martes, 11 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Momentos en Blog (por Antonio Ortiz Carrasco): Versiones alternativas en Spectrum: Arkanoid y Batman The Caped Crusader

Posted: 12 Sep 2012 12:02 AM PDT

En la amplia biblioteca de 20.000 programas que tiene el Sinclair ZX-Spectrum, no faltaron versiones modificadas o raras de juegos de gran éxito. Recuerdo que existía la revista Load 'N' Run que cogía juegos extranjeros y los publicaba en nuestro país con el título e idioma cambiados. No obstante, los dos programas que más llamaron mi atención en la época fueron una versión portuguesa o brasileña de Arkanoid (Imagine) y una carga misteriosa de Batman The Caped Crusader (Ocean).

Comenzando con este último, lo más destacado resulta ser la aparición de Catwoman en escena y el mensaje "Idiots Play to Win" del menú del juego. El gráfico de Selina Kyle nos muestra a una Catwoman pechugona con pezón incluido. Todo ello formaba parte en realidad de una demo funcional publicada por la revista Crash. Catwoman desapareció en la versión definitiva posiblemente por la peculiar moral inglesa que permitía mucha violencia pero nada de sexo (los juegos Barbarian de Palace y Game Over de Dinamic generaron polémica por esta razón en el Reino Unido). Una muestra visual de esta peculiar demo en http://youtu.be/l4vI8zTdDQ8
El clásico machacaladrillos Arkanoid de Imagine (una conversión de la máquina recreativa de Taito) también tuvo su versión "alterada". Parece que fueron unos usuarios portugueses o brasileños llamados Paulo Sousa y Luis Esteves que aparte de cambiar el idioma también dotaron al juego de muchas pantallas nuevas. Como muestra un botón: http://youtu.be/Ec0S4JSaslY
ACTUALIZACIÓN DEL 13-09-2012: He sabido de la existencia en el Reino Unido de un editor de pantallas de Arkanoid que se publicó comercialmente en 1987. Probablemente es más factible que Paulo y Luis lo adquirieran de alguna manera e hicieran su propia versión del juego (al menos las nuevas pantallas). El editor está disponible en la web de World of Spectrum.

Atariteca: Instalar Colleen, emulador Atari para Android

Posted: 11 Sep 2012 07:30 PM PDT

A fines de mayo reportamos sobre el retorno del emulador Droid800 al Play Store bajo el nombre de Colleen. El programa guarda diferencias importantes con su antecesor, de manera que se impone una breve guía de instalación.

:: Instalación del emulador Colleen

Como paso previo, debemos descargar los ROMS de Atari y colocarlos en alguna carpeta del microSD de tu celular o tablet con Android -por cierto, necesita de la versión 1.6 o superior.

Entrar al Google Play Store y busca por Colleen.

Los resultados te mostrarán la aplicación - cuyo autor es Kostas Nakos. Pulsa sobre el botón Instalar.
Luego pulsa sobre Aceptar y descargar.

Una vez descargada la aplicación, pulsa en el botón Abrir.

Se mostrará la pantalla de bienvenida, pulsamos en OK para continuar.

En este momento, el emulador te pedirá la ruta de los ROMS; darle al botón OK.

Se te mostrará la clásica pantalla del Self Test.

:: Cargar juegos en el emulador Colleen

Para cargar un juego -previamente descargado, se entiende- presiona el botón de menú nativo de Android. Se te mostrará un menú en la parte inferior de la pantalla donde debes activar el ícono Open.


Ubica el archivo a jugar y listo. Nota.- Colleen soporta archivos en los formatos ATR y XEX.
Para jugar, existe un cuadrado virtual en el lado izquierdo de la pantalla que hace las veces de joystick. El botón de disparo se activa pulsando sobre el lado derecho de la pantalla.

Para invocar las teclas de función Atari -incluyendo Select, Option y Start- presiona por tres segundos la esquina superior derecha de la pantalla.

Adicionalmente, puedes activar el icono Keyboard para que se muestre el teclado de Atari.

:: Otros datos

Aparte, en el mismo menú encuentras con el ícono Preferences el cual te permite configurar detalles como el modo de video (NTSC o PAL), el tipo de máquina (Atari 800XL de 64KB o Atari 130XE de 128KB), la ruta de los ROMS, etc.

Finalmente, con el botón Quit puedes cerrar el emulador.

Como anécdota, se sabe que muchos de los proyectos de Atari fueron bautizados con el nombre de las secretarias de la compañía. Dan Corona, uno de los gerentes de Ingeniería de Atari, confesó en una entrevista que "Colleen" era Colleen O'Grande, una de las (guapas) colaboradoras que solía lucirse en blusas tejidas que no dejaban mucho a la imaginación. Su nombre fue utilizado para designar al modelo 800 -el primer ordenador de Atari enfocado al mercado empresarial en EE.UU.

Agradecemos a nuestros compañeros Claudia Berríos y Antonio Zambrano por permitirnos usar sus equipos con Android para experimentar la instalación de este emulador.

BeeGamer » Retro: Axelay cumple 20 años – Tributo 20 Aniversario

Posted: 11 Sep 2012 03:34 PM PDT

Tal día como hoy, pero de 1992, salía a la venta en Japón Axelay para la Super Famicom, un jueguecito de naves desarrollado por las gentes de Konami. Aunque bueno, para ser del todo justos habría que decir que para nosotros cumple 19 añitos ya que tardó un año en salir en Europa, el viejo continente. Lejos de pasar a engrosar las listas de los Shoot’em Ups más normalitos y del montón Axelay se ganó por méritos propios un puesto entre los mejores juegos de naves de la Super Nintendo, y quizás también de todos los 16 bits. Sirva esta breve entrada para rendirle mi particular homenaje.

Como he dicho antes, y aún a pesar de sus bajas ventas, Axelay se convirtió con el paso del tiempo y por méritos propios en un imprescindible, en un must have, en un título que todo amante de los videojuegos debe jugar al menos una vez al año -y si son más mucho mejor-. Quizás fue el dinamismo del título, que mezclaba y alternaba fases de scroll vertical con otras de scroll lateral; o quizás fue el magnífico uso del modo 7, que permitía incluir un falso 3D al juego, dotándolo así de una dimensión hasta entonces desconocida para todos los jugones. Sea por lo que fuere, Axelay lucía espectacular en aquellos años… e incluso hoy en día asombra el resultado conseguido por Hideo Ueda y su equipo.

