jueves, 13 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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SolidState: Fringe en la Commodore 64

Posted: 13 Sep 2012 04:10 PM PDT

 

FrigneEsta es la secuencia de apertura estilo años 80 de la serie Fringe, recreada como una animación para Commodore 64 de 126 cuadros a 6 FPS creada usando CSAM v3.

La música fue creada con Goattracker a partir de la versión MIDI de rinerion.

Version Hires:

Version Multicolor:

 

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Pixels Mil: Retro juegos sin caja? Retro game Cases.

Posted: 13 Sep 2012 03:06 PM PDT

EDITADO: 

Ahora a partir de 3 cajas puedes conseguir un descuento de un 10% introduciendo el código PIXELSMIL10 en la zona de cupones de descuento de la web. 

Además si tu compra supera las 7 cajas, puedes conseguir un mejor descuento poniéndote en contacto con la web y mencionando la promoción de Pixels Mil.


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Unos de los quebraderos de guardar material retro es el de la conservación. La mala (pero entrañable) costumbre de usar cartón hacía que las cajas no durasen más de dos asaltos. Quién guarda una caja sin algún borde pelado?

Tras la reciente adquisición de una Super Nintendo, me vi con un montón de cartuchos sin caja, sin manual y apiñados en una bolsa con el riesgo que eso supone. El soplar no es la panacea y a este paso seguro que tendré problemas para jugarlos.

Pero por suerte hay alternativas que probablemente no guste a los más puristas pero que en realidad es una buena forma de guardar en el mejor de los estados un juego. Hablo de la página Retro Game Cases.





Antes de llevaros las manos a la cabeza, dejadme explicaros a que se dedican, que ofrecen y algún extra para los que se queden con ganas de más, después del salto.


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Pixels Mil: PM Breves #1; Una de noticias exprés.

Posted: 13 Sep 2012 03:03 PM PDT

Me encuentro muchas veces que quiero comentar algunos temas de pasada, lo suficientemente por encima como para no dedicarles un post completo. Twitter cumple en parte con esa función pero a veces la limitación de palabras se hace evidente y un 'tuit' puede perderse fácilmente entre cientos de mensajes.

Por eso, me veo obligado a crear una nueva sección llamada PM Breves, en la que eventualmente iré exponiendo las distintas curiosidades o asuntos que me apetezca comentar y en los que no sea necesario profundizar más de la cuenta.

Por cierto, quería dar las gracias a FastETC en esta primera entrega...






... porque la idea original era suya y me he adueñado vilmente! (muahaha!). En realidad cuento con su permiso y es que ya ha tenido suficientes pisadas hasta el momento. Por eso, Fast, va por tí.

Completo después del salto.

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Gamers Up!: Master System

Posted: 13 Sep 2012 03:00 PM PDT


También conocida como Sega Mark 3, es la segunda consola que Sega sacó al mercado. Su principal competidora fue la N.E.S. de Nintendo y gracias a que salió 2 años después que la NES a la venta, tuvo la oportunidad de ofrecer un hardware superior. Sus ventas no fueron muy significativas en los EE.UU. y en Japón, aunque en Europa y en Brasil la máquina tuvo muy buena acogida. Eso sí, sirvió para que los jugadores la conocieran más y abrió el camino para la comercialización de la Sega Megadrive. 

El juego Alex Kid in Miracle World se convirtió rápidamente en un superventas y se ganó el título de mascota de Sega hasta la aparición de Sonic.

Una de las causas que produjeron que el catálogo de juegos de la Master System fuera inferior y menos popular que los de N.E.S. fue el contrato que firmaban los desarrolladores de videojuegos con Nintendo, ya que les obligaba a esperar un plazo de 2 años para poder publicar los juegos que sacaban en NES a otras plataformas.


