió a uno de sus mayores genios en programación. Siempre nos quedara la duda con que nueva genialidad nos pudo sorprender este joven informático, que paso a la historia con solo tres juegos a sus espaldas.

Desde este museo solo podemos llorar su perdida y desearle lo mejor allí donde este. Sin lugar a dudas se lo merece.

Commodore Sentinel: The Movie Monster Game (1986, Commodore 64)

Posted: 09 Sep 2012 06:55 PM PDT

Este juego ofrece un surtido  de monstruos, ciudades  y lugares tales como el famoso Tokyo Tower para destruir, los personajes estan inspirados por algunos favoritos de las peliculas de miedo. Los desarolladores lograron conseguir los derechos del personaje de Godzilla.
Ficha Tecnica:
Desarollador: Epyx
Año: 1986
Genero: Accion
Descargar Juego: The Movie Monsters Game

Archivado en: Software Tagged: c64, descarga, juego

Atariteca: Instalar emulador Atari800 PSP

Posted: 09 Sep 2012 06:41 PM PDT

Hace un tiempo les explicamos cómo instalar el emulador PSP Atari. Ahora veremos la instalación del Atari800 PSP, un emulador más completo de Atari 8-bits para PlayStation Portable.

:: Descarga e instalación del emulador

Lo primero es ir a la web del programa donde elegiremos el link Compiled for 2.00 and above. Con eso descargaremos la versión 2.1.0.1. del emulador.

DescargarINSTALADOR DEL EMULADOR ATARI800 PSP
Descargar aquí: 554 Kb

Una vez en nuestra PC, debemos descomprimirlo. Nota.- Para este ejemplo, le dimos el nombre de "atari800" a la carpeta con los archivos.

Ahora debemos pasar los archivos via cable USB al memory stick del PSP en la ruta PSP/GAME.
Luego, en el PSP seleccionaremos las opciones Game -> Memory stick. Debes pulsar el botón X.

Aparece la pantalla del emulador -que ahora debemos configurar.

:: Configuración del Atari800 PSP

En primer lugar, para moverse entre las pestañas del menú superior, presionar los botones L y R.

El menú superior está compuesto por las opciones Game; Save/Load; Controls; Options; System.

En cada opción, debemos mover el pad a la derecha para que se despliegue un submenú con más alternativas -según cada caso.

En la pestaña Options puedes cambiar cosas como Screen size (tamaño de pantalla) de actual size a 4:3 y 16:9. Recomendamos dejarlo como está.

El principal ajuste que debemos hacer es en la pestaña System, en la opción Hardware. Por defecto, el tipo de máquina (machine type) está en Atari OS/B (48KB). Debemos cambiarlo a Atari 800XL (64 KB) ó ATARI 130XE (128 KB). Por cierto, hay disponibles otros modelos -como RAMBO y COMPY- de memoria ampliada a 320XE.

Importante.- Sin este paso, no podrás visualizar los archivos de juego.

Otra de las opciones que, según sea el caso, deberemos modificar es la frecuencia de TV (TV frequency) en la opción Video. Por defecto está en PAL pero podemos cambiarla a NTSC.

:: Controles del emulador

El emulador viene con las siguientes teclas pre configuradas para las Atari 8-bits (800, 800XL, 130XE):

Stick analógico - Joystick arriba/abajo/izquierda/derecha
Pad direccional - Teclado arriba/abajo/izquierda/derecha
X - Disparo
O (círculo) - Barra espaciadora
Start - tecla Start
Select - tecla Select
[R] - Mostrar teclado virtual
[L] + [R] - Regresar al menú del emulador

:: Cargando juegos en el Atari800 PSP

En principio, los juegos deben ser colocados dentro de la subcarpeta GAMES.

Por cierto, por defecto en la pestaña Games se muestra la ruta ms0:PSP/Game/atari800-2.1.0.1-1.0/games y no se ve listado de juegos -a pesar que el emulador trae incorporados algunos.

Para darle la ruta correcta debes mover la barra de selección (no hay cursor) sobre los dos puntos ..

Luego, darle la ruta: ms0:PSP/GAME/ATARI800/GAMES

Ahora simplemente muévete dentro y selecciona algunos de los juegos que ya vienen con emulador. La lista es:

Air Strike
Boulder dash
Panther
(no funciona)
Robotron
Speed King
Star Raiders

Para activar la selección basta con presionar el botón X y se jugará con el mando analógico. Para regresar al emulador, presiona al mismo tiempo L y R.

Atari800 PSP soporta los formatos atr, exe, zip y xex; además de los cartuchos de 5200 con la extensión a52.

Cabe destacar que este programa fue desarrollado por Akop Karapetyan, conocido en la escena atariana como Uberjack. Y gracias a nuestro hermano Juan Carlos Montero por permitirnos usar su PSP para experimentar la instalación del programa

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 09 Sep 2012 05:37 PM PDT









Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 09 Sep 2012 05:37 PM PDT



La Fortaleza de LeChuck: McPixel, ¡Tienes que probarlo!