Otra de las grandezas de Axelay es, sin duda alguna, su ENORME banda sonora. Fue obra del compositor Taro Kudou -responsable también de la maravillosa BSO de Super Castlevania IV-. Todos los temas que acompañan a cada una de las pantallas son simplemente impresionantes, acompañando a la perfección a lo que ocurre en pantalla en cada momento. Por si esto no fuese suficiente, cada jefe de final de fase contaba con su propia melodía, por lo cual el número de temas es bastante elevado. Toda una maravilla para los oídos de todo el mundo esta banda sonora de Axelay. Si tuviese que destacar alguna melodía en concreto me quedo con dos: Mother, perteneciente al tercer nivel, y Colony, tema musical del segundo nivel. Disfrutadlos:


Como podéis comprobar, toda una auténtica para nuestros oídos y para todos nuestros sentidos. Si no se os mueven los pies solos al escuchar el tema de Mother, es que no tenéis sentido del ritmo alguno.

Y es que de Axelay todo enamora: sus músicas, sus enemigos, la propia nave, los gráficos, ese modo 7 que tanto impresiona,… Axelay es el ejemplo perfecto de la conjunción de los astros para conseguir una auténtica maravilla. El título de Konami hace uso de los mejores ingredientes de su despensa para elaborar y ponernos en la mesa el plato perfecto para una velada en nuestro sillón, con todos nuestros sentidos dedicados en exclusiva para su completa degustación. Axelay, un título indispensable, mítico, de esos que no puedes pasar por alto. Hamor en estado puro.

See you again in Axelay 2!!!

Pd: Muchas gracias a nuestro amigo y colaborador @Fran_friki por ceder el uso de estos vídeos para la creación de este mini artículo. Fran, eres un fenómeno. Gracias tío.

Gamers Up!: Nintendo Direct - Wii U

Posted: 11 Sep 2012 03:00 PM PDT


A todos aquellos que estén interesados en la adquisición de una consola Wii U de Nintendo, el día 13-09-2012 a las 16:00 horas (hora española) se publicará online un avance sobre la nueva consola mediante la web: nintendodirect.nintendo.es y el canal de Twiter @NintendoES. Aunque quedan aún varios días para el avance en sí ya se han empezado a filtrar datos referentes a la máquina como que dispondrá de la CPU Broadway que incluía la primera Wii pero mejorada con 3 núcleos, 1GB de memoria RAM, 8BG de almacenamiento interno que sería ampliable mediante tarjetas.

Tan sólo queda esperar 2 días para comprobar si son ciertos o no esos rumores.


Locomosxca-World v4.1: Shalom (MSX) ya lo podemos disfrutar en castellano.

Posted: 11 Sep 2012 02:40 PM PDT

La comunidad MSX lo estaba esperando.

Knightmare III - Shalom (1987)(Konami)(ESP by Pablibiris) [RC-754]_0001Hace unos días tuve la suerte de probar la beta del Shalom, así como publicar algunas anécdotas e impresiones sobre dicha traducción realizadas por el propio Pablibiris.
Pues bueno a día de hoy ya puedo decir que el sueño de ver a este juego en el idioma de Cervantes, se ha hecho realidad, por lo cual ya podemos empezar a luchar contra Gog y devolver al reino de Pampas la felicidad y tranquilidad, eso si no va a ser nada fácil, ¿os animáis?.
Knightmare III - Shalom (1987)(Konami)(ESP by Pablibiris) [RC-754]_0002

Enlace de descarga de la rom traducida del juego.

Mi templo de los videojuegos: KING KONG 2

Posted: 11 Sep 2012 02:07 PM PDT


Desarrollado: Konami.
Genero: Aventura/RPG.
Año: 1986.
Idioma: versión original Japonés. (Versión comentada traducción al Español)
Plataforma: MSX2.

 
Hoy tengo el placer de hacer el análisis de uno de los juegos de Konami para MSX que menos conocía sobre el, un cartucho que al no salir de Japón no se supo mucho de el por nuestras tierras. Ahora, gracias al blog de Locomosxca me enteré de la traducción del KING KONG 2 al Español, primero la versión de Pablibiris, y luego la de Imanok y Manuel Pazos, esta la definitiva y mas pulida. Gracias a esta información me cogieron ganas de probar este juego desconocido para mí, ya que todo lo que viene de MSX me encanta, y a demás quería conocer el que parece ser una de las primeras incursiones de Konami en el mundo del RPG.

Al igual que la película que lleva su nombre, King Kong después de caer desde el World Trade Center permanece en coma, y necesitan hacerle un trasplante de corazón y una transfusión de sangre, para ello Mitchel deberá ir a la isla Golnebo y encontrar a lady KONG.

Mitchel deberá de atravesar toda la isla, y resolver montones de acertijos y pasar miles de penurias en esta isla habitada por montones de animales salvajes, donde comparten vida con los nativos, que nos ayudaran en nuestra aventura.

Mitchel se controla de manera cenital, como cualquier zelda, nos iremos moviendo por pantallas estáticas en cualquier dirección. Tenemos el botón de inventario, pausa, ataque y objeto. Deberemos ir consiguiendo ítems y armas derrotando enemigos o encontrándolos por el mapeado. Por cada enemigo derrotado ira subiendo la experiencia o la magia, dependiendo del enemigo, a demás de poder ir aumentado la velocidad de movimiento. Los objetos y armas son simples al principio, pero llegaras a tener gran cantidad de ellos.

Al empezar la partida de seguida nos damos cuenta que no estamos ante ningún paseo, moriremos de seguida, cualquier pantalla puede ser un autentico infierno, me encontrado demasiadas veces con la pantalla de Game Over, aunque podremos continuar con F5, pero si abusamos mucho no tendremos el final bueno del juego (Ya que hay tres finales posibles). Los enemigos abundan, y cuando los eliminas a todos, al pasar dos o tres pantallas y volver, vuelven a aparecer, y es un juego en el que hay que revisitar bastantes sitios, al menos la isla no es que sea enorme, pero de punta a punta tenemos un buen rato.

El juego tiene una particularidad especial, tiene muchos enemigos diferentes, pero es que cada uno tiene una debilidad, vamos que para matar a cada tipo de bicho necesitaremos X arma, algunos pueden morir con varias, pero otros no. Solución ir probando hasta dar con ella, pero ya es bastante difícil matarlos, como para ir probando armas, un suicidio vamos.

Tenemos muchos jefes especiales, muy variados y como siempre nos darán candela a más no poder, a parte del problema de tener que entrar con el arma X, probar si le hace daño , y ver que no es y durar un suspiro, y vuelta a empezar.