El CEO de Sega al ver la abrumadora ventaja de la consola de Nintendo, la cual dominaba el 90% del mercado decide vender los derechos de comercialización de la consola en los Estados Unidos a una empresa llamada Tomka la cual no tiene experiencia en el campo de lo videojuego y hunde aún más si cabe el nombre de la marca en los Estados Unidos.

Al sacar al mercado su nueva consola de 16bits (la Sega Megadrive en el año 1990) deciden recuperar los derechos para volver a comercializar la Mastaer System, ésta vez hacen un nuevo modelo, el cual llamarían Master System 2, la cúal sería una nueva versión de la consola pero con alguna cosas menos para abaratar costes. Además incluían el juego de Alex Kidd en memoria, y si no metías ningún cartucho en ella podías jugarlo, con el tiempo y la aparición de un videojuego de Sonic para la consola de 8 bits, el juego de Alex Kidd fue sustituído por el de Sonic.

Fue una pena que el mercado no le diera realmente la oportunidad que merecía esta máquina, uvo muy buenos videojuegos y si los desarrolladores hubieran apostado un poco más por ella le hubieran sacado mucho más partido.


Atariteca: Difunden video de juego Ridiculous Reality

Posted: 13 Sep 2012 01:43 PM PDT

Esta semana se dieron a conocer las primeras imágenes del prometedor juego de aventuras Ridiculous Reality, que concursa en el Atari Bit Byter User Club - ABBUC Software Contest 2012.

Según reseña el sitio Upcoming & New 8 bit games, la creación del juego comenzó hace dos años a iniciativa del talentoso programador eslovaco Martin "Matosimi" Šimecek -conocido en la escena por otros programas como Roxblox, H3x0r Deluxe, Laser Blaster, Monex, Belljumper y Fireball- inspirado por el juego en Flash llamado Continuity.

Šimecek retomó el proyecto en enero del 2012, logrando reunir a tres veteranos atarianos polacos: Adam "Ooz" Powroznik (pantallas de título y de cierre), Michal "String" Radecki (música y diseño de casi todos los niveles) y Adam Wachowski (diseño gráfico).

Se trata de un juego de plataformas con un toque de lógica, que combina elementos de rompecabezas deslizantes con otros de arcade. Los elementos que se deslizan son las habitaciones dentro de las que se mueve el protagonista. El objetivo de cada nivel es el mismo: recolectar todas las llaves y abrir la puerta al siguiente nivel.


De acuerdo a Adam Wachowski, quien hace su debut con este proyecto para Atari 8-bits, los niveles más complicados demandarán a los novatos al menos media hora para resolverlos. Además, hay un nivel totalmente a oscuras en la segunda fase del juego.

"Hace unos 20 años apunté algunas ideas destacadas para Atari; pero de alguna manera no tuve suficiente entusiasmo para ir más allá del BASIC. Y hace un año, decidí que debía hacer algo (...) pensé que, para comenzar, tomaría parte de un proyecto ajeno pues no consume tanto tiempo como programar tu mismo.Y por coincidencia aterrizé justo en Ridiculous Reality", manifiesta Wachowski.
Si bien no se han revelado los detalles del juego -siguiendo las normas del concurso ABBUC- son notables las transiciones entre las pantallas y el movimiento de las habitaciones al armar el rompecabezas de cada nivel.

Ridiculous Reality es el segundo juego participante del ABBUC que ha sido revelado por sus autores; el primero fue el shooter Callisto.

Con información de Upcoming & New 8 bit games / Atari Online

MSX Basic Games: Siete y media

Posted: 13 Sep 2012 10:25 AM PDT

Este es uno de los juegos de cartas más populares y son contados quienes no lo han jugado alguna vez.

Pues bien, José Angel Cruz Mateos envió este programa a la revista MSX-Club en el año 1985 para que pudiéramos jugarlo en casa, entre amigos y contra el ordenador MSX, que hacía de banca.

Si lo intentas, no olvides que las figuras valen medio punto y que, si no te has pasado al pedir, tienes que esperar a que el ordenador también se de cartas.