Posted: 09 Sep 2012 03:46 PM PDT

¿Recordáis Wario Ware? ¿Echáis de menos sus alocados minijuegos? Pues estáis de enhorabuena, la combinación de pensar con velocidad para sobrepasar situaciones absurdas vuelve con McPixel.


El planteamiento de McPixel es supersencillo, tanto que engancha sin remedio a cualquiera que lo toque. El juego nos pone en manos de McPixel, y tendremos que salvar varias situaciones combinando objetos como si fuera una aventura gráfica, y a la vez con la velocidad de un minijuego. Diferentes niveles, diferentes contextos que solo sirven para alucinar con la locura del juego.



El humor desenfadado de este heróe pixelado, como véis, recuerda gratamente a nuestros queridos Wario Ware. Junto a sus pegadizas melodías y la repetición sin límites de varias situaciones hasta que las superemos, hace que te quedes pegado a la pantalla largos ratos sin parpadeo alguno. El único idioma que habla McPíxel es el del gamberrismo, y provocará en nosotros el instinto de probar cualquier acción o combinación en cada nivel para ver, una y otra vez, el desastroso resultado.



El juego ha sido promocionado de forma realmente inteligente en la página The Pirate Bay. Sí, sí, la página conocida por ser el más famoso portal de torrents de la red, que junto al autor ha promocionado la  descarga gratuita de MCPIXEL (como todo en The Pirate Bay, por otro lado, pero esta vez con permiso del autor) durante todo el fin de semana en sus versiones para PC, Mac y Linux. Por supuesto puedes dejar tu donación sin problema alguno o pagar directamente por ella en la web. Por otro lado, también podéis comprar el juego en Android e iOS (2,39€) con versión gratuita para probarlo antes de dar el paso. La verdad es que el juego le pega a las pantallas táctiles muchísimo, como cualquier aventura gráfica.

Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


Recuerdos de 8 Bits: Visita a la RetroCoruña 2012

Posted: 09 Sep 2012 03:15 PM PDT


Por fin llegó el día y pude asistir a mi primera RetroCoruña (ya van por la cuarta edición) y la verdad fue una experiencia más enriquecedora que recolectora.

Me explico: las instalaciones muy grandes, los stands muy bien colocados y una zona de consolas de lo más extensa donde los más jugones podían echar partidas a varios juegos retro.

Mi intención era encontrar material de MSX a buen precio pero... o cruel destino: no tenían nada a la venta y me tuve que conformar con sacar unas fotos a los 3 modelos de MSX que había (uno conectado con el maravilloso Road Fighter). Una pena cuando uno ya tenía unas esperanzas que su colección fuera en aumento pero no pudo ser.



Después a modo compra retro de otras plataformas, me lleve una decepción cuando muchos de los stand de venta tenían productos que, en mi humilde opinión, no debería tener cabida en una feria retro: material de PS2, Nintendo Ds, Xbox... y hasta PS3!. Esto no quiere decir que no tuvieran también material retro de otras plataformas (tenían muchisimo de Game Boy, Nintendo, Master System, Megadrive...) pero para material moderno creo que hay otro tipo de eventos para ponerlos a la venta.

Pude disfrutar bastante del material que tenían en exposición. Muchisimos modelos diferentes de ordenadores de diferentes épocas y marcas. A parte pude ver por fin una de mis consolas preferidas, la Vectrex, en pleno funcionamiento (me quede tan embobado que hasta me olvide de quitarle foto), una consola que no tuvo mucho éxito en su tiempo pero que a día de hoy sus juegos me parece que tienen una calidad y una fluidez sobresalientes.

En definitiva, una tarde muy divertida y retro!. El año que viene repito fijo.







Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 09 Sep 2012 03:08 PM PDT



Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 09 Sep 2012 03:06 PM PDT



Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 09 Sep 2012 02:55 PM PDT



Pixelacos: Retro Video-Juego de Tronos

Posted: 09 Sep 2012 11:24 AM PDT

Es un hecho que la serie de libros de George R. R. Martin ha golpeado fuerte y ahora está disfrutando de un éxito espectacular tanto por las novelas como por la serie de televisión.

Es por esto que vamos a cualquier tienda con material friki y aparte de los mencionados productos, podemos encontrar merchandising variado sobre la serie (como tazas o camisetas) y videojuegos. Y de videojuegos os venía yo a hablar, pero no de esos. Imaginemos que por un momento que Juego de Tronos hubiera sido una serie de los 90, en ese caso los ordenadores y las consolas de 8 y 16 bits habrían recibido casi con toda seguridad algún juego relacionado con la franquicia.

Youtube y los frikis con tiempo libre nos dan pie a que nos recreemos con esta suposición y podemos encontrar bastantes videos sobre estos títulos ficticios retro:

No os voy a marear, así que un par de ellos servirán como ejemplo:

En primer lugar os dejo con un supuesto título de estrategia para Commodore 64, en el video se muestra lo que se supone el menú y un poco de gameplay.