La duración del mismo es perfecta, no es un juego largo, como los antiguos juegos, pero gracias a la añadida dificultad la duración del mismo se prolonga, a demás al no poder grabar partida (bueno ahí un medio especial de grabar en cinta metiendo el cartucho Hinotori) hay que pasarlo del tirón, como muchos juegos de Konami de la época.

También comentar los puzles del juego, jodidos también, porque no ahí objetos que resulten claros donde se tienen que utilizar, menos las llaves que claramente son para las verjas, pero por ejemplo como sabemos que la lagrima de KONG abre el puente, o que la esfera amarilla es para abrir un pasadizo secreto, suerte de los pequeños consejos que nos dan ciertos monstruos al derrotarlos, aun así, no veo factible terminar el juego sin una buena guía a tu lado. Os pongo el enlace de la que yo e utilizado, sacada del blog de Konamito, guia King Kong 2.

Gráficamente el juego cumple muy bien, aunque se nota que fue de los primeros juegos para MSX2 y que todavia no lo exprimieron mucho,  escenarios coloridos y variados, buenos sprites, montones de enemigos diferentes con sus diferentes pautas de ataques,  animaciones justitas pero buenas para ese 1986. Los jefes finales merecen mención aparte, y mención especial a los bonitos dibujos del final del juego, en general buen trabajo como siempre de Konami, haciendo una adaptación más que digna de KING KONG LIVES para MSX2.


 

El sonido PSG cumple de manera mas que digna, y a demás sus melodías decir que son más que buenas. No las había escuchado nunca y al poco las tenía metidas en la cabeza. Destacar la melodía principal que nos acompaña durante casi toda la aventura.
 


SPOILER PANTALLAS DEL ENEMIGO FINAL Y EL FINAL BUENO EN ESPAÑOL AQUI


Conclusión:

Otro clásico de la era Konami del MSX a caído ante mi, pero lo e intentado jugar en mi MSX Turbo R, y la sensación a sido frustrante, muertes y mas muertes. Por eso decidí jugarlo en emulador e ir grabando la partida, algo bastante más satisfactorio que tampoco ha sido ningún paseo. Pero este es uno de esos juegos que haberle rebajado la dificultad un poquito no hubiera quitado el efecto reto que ya tiene, porque con menos enemigos y manteniendo los puzles, estábamos ante un juego para el disfrute de todos, de esta manera muchos lo dejaran al poco de empezar, y es una pena porque como siempre, Konami hizo un grandísimo juego.

Ante todo si alguno se lo a terminado en su propio MSX, por favor que me deje su comentario para poder felicitarle….

+Bonitos Gráficos.

+Inventario y objetos muy variados.

+Buena aventura/RPG para vivir en tu MSX2.

-Reto demasiado duro, solo para amantes del MSX y de Konami.

-Difícil de superar sin guía.
 

 

El Spectrum Hoy: La primera tele de bolsillo. O casi.

Posted: 11 Sep 2012 11:03 AM PDT

No es la primera vez que mencionamos en esta web una de las principales obsesiones de Clive Sinclair a lo largo de su carrera como inventor y empresario: la tele de bolsillo. En su juventud, allá por los años cincuenta del siglo XX, la electrónica aún era una ciencia nueva y Tito Clive la aprendió de manera autodidacta a base de miniaturizar y simplificar diseños. Pronto cayó en la cuenta de que si fabricaba grandes cantidades de componentes pequeños y sencillos podría hacerlos más baratos y así también podría vender más. Su primera empresa, Sinclair Radionics, se fundó en 1958 con esa idea y no tardaría en alcanzar el éxito con sus microamplificadores y radios de bolsillo, pero Clive era ambicioso, tenía la mira puesta en retos mayores y así, en 1966 presentaba el prototipo de una revolucionaria TV en miniatura. La elegante Microvision constituía un reto tecnológico para cualquier empresa; de hecho, no pasó la fase de prototipo porque su fabricación en serie habría salido tan cara que esfumaba cualquier atisbo de rentabilidad. Pero si algo distingue al Tío Sinclair es su cabezonería: tuvo que esperar una década entera para ver realizado su sueño, pero al final se salió con la suya como no podía ser de otra manera:

http://www.youtube.com/watch?v=39cWRUrcZ2A

A pesar de su pequeño tamaño, la Microvision TV1A nos parecerá hoy día un simpático armatoste, pero a finales de 1976 se convirtió en la segunda TV de bolsillo comercializada en el mundo (seis años antes Panasonic había lanzado la TR-001)  Todo un hito para Sinclair Radionics, que por esas fechas atravesaba un profundo bache tanto financiero como de confianza tras el pandemónium del Black Watch y el bajón experimentado por el sector de las calculadoras de bolsillo, en el que la empresa británica también era un referente a escala mundial. Con la amenaza de quiebra merodeando sobre su cabeza de forma cada vez más amenazadora, Sir Clive confió sus escasas posibilidades de salvación a una máquina que en principio no parecía carente de buenos mimbres, pero que se apartaba por completo de la filosofía que hasta entonces había distinguido al negocio que regentaba: ofrecer productos vanguardistas al precio más bajo posible.

http://www.youtube.com/watch?v=Liqzqc3dqqI

Inicialmente destinada a ejecutivos sibaritas (hoy los llamaríamos ejecutivos geeks) y gente con un poder adquisitivo tirando a alto, razón por la cual se vendió inicialmente sólo en los USA, la Microvision estaba construida en torno a una pantalla CRT en blanco y negro de tan solo dos pulgadas de ancho, diseñada por la casa alemana AEG Telefunken en exclusiva para Sinclair Radionics y alimentada por unas caras baterías recargables, aunque su rasgo más distintivo era la compatibilidad tanto con la norma PAL/SECAM como con la NTSC. Esto convertía a la Microvision en una suerte de "dispositivo global" capaz de funcionar en cualquier país del globo, algo nunca visto hasta entonces ni siquiera en los televisores de salón más elitistas. Pero claro, tanta exclusividad se cobraba su precio y cuatrocientos (400) dólares yanquis de 1976 no era una suma a despreciar. En la práctica, tal como se indica aquí y teniendo en cuenta que pesaba en torno a 26 onzas, unos 700 gramos, el precio por onza de la Microvision era superior al de la plata (!). Ésa fue la principal razón de su fracaso, pero no la única: el aparato era bueno y hasta ofrecía una calidad de imagen aceptable para los estándares de la época, pero el mundo era entonces muy diferente al que conocemos y las prioridades de la gente, incluso de aquella susceptible de adquirir un chisme como este, eran otras. Hoy no concebimos salir a la calle sin nuestro smartphone a cuestas y en Madrid incluso los autobuses urbanos tienen Wi-Fi gratis con el que puedes conectarte a Internet. A finales de los 70, si no querías aburrirte camino del trabajo te llevabas un libro y santas pascuas. Captar la señal de TV con una tele en miniatura y una antena orientable era muchas veces imposible. Perdías más tiempo haciendo que "eso" se viera bien que abriendo una buena novela, y encima era mucho más caro. Definitivamente, y tal como le ocurriría a Sinclair otras veces, la Microvision fracasó porque se adelantó demasiado a su tiempo.

La foto la he sacado de aquí, por si os interesa sumergiros en el proceloso océano de las teles tamaño mascota.

Aquellos viejos cacharros: Fútbol y 8 bits (6): Microprose Soccer.

Posted: 11 Sep 2012 10:20 AM PDT

Ficha del videojuego.

Publicado: Microprose Software, 1988.
Programador: Chris Yates.
Música: Martin Galway.
Género: Deportes / fútbol.
1 o 2 jugadores / joystick.

Comentario del videojuego.

    En 1988 la empresa estadounidense Microprose Software, de la que hablaremos en próximos post más detenidamente, lanzó al mercado un simulador de un deporte tan poco popular por entonces en los Estados Unidos como el fútbol, eligieron una vista cenital como se imponía en los juegos de esas temporadas, con varias opciones, partido amistoso (uno o dos jugadores), liga y mundial.

    El menú de control nos permite modificar la duración de los partidos, el clima, reproducirlo en color o en blanco y negro, así como permitir que la música suene durante el partido, otra de las innovaciones es la repetición de los goles.

   Como juego de fútbol, los jugadores siguen llevando la pelota pegada, no hay faltas, el juego es bastante entretenido y fácil de manejar, atractivo desde el punto de vista gráfico y bastante adictivo, aún no he probado el modo mundial o el de liga, me he limitado a jugar partidos amistosos contra el ordenador y no está nada mal, sin ser de los mejores del género podría ser un buen título.

Capturas del videojuego.


    El menú de opciones, con el joystick seleccionamos la opción deseada y pulsamos fuego. Otra de las opciones disponibles es la de cambiar los nombres de los equipos.







    Vista del panel de control, podemos cambiar varias de las opciones del juego, entre ellas las condiciones meteorológicas del encuentro.







      Captura de una repetición de un gol, los jugadores se limitan a ocupar una posición en el campo, hasta que los tenemos en nuestro control, el efecto de la sombra del balón da un toque de 3D al balón, en cuanto el jugador rival pisa el área, tenemos al portero bajo control.








    Tanto al descanso como al final del partido, tenemos el marcador del encuentro.







Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 7. Jugabilidad: 7. Dificultad: 5. 

   Un juego de bastante calidad en cuanto a gráficos y sonido, el añadir la música durante el juego sin que este se resienta es todo un punto a su favor, las opciones de las que disponemos, excepto la del tiempo, ya la hemos visto en otros programas, en cuanto al juego, no hay faltas ni fuera de juego, la opción de mundial nos permite elegir una de las selecciones participantes e ir avanzando en el torneo.




  1.       La primera fase del mundial, la liguilla de grupos, no he conseguido pasar de esta fase, aún. 



     Tras unos partidos, consigo marcar un gol, pero en la jugada de saque me marcan otro, me cuesta hacerme con el manejo, sobre todo a la hora de recuperar el balón.


coleccionpc: Global Effect (Millenium / Dro Soft / 1992)

Posted: 11 Sep 2012 09:54 AM PDT

Global Effect es un desconocido juego de estrategia, mezcla de Sim City y Civilization, claro está, salvando mucho las distancias. El juego contiene 14 escenarios distintos en los que gobernar, construyendo nuevas civilizaciones y enfrentándose a todo tipo de desafíos, tanto naturales, como enemigos.

Contenido del juego: Caja de cartón negra, funda deslizante con portada, trasera y laterales del juego, manual de instrucciones y 3 diskettes de 3 1/2.

Contenido extra: tarjeta de registro de la distribuidora Dro Soft.

Otras ediciones: desconozco si hubo otras ediciones en España aparte de ésta.

Detalles: Los requerimientos del juego se especifican en la parte trasera de la caja.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


Coliseo Digital: Opinión: ¿Por qué añoramos a los videojuegos clásicos?

Posted: 11 Sep 2012 09:08 AM PDT

Hace ya varios años que se está dando una vuelta al pasado. Muchas de las personas que ahora tenemos entre 30 y 40 años hemos crecido con videojuegos, digamos que ha sido nuestro medio de empatizar con la tecnología, y que para bien o para mal nos ha tocado vivir el crecimiento del ocio electrónico en todo su esplendor.

No lo podemos evitar, es un sentimiento superior a nosotros. Todo aquel que a primeros o mediados de los 80 haya sido usuario de los ordenadores o primeras consolas sabe que estará apegado de por vida a esta forma de divertimento: los videojuegos.

Y es que tener una afición como esta no es cualquier cosa. Para un jugón de pro, cualquier título que posea un mínimo de calidad, es susceptible de ser probado. Máxime cuando el juego en cuestión está en total consonancia con nuestras preferencias como jugador. Así bien algunos optarán por el arcade, otros por los deportes, o bien la aventura o el rol. Existen gustos y opciones para todo el mundo.

Los videojuegos llevan existiendo desde el año 1972 como industria real, cuando se dieron a conocer las primeras consolas como Magnavox Odyssey. Después vendría Atari con sus consolas más modernas, y mucho más adelante tenemos los primeros ordenadores domésticos, que revolucionaron el mercado haciendo que muchas personas dispusieran de cientos de videojuegos en su propia casa.

Anuncios comerciales Magnavox Odyssey 1972-73

Con los años, la industria del videojuego ha ido evolucionando, los sistemas actuales nos permiten tener un gran catálogo de títulos en nuestros discos duros, ya sea en formato consola o en ordenador. Las posibilidades son infinitas, y se han aumentado aún más con la llegada de los dispositivos móviles y las tablets. Por lo tanto, si queremos echar una partida en algún momento, cualquier dispositivo que tengamos al alcance podrá darnos la satisfacción de saciar nuestra sed de disfrutar de nuestros videojuegos favoritos.