Algo que le sentaría de lujo a esta seríe (y casi todos estareis de acuerdo conmigo), sería un videojuego en formato RPG clásico. En la página de videos humorísticos collegehumor.com también lo han pensado y han hecho un resumen de las dos primeras temporadas como si fuera un juego de rol de Snes, y lo dicho, le sienta como un guante.

¡¡Cuidado porque está cargadito de spoilers!!

Si este juego existiera, la verdad que lo preferiría a cualquiera de los que hay ahora sobre la franquicia. Poco más que añadir, seguro que los fans nos seguirán sorprendiendo con más friqueces del estilo. Seguiremos informando.

Infoconsolas: ¿Qué hago yo con el Bomb Jack?

Posted: 09 Sep 2012 09:05 AM PDT

Hay veces que jugar a tantas plataformas distintas y de diferentes épocas te provoca una serie de síndromes extraños y pensamientos sólo atribuibles a una cierta esquizofrenia. Es como si en tu cabeza convivieran varios tipos de jugadores: unos que aborrecen los FPS actuales, por anodinos; otros que reivindican las 16 bits y odian lo [...]

360k: Mundo Viejuno: Poniendo en solfa un XT Imc!

Posted: 09 Sep 2012 05:41 AM PDT

Nueva entrada en Mundo Viejuno!

Hoy comento los pasos para poner en marcha el XT Imc conseguido gracias a Scelbi8h de ZDP:

Podeis acceder a el entrando en Mundo Viejuno, tecleando ‘cd blog’ y ‘blog’.

Esperamos que os guste!

Vicben Games: NSA: SCHWARZENEGGER VS STALLONE

Posted: 09 Sep 2012 03:53 AM PDT

Ayer durante la cena entre amigos surgió un tema de debate de lo más interesante, ¿ciencia o alma?, ¿el dinero como sistema de organización social?, ¿nuevas economías emergentes?, en absoluto el tema era quien hizo mejores películas Arnold Schwarzenegger o Sylvester Satallone. Y como acabamos en empate (dos Arnold, dos Sylvester y un voto blanco)  traslado a vosotros la discusión para haceros

MSX Basic Games: Nueve por nueve

Posted: 09 Sep 2012 01:05 AM PDT

Tienes dos opciones. Llegar primero o llegar último a la meta del 9x9. Todo depende de lo que convengas con tu compañero de juegos.

En la pantalla se dispone de una parrilla de 10 casillas por 10. Fuera de la diagonal, hay una bolita que cada jugador desplazará por turnos moviéndola solamente entres direcciones: derecha, diagonal o hacia abajo. El juego comienza cuando se exhibe el terreno de juego y la posición de salida. Después aparece "JUGADOR 1" y la pregunta "DIRECCIÓN" a la que hay que contestar tecleando 1, 2 ó 3.

El juego termina cuando uno de los jugadores llega a la casilla 9x9.

Clic aquí para descargar el juego.

MSX Basic Games: El Gusano

Posted: 09 Sep 2012 12:40 AM PDT

Un singular gusanito empieza a elevarse y tu misión es conseguir que el Comegusanitos se lo zampe y llegue al otro extremo de la pantalla antes que su rival.

Inmediatamente de haber iniciado el programa, aparece un gusanito que empieza a elevarse mientras que, en el otro extremo de la pantalla, se halla el Comegusanitos. Con las teclas del cursor, tienes que conducirlo hasta quedar por encima del gusanito para que inicie su festín. Pero esto no es tan fácil como parece, porque el gusanito se mueve de un lado para otro y, para que el Comegusanitos pueda tragárselo, tiene que estar siempre sobre él.

Al llegar a la parte inferior de la pantalla, antes de que el gusanito llegue a la parte superior, el Comegusanitos gana.

Clic aquí para descargar el juego.

Momentos en Blog (por Antonio Ortiz Carrasco): Cómo se hizo La Abadia del Crimen de PCW

Posted: 09 Sep 2012 12:01 AM PDT

Texto original de Habisoft extraído de este enlace de la excelente web 8 bits de retroinformática:


Making of: La Abadía del Crimen, para PCW
por Habi (http://www.habisoft.com/abadia)

A petición popular, intentaré contar de forma poco técnica el making of de la Abadía (la técnica me la reservo para mi blog). 

Mi idea era partir de la versión original, la de CPC 6128, e intentar adaptarla haciendo la menor cantidad posible de cambios. Así que me surgió la pregunta: ¿y si uso el propio binario y parcheo encima? Reto aceptado.

El PCW tiene más memoria de ser necesaria (aunque no es el caso), un sistema de paginado mucho mejor, puedo redirigir el sonido (PSG) a la interfaz DK'tronics, y gracias a la flexibilidad de su sistema de vídeo puedo hacer un modo de video modificado 512x192 (equivalente a 256x192 en resolución, la de la Abadía) que me ocupa unas 14 KBs, y por lo tanto entra en una página de memoria (y además, centrando por hardware se puede hacer compatible tanto PAL como NTSC). 