¿Recordáis la publicidad de la mítica Tele Juegos? Todo un clásico de la venta por correo

Y ahora vayamos al quid de la cuestión, ¿qué está pasando en la actualidad con el tan acentuado revival de muchos de los aficionados a los videojuegos?; la pregunta es muy sencilla de responder, o al menos eso parece en un primer análisis: la simple y sincera nostalgia. Si amigos, nostalgia por las viejas mecánicas, el amor por el píxel, en definitiva, el retorno de la sencillez. Y eso se ve en muchas de las creaciones actuales en el panorama indie. Ya hemos citado en algunas ocasiones variados ejemplos de juegos que aprovechan la estética y las dinámicas de juego de tiempos pretéritos, por lo que la mayoría de jugadores que lo sean desde bien temprana edad los conocerán.

Reportaje sobre ‘La Abadía del Crimen’ en la revista Micromanía

Asistimos en estos tiempos de crisis a una vuelta a lo llamado retro, término que se ha usado para denominar a, bien los juegos propiamente antiguos, o incluso a aquellos que aprovechan su estética para crear otros completamente nuevos. Nadie que haya vivido los años 80 y 90 puede negar que no le atraiga 'La Abadía del Crimen', 'Super Mario Bros' o 'Alone In The Dark', por poner algunos ejemplos. Los grandes videojuegos no entienden de limitaciones técnicas, son buenos o no lo son.

Para muchos que vivieron en los años 80 jugando a videojuegos, el Spectrum era un imprescindible en sus ratos de ocio

A día de hoy están apareciendo una ingente cantidad de nuevos títulos con un sabor retro que nos llevan a experimentar viejas sensaciones ya vividas. Muchos han hablado continuamente sobre la muerte, por ejemplo, de la aventura gráfica. En mi opinión nunca ha estado muerta, simplemente se estancó debido a la proliferación de otros estilos de juego, como los basados en la primera persona (Doom y sucedáneos), que no están nada mal, pero que han llegado a un grado de saturación del mercado que ya casi solo se ven ese tipo de videojuegos, por no hablar de los deportivos tipo FIFA o Pro Evolution Soccer, que llevan contabilizadas numerosas ediciones, sacando cada año una nueva versión al mercado.

Publicidad de Amstrad en la década de los 80. Sus ordenadores estaban muy extendidos en territorio nacional

Sea como fuere, la saturación de ciertos esquemas es ya más que evidente, y algunos han querido apostar de nuevo por lo viejo, que no por ello es sinónimo de mala calidad. Algunos usuarios, que ya se cuentan por miles, han vuelto a desempolvar sus viejas máquinas: Amstrad, MSX, Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari, Sega Megadrive, Super Nintendo, NES, Game Boy, Atari Lynx, Atari 2600, y así con cientos de sistemas, para rememorar las andanzas de antiguos héroes y píxeles de colores chillones. Han roto con la rutina y se disponen a valorar y mirar a los clásicos con el conocimiento que da la experiencia, desde una posición siempre benevolente, comprensiva y despojada de prejuicios.

La consola Sega Megadrive era toda una realidad en agosto de 1990. Los nuevos sistemas de entretenimiento comenzaban a pisar fuerte en el mercado

La nueva afición por lo retro no es tan nueva, algunos ya llevamos reivindicando los clásicos toda la vida. Con ellos se cumplieron nuestros sueños y seguirán cubriendo de eternos momentos de ocio todas las mañanas, tardes y noches de nuestra vida. Sin ellos, la industria del videojuego no se habría convertido en el gran gigante que es hoy día. Y así lo atestiguan la gran cantidad de ferias en España y en todo el mundo que vuelven a incidir una y mil veces sobre el gran valor de los clásicos. No paran de llegar remakes de videojuegos de todas las partes del mundo que ensalzan las virtudes de los añorados videojuegos de nuestra juventud.

No debemos olvidar nunca de dónde venimos, porque así comprenderemos mejor dónde estamos. Y esa premisa se puede extrapolar a cualquier ámbito de la vida. No lo olvidéis. Preservemos los videojuegos clásicos, siempre han estado ahí para hacernos pasar un rato agradable.

MSXBlog de Konamito: Ya disponible Shalom (en castellano)

Posted: 11 Sep 2012 09:08 AM PDT

Tal y como anunciamos aquí hace unos días, Pablibiris estaba trabajando en una traducción al castellano del juego Shalom de Konami. Como comenté en la noticia, el juego iba  a estar disponible en breve y por fin desde  hoy mismo ya podemos disfrutarlo en nuestros MSX.  Como voy a empezar a jugarlo desde el principio  [ Read More ]

Xtreme Retro: VAGRANT STORY

Posted: 11 Sep 2012 07:31 AM PDT

Square, no satisfecha con coronarse como lider del mercado mediante la serie Final Fantasy, contraatacó con Vagrant Story, otro RPG llamado a hacer historia. Ambientado en el medievo europeo, dicho...

Destroy the Humanoid: uwagoto: MobileHackerz再起動日記: 20分後の未来、あらゆることがテレビの視...

Posted: 11 Sep 2012 07:09 AM PDT

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 11 Sep 2012 07:09 AM PDT



Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 11 Sep 2012 07:09 AM PDT



Pacman ha muerto: Jean Claude Van Damme en Mortal Kombat

Posted: 11 Sep 2012 06:49 AM PDT


No pocas veces hemos mencionado al mítico Jean Claude Van Damme en este blog relacionándolo con el mundo de los videojuegos y en especial con Mortal Kombat. Y hoy volvemos a hacerlo porque la verdad es que la ocasión lo merece.

El vídeo en cuestión tiene ya unos 3 años y está creado por un equipo de gente llamado VanDammeFan y a pesar del tiempo sigue siendo genial. En él nos presentan a un Van Damme en el papel de Johnny Cage derrotando a rival tras rival hasta hacerse con el título de ganador de Mortal Kombat, fatalilites incluídos. Las imágenes están sacadas de la película 'Contacto Sangriento' (1988) aderezadas con algunos retoques.

Vía Videojuegos y consolas

RETRO DDuJ: Parodius Da! | 1991

Posted: 11 Sep 2012 06:16 AM PDT

Del juego que os voy a hablar hoy existen muchísimas versiones, para diferentes plataformas, pero la elegida para este momento es una vez más, mi querida Game Boy – este es el octavo juego del que os voy a hablar por aquí -

Parodius de Game Boy es un Shoot Em Up muy divertido, increíblemente bien realizado para una pantalla tan pequeña y que esconde en su interior toda la magia de las versiones de maquinas superiores.