Así que me puse manos a la obra; extraje el contenido directamente de las pistas del disco original, le di la vuelta (pues carga de arriba abajo, curiosamente) y lo dividí en sus páginas de 16 KBs. Aunque hay un desensamble de la Abadía, preferí hacer el mío propio con el IDA porque su salida es directamente ensamblable de ser necesario, identifica funciones, pone etiquetas, bloques de datos, etc. Para ensamblar uso Pasmo, con el cual y haciendo un uso creativo de INCBIN y ORG se pueden generar directamente las páginas de memoria ya parcheadas. 

A partir de ahí sólo queda montarse un entorno de desarrollo automatizado (me basta un doble click para que ensamble, modifique, integre todo en un archivo DSK y me lance en emulador en modo de pruebas con el mismo insertado y arrancado), y hacer un cargador EMS (como Ópera) para cargar, poner todo en su sitio (el mismo que en el caso CPC), mostrar la pantalla de carga, inicializar el tema video y algunas otras cosas hardware para que se parezcan más a un CPC; y finalmente saltar al juego. 

Gracias al emulador (puedo controlar uso de instrucciones, rango de puertos, memoria, etc.) y a búsquedas binarias se pueden localizar fácilmente las rutinas que tocan directamente el hardware. Se cambia la gestión de interrupciones, memoria, sonido, teclado y las gráficas (no os hacéis una idea de la cantidad de ellas que hay) por ese orden. Y con las gráficas, primero hice las del pergamino y luego las del juego. 

Especial mención requieren las gráficas, pues la memoria de video del PCW es tal que bloques de pixeles adyacentes no tienen direcciones de memoria adyacentes, y eso cuesta tiempo si queremos conservar los formatos internos de CPC. Además hay que tener en cuenta la paleta, pues no está ordenada por luminosidad; al final remapeo directamente los colores. Por todo ello es que deben ser reescritas enteras. 

Todo esto es algo que cambiaré en la versión final para hacerla más rápida, aunque no ha quedado demasiado lento gracias a usar un par de truquillos. 

Finalmente decir que salvo los parches aplicados y la eliminación del debugger interno que trae, la versión es esencialmente la de CPC. La cual, por cierto, se ve que internamente es un prototipo pues quedan cosas por pulir y un montón de rutinas de depuración (detener a Adzo, pasar las horas...); sin embargo lo importante está bien programado, y mención especial merecen, en mi opinión, las rutinas que interpretan el dibujo de la abadía (es una especie de máquina virtual), y el uso que hacen de la pila. 

En definitiva, ha sido un trabajo entretenido y espero poder seguirle dedicando el tiempo que se merece.

Y como anuncia el programador en su texto...Más datos técnicos sobre la versión PCW de La Abadia del Crimen en el blog de Habisoft:

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 08 Sep 2012 07:50 PM PDT



Xtreme Retro: WACKY RACES

Posted: 08 Sep 2012 01:51 PM PDT

Wacky Races es una de las más prestigiosas series de dibujos animados producidas por Hanna & Barbera, que se emitió en España bajo el nombre de Los autos locos. Los...

Mi templo de los videojuegos: SYSTEM SHOCK

Posted: 08 Sep 2012 11:53 AM PDT

Publicado: Origin
Sistema: PC/MS-DOS
Año: 1994
Programado: Looking Glass Studios 


SHODAN
System Shock, os suena este nombre?, la mayoría me diréis que no, ni siquiera yo un fan de los videojuegos lo conocía hace 5 años atrás, y eso que el juego que nos acompaña es del año 1994.

Como me ha podido pasar esto a mi, si e sido una esponja de títulos alrededor de tantos años?, si me e llegado a tragar miles de bazofias y otros juegos extraños, porque no e oído hablar mas de este titulazo? como no e podido conocer este juego que es parte de la historia de los FPS, y que además tiene aspectos que todavía no han sido superados y no se ven hoy en día, bueno, dejo de ensalzar a este gran juego para PC, y veamos de que esta echo y porque lo idolatro tanto.

La historia nos sitúa en el año 2072, y TriOptimun, una megacompañia a lanzado una estación espacial a Saturno para investigar, con un montón de científicos, ayudados por una pionera inteligencia artificial, llamada SHODAN. Nosotros nos meteremos en la piel de un hacker que a traves de la red, nos introducimos en la estación espacial y en SHODAN, pero al poco tiempo somos rastreados y detenidos por agentes de la compañía. Por suerte un alto cargo de esta nos ofrece una tregua, si hackeamos a SHODAN para eliminar ciertos aspectos de esta, se nos quitaran todos los cargos en nuestra contra y, a parte se nos instalara un implante neural de uso militar (muy de moda al parecer en esa época, serán como los piercings ahora). Por supuesto aceptamos y después de la operación se nos induce a un estado de coma durante seis meses, y al despertar, nos encontramos que la estación espacial es todo un desastre, donde todos los científicos están siendo transformados en cyborgs gracias al poder que tiene SHODAN, la inteligencia artificial que ahora lo controla todo.