Me hice con el cartucho hace unos meses, porque lo encontré a muy buen precio – para mi sorpresa – y le he estado dando unos vicios esporádicos de vez en cuando, ya que no es un juego muy difícil y se deja jugar bastante bien.

Por cierto, he encontrado bastante poca información de esta versión de Parodius Da! para Game Boy, por lo que lo escrito en esta entrada, se basa únicamente en mi experiencia con el juego, casi en su totalidad y está escrita en base a la versión Japonesa del cartucho, que es la que yo poseo, Parodius Da!.

Introducción

Parodius es una saga de juego del genero Shoot Em Up, que como su nombre indica, es una parodia en sí misma, de otro juego de Konami y del mismo género, Gradius. De hecho, podemos elegir la nave de Gradius, de entre otras tres que se nos da en un comienzo.

En este juego no vamos a encontrar naves predefinidas en este género, sino que los enemigos van a ser un tanto extraños o algo que en un principio no nos podemos imaginar. La saga tuvo su inicio en el año 1988 en el MSX, con el primer Parodius y fue realizado por la propia Konami. El juego además incluye personajes de sagas como Antartic Adventure y Twinbee.

Esta versión de Game Boy se lanzó en 1991 en Japón y es una versión de la segunda parte de la saga, lanzada un año antes para maquinas Arcade. Debido a la menor memoria de la portátil de Nintendo, el juego tuvo recortes en cuanto a número de fases, aunque posee alguna exclusiva del cartucho.

El juego

Nada más iniciar la partida se nos da la posibilidad de elegir una de las cuatro naves disponibles en el juego: Vic Viper, Octopus, Twin Bee y Pentarou. Cada uno tiene una configuración diferente, perteneciente a un juego de la saga Gradius o en el caso de Twin Bee, la suya personal del juego. Vic Viper usa la configuración de Gradius, Octopus usa la configuración de Salamander, Twin Bee usa la propia de TwinBee y Pentarou usa la configuración de Gradius III.

Después de elegir el personaje tenemos que elegir la configuración Auto o Manual. Para aquellos que no hayan jugado nunca a Gradius, deciros que en esta saga, los ítems potenciadores irán rellenando una barra situada en la parte de debajo de la pantalla, cuantos más Power Up recojamos, mejor sera el potenciador, que elegiremos pulsando otro botón. Todo si elegimos la configuración manual, porque si elegimos la Auto, los potenciadores se irán seleccionando de manera automática, según vayamos recogiéndolos, resultando más fácil para aquellos que no estén familiarizados con el género o con la saga Gradius.

El juego tiene un total de 8 fases, cada una con su enemigo final, con apariencias muy cachondas, un barco con cabeza de gato o un loro con gorro de pirata, al que tendremos que disparar en el ombligo. Todo en Parodius esta creado para sacarnos una sonrisa y en muchas ocasiones lo consigue. Podemos estar matando pollitos, como después matar unas especies de jeringuillas o destruir cofres de los que salen enemigos. Eso sí, el juego tiene una buena mecánica de Shoot  Em Up y los enemigos nos atacaran desde diferentes posiciones e incluso saldrán desde detrás, por lo que tendremos que estar atentos, ya que si morimos, perdemos todas las mejoras que tengamos hasta ese momento, aumentando la dificultad del juego.

Las fases del juego irán surgiendo sin que nos demos prácticamente cuenta, ya que no habrá un marcado o algo que nos indique que hemos cambiado de nivel, mas allá del cambio de la canción que suene en ese momento. Las melodías son versiones de canciones de música clásica, que seguro que os suenan a muchos, mientras estéis jugando.

Como os he comentado antes, este Parodius de Game Boy no tiene una dificultad muy alta, aunque tendremos un selector de dificultad en el menú de opciones para subirla y hacer del juego un reto algo más difícil. Otra particularidad es que podremos elegir porque nivel comenzar, desde el menú de opciones, en cualquier momento. Una buena forma de elegir el nivel siguiente, si se os atraganta alguno, aunque le restas gracia al juego.

Portada Japonesa

Parodius es un pequeño cartucho lleno de diversión para Game Boy. Los amantes del género seguro que disfrutaran mucho de él y aquellos que quieran enfrentarse al género por primera vez, creo que es una muy buena opción. Por contra, jugar a Parodius Da! en la primera versión de la Game Boy, es un poco engorroso, debido al efecto Ghosting que produce la pantalla de la portátil.

Curiosidades

Esta versión de Game Boy muestra las edades de cada personaje en la pantalla de selección, algo exclusivo de este cartucho.

El juego tiene 8 fases, al contrario de la versión Arcade, que tenia 10.

Las fases que se incluyen en Parodius de Game Boy, son de la 1 a la 6 y la 10, siendo la fase 3 algo diferente a la versión Arcade y estando oculta en el juego.

El juego llego a Europa en el recopilatorio Konami GB Collection Vol. 2, con una versión coloreada, antes no había sido lanzado.

Versión coloreada de Game Boy Color, incluida en Konami GB Collection Vol. 2

Pulsando el botón START durante el juego, nos desvelará la puntuación y la vidas que tengamos en ese momento. Es un recurso visto en muchos juegos de Konami – y otros juegos de Game Boy – supongo que para contrarrestar el pequeño tamaño de la portátil y no entorpecer al juego con el marcador.

El juego tuvo versiones en Nintendo (NES), Super Nintendo, Sharp X68000, Turbografx o Pc Engine, PlayStation, Sega Saturn e incluso una versión para móvil en 2003 y otra para PSP, que me encantaría tener.

El enemigo final es un pulpo, en referencia al enemigo final de Gradius.

Os dejo con un vídeo del juego


Archivado en: Des. Konami, GAME BOY

El Retroviajero: CINE EN 8 BITS - ALIEN

Posted: 11 Sep 2012 04:20 AM PDT

Retrosaludos !!! Hace ya bastantes años, concretamente en 1979, Ridley Scott, famoso director de cine, creó ALIEN, una película considerada obra maestra y que revolucionó el género del terror y la ciencia ficción. En ella, la tripulación de la nave NOSTROMO se veía envuelta en una misteriosa y terrible amenaza, y su enemigo principal, un alienígena, se convirtió, instantáneamente,  en unos de los monstruos clásicos de la historia del cine. Por supuesto, la película resultó ser un éxito, y la secuela, su primera secuela, llegó algunos años más tarde. Esta vez el testigo lo recogió James Cameron en 1986 con ALIENS (1992), donde imprimió su personal estilo a la historia, dándole más acción y ritmo, y creando nuevamente otra obra maestra, hasta el punto de ser esta entrega la preferida para muchos. La tercera parte, ALIEN 3, dirigida por David Fincher, no está mal, pero resulto ser inferior en todos los aspectos, y dejó, en teoría, la historia cerrada. Pero después estrenaron ALIEN RESURRECCIÓN (1997), dirigida por Jean-Pierre Jeunet, donde rizaron el rizo con el rollo de las clonaciones, resultando una peli entretenida, sin más.

En el espacio, nadie puede oir tus gritos

En estas que llega nuevamente Ridley Scott y decide hacer una nueva película de ciencia ficción. Los rumores no tardan en llegar ¿Sería una nueva película de la saga Alien? Pues sí, resultó ser una precuela de las películas ya vistas, y en este año, 2012, se estrenó en cines del mundo entero PROMETHEUS, desatando todo tipo de reacciones: tanto positivas como negativas. A mí personalmente me ha gustado bastante, pero tampoco vamos a entrar mucho en ese tema. Lo que verdaderamente importa, tras entrar en los antecedentes cinematográficos, es comentar las adaptaciones realizadas para los 8 bits, así que comencemos:

ALIEN (Mind Games 1984)


Empezamos con el primero, y ciertamente es un juego un poco extraño, y la verdad, aún no he llegado a entender la mecánica ni sé muy bien qué hacer, por lo que me centraré en explicar la mecánica, tal cual la exponen en el manual de instrucciones. La pantalla nos muestra el plano de la nave Nostromo, con sus corredores y habitaciones, y podemos controlar, mediante órdenes, a toda la tripulación, siendo nuestro principal objetivo encontrar y neutralizar al Alien. Cada miembro tiene su propia personalidad, pudiendo influir esto a la hora de obedecer o no las órdenes que le damos y, conforme avanza la partida, la tripulación irá aumentando su estado del miedo. Entre ellos encontraremos un androide, que se encargará de manipular nuestras órdenes y podrá incluso matar a otros tripulantes. Como veis es un juego de estrategia, ciertamente complicado y que requiere tener un nivel de inglés para entender todo lo que ocurre.

Versión Amstrad

Las diferentes versiones existentes son prácticamente idénticas, gráfica y sonoramente, por lo que no elegiremos ninguna en concreto ¿ok? Le podeis dar una oportunidad, y si sois fans,  más aún.

ALIENS (Electric Dreams, 1986)



Continuamos la saga… En esta ocasión nos toca comentar dos juegos basados en la misma película, publicados por la misma compañía, pero publicados en dos terrenos diferentes: la versión Europea y la versión americana, completamente diferentes entre ellas, destacando especialmente la versión lanzada en Europa.

Aliens USA (Versión C64)

Mientras la versión americana es un simple arcade, con diferentes fases basadas en escenas de la película, y con gráficos y sonidos más bien discretos, la versión europea nos presenta una videoaventura en primera persona, con un desarrollo complejo (echadle un vistazo a sus instrucciones y lo comprobareis) y muy difícil, la cual nos permite vivir en carnes propias la sensación de peligro y supervivencia de los protagonistas, en el duro camino hasta encontrar una salida en el complejo laberinto en que se convierte la base. Podemos decir que este juego es simplemente la mejor forma de vivir una experiencia 100%, llena de tensión, fiel a la película en nuestros Spectrums, Amstrads y Commodores. Totalmente recomendable en cualquier ordenador (Obligatorio conseguir un mapa para orientarnos, pues será fácil perdernos entre las habitaciones de la base)

Aliens (Izqda, C64; Derecha, Spectrum)

Curioso es el juego lanzado para MSX y publicado por Activision/Square y lanzado en Japón, un simple arcade lateral inspirado levemente en la película, con buenos gráficos pero un desarrollo un tanto simple y monótono.

Versión MSX

ALIEN 3 (1992, Probe Software)


Llegamos a la última entrega, nuevamente un arcade lateral, pero con mejores resultados que en la entrega previa lanzada para el estándar japonés. Encarnando a una calva Ripley, debemos liberar a los presos dispersos por el escenario en una carrera contrarreloj, mientras despachamos cuanto Alien nos aparezca. Como veis, el desarrollo del juego es bastante diferente de la peli, mas ceñida a la tensión y al suspense donde solo aparecía un Alien (En el juego son cientos) lo que le da un ritmo trepidante pero siempre con la exploración presente. La única versión existente salió para Commodore 64, contando con gráficos correctos, algo toscos, pero con un movimiento estupendo y una excelente música, siendo esta versión C64 muy digna.

Versión C64
Hemos terminado una entrada más. Por cierto, no olvidéis votar que película queréis ver en el próximo "cine en 8 Bits", porque esta vez la elección es vuestra. Hasta la próxima.

Vicben Games: RETRO ANÁLISIS: SUPER COBRA

Posted: 11 Sep 2012 04:11 AM PDT

Hoy os traigo una entrada que me ha cedido un compañero que se acaba de aventurar en el mundo de los blogs, su álias @elretroconsolero. Con apenas tres entradas en su haber ya apunta maneras de lo que debe ser un blog de temática retro, a continuación podréis leer su reseña de la Game & Watch (con aspecto arcade) Super Cobra. Si os gusta su texto os invito a conocerlo visitando su blog http://

Destroy the Humanoid: vgjunk: Zombies Ate My Neighbors, SNES.

Posted: 11 Sep 2012 03:52 AM PDT



vgjunk:

Zombies Ate My Neighbors, SNES.

La Retrocolección del Nota: Assasin´s Creed en vivo

Posted: 11 Sep 2012 03:22 AM PDT

Esto no es que tenga mucho que ver con el tema retro.... aunque lo tendrá dentro de 30 o 40 años ;), pero me hizo gracia cuando lo vi y quería compartirlo con vosotros :



Aquí el :


Y otro por el estilo pero menos "profesional"



old8bits: Historia de la Informática: Primera generación en Europa (I)

Posted: 11 Sep 2012 02:48 AM PDT

En las entradas anteriores he presentado con mas detalle las Zuse Z1 y Z3, y las primeras máquinas Americanas y Británicas, ahora repasaré las máquinas de primera generación que se fabricaron en Europa, sin incluir las británicas ni la del Europa del este. 1938 En Alemania se construye la Zuse Z1, primer ordenador de la historia, del que ya he hablado, y que no llegó a funcionar bien. 1939 En

EL CUBIL DE FENRIS: Destripando mi NES

Posted: 11 Sep 2012 02:25 AM PDT

Buen día navegantes.