Por supuesto nuestro trabajo será el de tratar de pararle los pies a SHODAN y conseguir salir con vida de la estación, tarea nada fácil, porque a ella (bueno creo que es ella porque tiene voz de chica) parece que le encanta jugar con nosotros, solo somos insectos a su lado y ella se a autoproclamado un dios.

alucinaciones?
Hasta aquí la cosa pinta muy bien, pero os puedo asegurar que la cosa no tiene ningún bajón, estamos ante un FPS, pero no por ello no tiene una buena historia, y además de gran calidad, fue el primer FPS en conseguir una inmersión única en la manera de contar los hechos, cada mensajito que nos llega de SHODAN es una sorpresa, y las apariciones de científicos durante la aventura, también serán clave para poder salir de este agujero infestado de cyborgs.

Y yo que pensaba que Half Life fue el pionero en contar una gran epopeya, pues va y encuentro este System Shock y me sorprende a mas no poder, con una trama adulta, siniestra, macabra, tenebrosa, cyberpunk y sobretodo especial, la de tener que tratar con una I.A. tan carismática como SHODAN, es de las que marcan huella, nada mas que decir.

Gráficamente el juego es todo un portento, es otro apartado por el cual habría que aplaudir, y me vuelvo a tirar de las orejas por no haber conocido este juego en aquel maravilloso 1994. Digo esto porque al jugarlo ahora el factor impresión ya no es el mismo, pero si puedo imaginar que estos gráficos en el año 1994 no eran humanos, estamos hablando de un juego que salió el mismo año que DOOM 2, este era en semi-3D, y System shock es en autenticas 3D, pero con sprites para los enemigos, vamos que tenemos diferentes pisos, podemos rotar la cámara a nuestro antojo, explorar niveles hacia arriba o abajo, esto daba una nueva dimensión a los niveles, algo que no se explotó hasta la llegada de QUAKE, señores ni DUKE NUKEM era en 3D real.

Venga seguimos flipando un poquito mas, los escenarios estaban decorados con interiores hechos de polígonos y no de sprites como la mayoría de juegos de la época, mesas, pantallas, muebles, escenarios móviles, y una gran variedad de decoración de habitaciones y de mas, también vemos texturas animadas y efectos de luz, aun bastante simples pero ya estaban ahí . A destacar que la estación se separa por enormes plantas, a las cuales podremos acceder a través de ascensores, la extensión de estas es enorme, y toda la estación es un enorme entresijo de laberintos conectados entre si. Decir que la ambientación del juego es sublime, con pintadas con sangre en la pared, y sitios oscuros en donde llegaremos a pasar miedo, realmente la tensión esta en este juego, sabes que un paso en falso es mortal, y se nota señores.

Como único punto negativo aquí, poner que los Sprites no han envejecido muy bien, el paso de los años se nota mucho en los juegos en 3D con sprites, donde al cambiar y mover la cámara muchas veces hay colisiones o quedan en sitios extraños, a parte de que aunque sea antiguo, la calidad de los sprites de los cyborgs no me han acabado de gustar, en este aspecto me ha gustado mucho mas el arte empleado en DOOM, por ejemplo.

Decir que gráficamente me ha sorprendido es poco, un juego que se merienda al gran DOOM 2 sin parpadear, pero también me cuesta creer que ordenador de aquella época podía mover con soltura esta bestia, un buen 486 y con una buena RAM?, que en aquel año no era nada barato, donde la mayoría tenían aun un 386. En los requisitos oficiales pone mínimo 486 a 33 MHz, recomendado a 66 MHz, aparte de mínimo 4MB de RAM…
Cyberespacio

E jugado una versión ligeramente modificada para aumentar la resolución, se llama Portable, a través del emulador DOSBOX, en WINDOWS 7, a 640*480 y todo ha ido como la seda, os recomiendo esta versión que arregla más cositas que mas adelante comentare.

Jugablemente, bfff al ponerse a jugar este juego es como en la practica del coche, primero crees que no aprenderás nunca y, al tiempo ni sabes como as llegado hasta un sitio en particular.

Si me habéis entendido, esta claro que el juego al empezar la partida es abrumador, porque para haceros una idea, tiene muchísimas mas opciones que cualquier shooter actual, es mas, os garantizo que muy pocos FPS actuales todavía han superado en este aspecto a este gran juego( a la espera de jugar al System Shock 2). Vamos que te avisado de lo que te vas a encontrar, si eres de los que te gusta disparar y salir corriendo este no es tu juego, aquí todo hay que medirlo al milímetro, la munición escasea, los cyborgs abundan, los puzles son jodidos y a demás estarás todo momento vigilado por una I.A. muy maja.

Para empezar el juego nos da la opción de configurar la partida que deseamos, aquí no hay fácil o difícil, sino dificultad en los puzles, cantidad de enemigos, que el tiempo corra o no en tu contra, esto ya te hace presagiar que no es un shooter del montón.

Cuando tomamos el control los jugadores tradicionales vemos que algo falla, el ratón se mueve y nos sirve de mirilla, pero no mueve la cámara!?!, como?!, pues si señores todavía no se había implementado como algo normal en aquella época( recordad que en DOOM la cámara se movía de derecha a izquierda y no de arriba, abajo),  y para mover la cámara teníamos dos teclas para subir o bajar la cámara, un engorro vamos, que seguramente eso echo para atrás a muchísima gente. Por suerte la versión Portable que he comentado antes arregla ese problema, haciéndolo jugable para cualquier jugadora actual, o retro.

Una vez tomado el control tenemos miles de botones en pantalla como si lleváramos un casco monitorizando todas nuestras opciones, selector de armas y sus especificaciones, diferentes municiones a montar, linterna, visor trasero, status, jet-pack, lector de mensajes, objetos, drogas, radar, mapa, escudo, varios trajes especiales y demás parafernalia que por supuesto desde el principio no estará todo a nuestra disposición. Todo esto comentado, a sido muy por encima, porque solo hablar de las diferentes drogas y sus aportes al jugador ya seria toda una pagina para ellas, decir por ejemplo que hay algunas que nos pueden hacer sufrir alucinaciones, y que el efecto es genial, aunque también tendremos antídotos para diferentes estados alterados. No voy a entrar en indagar demasiado en opciones, pero aclarare que tiene un buen arsenal y muy variado, algunas van con munición y otras usaran energía, incluso podremos llevar un trozo de tubería para mamporrear a nuestros enemigos.

Bueno como veis en opciones e inventario el juego esta muy bien parido, y muchos diréis, buá mas o menos lo mismo que algunos FPS de ahora, pues os reto a que lo probéis y me contéis vuestra experiencia, yo también e jugado a montones de FPS y me quedado sorprendido.

Vayamos a explicar el planteamiento principal del juego, estamos ante un FPS-RPG-Survival Horror! A parte de tener que matar como todo shooter, aquí tendremos que utilizar el coco, primero porque hay ciertas puertas que solo se abrirán descifrando uno pequeños mini juegos que no serán otra cosa que hackear la puerta para abrirlas, aquí no hay niveles que vas pasándote, toda la estación es un nivel conjunto, que deberemos ir visitando para ir a las zonas necesarias en ese momento, y tendremos que revisitar zonas para ir abriendo puertas que antes no podíamos, o tener que arreglar ciertas maquinas o destruir otras para seguir avanzando. También tendremos que meternos en el ciberespacio( conectar nuestra mente), que no es otra cosa que meternos dentro de la red neural, donde se alberga la I.A, para conseguir objetos especiales, esto es bastante surrealista y novedoso a la vez, es una especie de shooter , primario, en donde habita SHODAN. Comentar que en toda la estación habrá cámaras de vigilancia que serán los ojos de SHODAN, y conta mas vayamos eliminando menos nos podrá controlar, y saber de nuestra situación, a parte de poder cortarle la energía para que el suministro que le llegue sea mínimo y así bajar su rendimiento.

Como veis las situaciones serán de lo mas variado, y me gustaría sobretodo recordar un momento mítico que me a sorprendido, os diré que los científicos muertos yacen en el suelo por toda la estación, (los que no han sido transformados en cyborgs) podremos coger partes de su cuerpo y guardarlas en nuestro inventario, porque?, pues porque en una situación que debemos pasar a través de una puerta, que tiene visor de retina para acceder a ella, sabéis lo que deberemos hacer no?, buscar la cabeza del miembro que habré esa puerta y usarla.

Decir que seguir la trama es fundamental para saber a donde ir o que hacer, porque a través de notas, datos, y e-mails podremos ir siguiendo el hilo argumental, que esta en perfecto ingles, y muchas grabaciones de voz que son imprescindibles también lo están, o se tiene un buen ingles o estas listo. Yo lo leo perfectamente, pero con los hablados e tenido problemas, y abecés e tenido que tirar de guía, aparte de que el juego de por si, es muy cabrón, aquí a la vieja usanza, e dado mas vueltas que un ventilador, buscando a donde ir o que hacer.

Me dejo muchísimas cosas más que comentar en este apartado, pero es que ya me estoy liando demasiado, a demás os quitaría la sorpresa.

El sonido aunque puede sorprender y tiene melodías que acompañan perfectamente, puede pasar a otros temas realmente chirriantes de la época, pero hay 2 melodías principales que sin querer me han acabado hasta gustando.

La ambientación es de un gran nivel, y gracias a los sonidos especiales durante la aventura, como ruidos de robots, computadoras hablando, mensajes entrecortados, y mas sonidos que ayudan a la inmersión de manera muy lograda. Mencion especial a la lograda voz de SHODAN, otra vez se lleva la mejor parte.