La entrada de hoy estará de nuevo dedicada a la informática de los años 80, con sus placas de componentes discretos y el aroma a Phosquitos.

Más adelante os hablaré de lo que ando programando en la actualidad, pero quiero hacerlo con calma, ya que estoy en una época de decisiones en lo referente a herramientas de desarrollo y "enfoque productivo".

No os preocupéis, prometo teneros al día.

Pues bien, resulta que hace unos días en el trabajo sufrí un tirón de espalda y me han dado unos días de baja. Aprovechando la convalecencia, y pese a estar ligeramente drogado, he querido aprovechar el tiempo para hacer algunas cosas que llevaba tiempo queriendo hacer y que no requerían de esfuerzo físico.

Como bien sabéis, tengo en casa una pequeña colección de aparatos antiguos; El caso es que entre otras cosas, tengo una NES que daba bastantes problemas a la hora de arrancar los cartuchos. Hacia falta aplicar en torno a quinientos millones de Pascales de presión para que la consola lo leyera, porque lo habitual era regalarme la mirada con una fabulosa colección de glitches multicolor. Para los afortunados que no hayan sufrido esto en sus carnes, os adjunto una imagen.

Visionado habitual de la consola antes de la reparación.

El horror, ¿verdad?. El tema es que ya tenia ubicado el problema, y es que se trata de una avería muy común en este tipo de consolas: La consola en su versión PAL tiene un conector de 72 pines, muy propenso al desgaste mecánico.

Detalle del conector causante de los fallos de lectura.

Gracias a Dios, en la actualidad existe una comunidad bastante grande de usuarios de NES, por lo que pude conseguir un repuesto nuevo en eBay a un precio asequible. El precio del componente en si oscila entre los 5 y 7 euros, pero no se trata de un producto nacional y hay que conseguirlos fuera de España, por lo que al final la broma me ha salido por unos 10 euros. Pero bueno, a mi el cacharreo me resulta la mar de divertido y es menos de lo que me gasto en comer por ahí o ver una película en el cine.

La llegada del repuesto se demoró mas de lo habitual, aunque a la llegada del paquete pude comprobar como la pieza venia precintada y en perfecto estado. Vamos, como recién salida de fábrica.

El famoso paquete

El nuevo conector de 72 pines

El proceso que hay que seguir para cambiar la pieza no es demasiado complejo y con un destornillador de estrella y un poco de maña se puede sustituir sin mayores inconvenientes. A continuación os adjunto un pequeño reportaje fotográfico para que podáis ver parte del proceso.


Vista superior, sin carcasa plástica.

Vista inferior, sin carcasa plástica.

Mi monstruito ayudando con el módulo de inserción de cartuchos :D

Vista superior, sin cobertura métalica, tras retirar el módulo
de inserción de cartuchos se aprecia la pieza averiada.

Vista inferior, sin cobertura metálica. Detalle del conector de expansión.

Placa sin el conector averiado. Para este trabajo no hace falta desmontar mas.

Durante el despiece me llamo mucho la atención el puerto de expansión que tiene ubicado en la parte inferior de la consola, ya que nunca lo había llegado a ver en mis consolas clónicas.

Buceando un poco en la red en busca de periféricos que hicieran uso de este puerto, he podido comprobar que si bien hubo intención de añadir un módem a la consola haciendo uso de este puerto, todo se quedo en agua de borrajas y no se llegaron a realizar expansiones comerciales que hicieran uso del mismo. Como nota curiosa, os voy a dejar un par de capturas del proyecto "NES Lottery Modem".

NES Lottery Modem

Cartucho software

Interfaz 01

Interfaz 02

Buscando periféricos de corte artesanal me he topado con algunos inventos curiosos, como adaptadores para USB e IDE, aunque en lo personal no les veo demasiada utilidad práctica.

De todas formas me gustaría compartir con vosotros el esquema del puerto. ¿Quien sabe?, a lo mejor a vosotros se os ocurre algo para aprovecharlo. Si es así, yo por mi parte estaré gustoso de probarlo.
Esquema puerto de expansión inferior NES

Siguiendo con el despiece, ha habido otros detalles que me han llamado la atención, como la cobertura metálica de la placa. Desmontando la Atari 2600, también me encontré una a modo de "blindaje". Vamos, igualico que una "Famiclon"... que me las he llegado a encontrar totalmente huecas y que por no gastar, ni tan siquiera han encapsulado los chips. ¡En serio! Los integran en la placa, les sueltan encima un goterón de resina negra y "va que chuta".

Después pasa lo que pasa, que con tanta reducción de componentes, algunas presentan errores en ejecución (glitches, instrumentos cambiados...) o simplemente no funcionan cuando metes un cartucho con un mapper especifico. Un consejo para neófitos: si tenéis intención de comprar una NES y no os importa que no tenga caja, las venden a muy buen precio en eBay, pero si váis a haceros con una clonica, buscad las mas antiguas. Las primeras clonaban todos los integrados y funcionan mucho mejor.

También podéis aprender un montón de curiosidades viendo los documentales de la famosa Dendy rusa. Yo desde luego, me lo pasé pirata al verlos. Si no los habéis visto antes, os los recomiendo encarecidamente, en especial el primero.

Finalmente y tras tener acceso al componente en la placa, ha sido cosa de cinco minutos sustituir el conector de las narices y solucionar la avería. Desde ahora podré disfrutar de unas partidas como Dios manda con una NES original (hasta ahora siempre he jugado en clónicas). Para una próxima aventura tengo reservada la reparación de tres mandos que tengo averiados... y si así os place, le dedicaré otra entrada al proceso en el blog y aprovecharé para comentar algunas curiosidades. Por cierto, si tenéis algún esquema del cableado de los mandos, me ahorraríais tenerme que poner a timbrar todos los cables con el Polimetro... ya sabéis como ando de tiempo.

Otra cosa que se me olvido mirar es si tiene habilitado el bloqueo regional o no. Aún me tengo que comprar el adaptador para correr juegos en formato japones, ya que estos calzan cartuchos de 60 pines. Si resulta que esta capada, prometo redactar una entrada mostrándoos como se elimina el bloqueo, que también es bastante sencillo.

Esto es todo por hoy. Como siempre, estáis invitados a comentar lo que queráis. Siempre me hace ilusión ver que hay gente que se interesa por lo que escribo.

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