Conclusión:

System Shock a sido una gran sorpresa para mi, uno de esos juegos que nunca piensas que a ti que llevas tantos años en este mundillo te pueden sorprender, pensaba que ya conocía todas las joyas, pero me había dejado una saga que pienso exprimir, una saga que se a ganado ser llamada de culto, porque ahora mismo voy a empezar la segunda parte, System Shock 2.

Una autentica pena que en su día no tuviera éxito, llegó a vender alrededor de 200.000 unidades, algo bastante pobre con el curro que había detrás de él, quizá tampoco tubo el apoyo publicitario que debió tener, seguramente por eso ni lo vi en las revistas de la época, o se me paso por alto, pero vete a saber, la cuestión es que mas vale tarde que nunca. Comentar que es una de las grandes obras del sonado Warren Spector, cuando andaba por la maltratada compañia Looking Glass Studios, que crearon grandes videojuegos sin tener el éxito deseado.

Tampoco voy a engañar a nadie, si no eres un fan de lo retro , no duraras ni 5 minutos delante de este juego, ningún casual jugaría a este juego, a demás no  ha envejecido nada bien, pero si eres un amante de lo añejo como yo, que me lo trago todo, y me meto en mi bunker, juego y lo disfruto como si estuviera en ese 1994, hazlo. Si quieres descubrir que Half Life no fue el primer FPS con una buena historia e inmersión, y quieres saber los verdaderos inicios de los FPS tipo exploración, hazte un favor y pruébalo.



+ Motor grafico adelantado a su época.

+ Fantástica ambientación grafica y sonora, pasaras miedo.

+ Jugabilidad muy especial, con muchísimas opciones y muy innovador en su genero.

+ SHODAN , todo de esta magnifica I.A. es una pasada, hasta la voz es genial, y su sprite es uno de los mas famosos de este mundillo.

+ Podemos guardar partida donde queramos.

- Algún efecto sonoro chirriante y pesado.

- Enemigos algo pobres en diseño y artísticamente simples.

- Juego difícil de verdad, momentos perdido dando vueltas, y puzles abecés endiablados, aun así lo e terminado en 15 h, pero sin contar las veces que e muerto y e tenido que empezar esa zona.

- El final se queda corto ante la envergadura del titulo, esperaba algo más grande y no 4 escenas rapidísimas.
 

                                                                                    intro
 

Pixels Mil: Retro juegos sin caja? Retro game Cases.

Posted: 08 Sep 2012 09:40 AM PDT

Unos de los quebraderos de guardar material retro es el de la conservación. La mala (pero entrañable) costumbre de usar cartón hacía que las cajas no durasen más de dos asaltos. Quién guarda una caja sin algún borde pelado?

Tras la reciente adquisición de una Super Nintendo, me vi con un montón de cartuchos sin caja, sin manual y apiñados en una bolsa con el riesgo que eso supone. El soplar no es la panacea y a este paso seguro que tendré problemas para jugarlos.

Pero por suerte hay alternativas que probablemente no guste a los más puristas pero que en realidad es una buena forma de guardar en el mejor de los estados un juego. Hablo de la página Retro Game Cases.





Antes de llevaros las manos a la cabeza, dejadme explicaros a que se dedican, que ofrecen y algún extra para los que se queden con ganas de más, después del salto.


Sigue leyendo

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 08 Sep 2012 08:28 AM PDT



RETRO DDuJ: Castlevania Adventure | 1989

Posted: 08 Sep 2012 07:40 AM PDT

Introducción

Ya hace tiempo que publique la última entrada sobre un juego en cuestión – desde Abril que no hay nada nuevo por aquí – La verdad es que tengo que ponerme las pilas y empezar a escribir lo que este Retro DDuJ merece, así que pongámonos manos a la obra de nuevo y comencemos.

Hoy os voy a hablar de otro juego de una mis sagas favoritas, Castlevania, en este caso el primer cartucho que salió para Game Boy – tengo que hacerme con él – Un pequeño cartucho de 8 Bits, que si bien no contenía tanta magia como el Castlevania original, era un buen intento, superado por su segunda parte, que llegaría dos años más tarde – de este sí que tengo el cartucho y seguro que tendréis otra entrada de el por aquí -

En su día lo jugué prestado de un amigo, al cual se lo cambiaba por otros cartuchos que yo tenía, en varias ocasiones – la época del trueque temporal, que recuerdos – ya que me resultaba muy difícil y la verdad es que no avanzaba mucho en el juego. Había jugado al Castlevania de Nes y dado que la única consola que tenía en mi poder por aquel entonces era la Game Boy, la única posibilidad de jugar a algo parecido, era este Castlevania Adventure. Aunque también he jugado en varias ocasiones gracias a los emuladores, aunque creo que nunca he llegado a terminarlo.

El juego

La historia mil veces contada a día de hoy, eres Christopher Belmont y tienes que acabar con Dracula, una vez más. Esta historia ha servido durante todos estos años para ir lanzando un Castlevania detrás de otro y no es algo que a un servidor el parezca mal, la verdad, aunque está bastante manida.

Castlevania Adventure fue lanzado en 1989 por Konami, para la recién estrenada Game Boy de Nintendo. Se nota que debido al éxito de la saga en la NES y que este mismo año se lanzaba la tercera parte para la consola de sobremesa de Nintendo, la portátil no se podía quedar sin su ración de Castlevania, así aprovecharse de la fama que había alcanzado la saga y aumentar las ventas de cartuchos en la portátil de Nintendo.

En cierto sentido se nota que el juego es un lanzamiento más para aprovecharse del éxito, que de un buen Castlevania. Castlevania Adventure consta de cuatro niveles – bastante escasos – cada uno con su jefe al final. Tendremos un límite de tiempo para acabar cada pantalla y en cierto sentido, le daba más dificultad al juego, que ya era difícil de por sí. El control en Castlevania Adventure no es que este muy pulido – se mejoró en su segunda parte – y tenía un avance bastante lento, la verdad, con un control muy tosco.

Los items del juego – Manual instrucciones -

En esta ocasión recogeremos corazones para restaurar nuestra vida, ya que en este Castlevania se perdieron las Sub-armas, perdiendo parte del encanto que tenia esta saga, por lo que no era necesario recoger corazones para poder hacer uso de ellas. Por otro lado podremos ampliar la potencia del látigo con ítems que íbamos recogiendo y hasta teníamos un látigo de fuego, que lanzaba bolas de fuego a los enemigos – ¿Cómo? – y que resultaba bastante útil para acabar con ellos. Por desgracia esta potencia del látigo la perdíamos al recibir daños. También recogíamos monedas, que aumentaban nuestro marcador de puntos, con el cual éramos recompensados con una vida extra al llegar a los 10.000 puntos – y venia muy bien -

Otra de las cosas emblemáticas de la saga era las famosas escaleras que se subían pulsando arriba o abajo en el mando, pero en Castlevania Adventure no encontraremos ninguna y estas se sustituyeron por cuerdas, que podíamos usar para continuar la aventura. Desde las mismas también podíamos atacar con el látigo.

Los juegos de Castlevania siempre se han caracterizado por su elevada dificultad y este Castlevania Adventure no reniega de ello en ningún momento, siendo un juego bastante difícil. Aunque en parte la dificultad es debido al pobre y lento control del protagonista, que hacía que el juego fuera difícil, no por meritos propios, sino más bien por fallos en el control. Además también primaba las plataformas, con muchos y difíciles saltos, una vez más, debido al diseño del control del personaje. Solo hace falta jugar la tercera fase del juego para darse cuenta del pobre control que tiene.

Sin duda un juego no muy largo, tan solo tenía cuatro fases, pero que veía ampliada su duración debido a una elevada dificultad. Pero no por ello deja de ser un objeto de culto y un juego que una vez empiezas a jugar, sigue manteniendo su elevada adicción y te cuesta dejarlo. No es el mejor Castlevania, ni tampoco el peor, sin duda los fans de la saga somos lo que más podemos disfrutar este juego, para el resto, les resultara un juego más bien mediocre, pero con ese encanto de los juegos de antaño.

Curiosidades

Tuvo una versión para Game Boy Color, coloreada, incluida en un recopilatorio que lanzo Konami titulado Konami GB Collection, en su primer volumen, el cual venía acompañado de otros tres grande juegos: Gradius, Konami Racing (F1 Spirit) y Probotector. Hubo hasta cuatro recopilatorios de este tipo.

El juego ha tenido una especie de Remake para la tienda virtual de Wii, la Wii Ware, titulado Castlevania Rebirth. Aunque se trata más de un juego nuevo. Os dejo con un video de la primera fase.

En marzo ha sido lanzado para la consola virtual de 3Ds, a un precio tentador de 3€. Por si queréis probarlo.

Os dejo con un vídeo de la primera fase del juego.


Archivado en: Des. Konami, GAME BOY

Xtreme Retro: NEO GEO, UNA CONSOLA ADELANTADA A SU TIEMPO

Posted: 08 Sep 2012 05:39 AM PDT

La Neo Geo supuso todo un acontecimiento en el mundo de los videojuegos. Sus 16 bits y la calidad de sus gráficos cambiaron para siempre la visión que teníamos por...

Commodore Sentinel: Amiga Future 98

Posted: 08 Sep 2012 05:28 AM PDT

Amiga Format 98Acaba de salir el número de Septiembre de Amiga Future, concretamente es el número 98 y entre los temas cubiertos de este mes, podemos encontrar análisis de software como Worms DC, Kirby Conversion Set, AROS Vision, MorphOS 3.1, X-bEnCh, OS4 Depot o XAMOS. Entre lo más destacado, también podemos encontrar una interesante entrevista a Magnetic Fields, los míticos creadores de la saga ‘Lotus’  entre otros títulos.

Enlace: Amiga Future 98


Archivado en: Actualidad Tagged: amiga future, publicación

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