Clic aquí para descargar el juego.

MSX Basic Games: Carretera

Posted: 13 Sep 2012 10:05 AM PDT

Este programa tiene la virtud de introducirte de un modo elemental en la estructura de un programa de juegos, además de ser entretenido.

Aquí no se han empleado sprites, de modo que se utilizan símbolos tanto para el coche como para la carretera, cuyas curvas van apareciendo a medida que avanzas. El juego tiene tres niveles de dificultad (1-3) y para llevar el coche hacia la derecha tienes que pulsar la "P" y hacia la izquierda la "Q".

Cuando, el coche que conduces, toca alguna de las vallas de contención, la partida se acaba.

Clic aquí para descargar el juego.

Xtreme Retro: THE HOUSE OF THE DEAD 2

Posted: 13 Sep 2012 08:28 AM PDT

The House of the Dead 2 fue uno de los juegos más relevantes de todos cuantos acompañaron al lanzamiento europeo de Dreamcast durante su primer mes. No sólo destaca por...

Canal Videojuegos TV: Memorias Amigueras 02 - Sensible World of Soccer

Posted: 13 Sep 2012 05:52 AM PDT

Se hizo de rogar mucho después del primer capítulo, pero el señor Solobulus nos trae recién salido del horno el segundo episodio de Memorias Amigueras dedicado a un clásico entre los clásicos, me estoy refiriendo a Sensible World of Soccer de Sensible Software.

No quiero enrollarme más, os dejo con el vídeo y el análisis del maestro Slobulus.


old8bits: Historia de la Informática: Primera generación en Europa (II)

Posted: 13 Sep 2012 05:13 AM PDT

Seguimos con los equipos de primera generación constituidos en Europa, salvo los Ingleses que se comentaron con los americanos, al estar muy influidos unos por otros. 1954 En Alemania Zuse entrega la primera unidad de su Z11, aunque se presentó oficialmente en la Feria de Hannover de en 1957, siendo su primer ordenador en ser producido en serie. Es una mejora del Z5, construido totalmente

Videojuegos Antiguos: Space War (Atari) -1978

Posted: 13 Sep 2012 01:00 AM PDT


Plataforma:  Atari 2600



"Space War" es un videojuego
inferior a su homonimo
en las máquinas recreativas
"Space War" es la versión para la consola de Atari del videojuego de recreativa -y uno de los primeros videojuegos que se crearon- "Space Wars", pero despojado de todo el encanto del anterior.

En esta versión para la consola de Atari, nos encontramos, como casi siempre, con unos cuantos modos de juego, todos ellos muy similares entre sí, combinándose con que pudieran jugar uno o dos jugadores. En cierto modo, es un videojuego muy similar aunque inferior al "Combat", también de Atari y salido unos meses antes, teniendo tambíen las mismas opciones de modificar el juego como, por ejemplo, el hecho de salir por un lado de la pantalla y aparecer por el otro o, por el contrario, de "rebotar" contra los límites de la pantalla. La diferencia es que aquí jugamos únicamente con naves espaciales.

El juego consiste en enfrentamientos con otra nave espacial, exactamente igual a la nuestra aunque de color diferente, en un espacio vacío o con algún elemento que añade algo de valor al juego como la famosa estrella del centro del original. Las naves se controlan de modo diferente a los juegos de entonces, teniendo que impulsar a nuestra nave con el fuel y, en el caso contrario decelerarla ya que en el espacio exterior las naves no deceleran. Al lado de las puntuaciones, hay dos barras: la barra superior indica nuestro nivel de fuel y la barra inferior nos muestra la munición que nos queda. Los diversos modos de juego que nos ofrece la vistosa caja de "Space War", pueden clasificarse en dos tipos:

  • Space War
La estrella atraerá nuestra nave hasta
hacerla explotar por su fuerza gravitatoria,
así que hay que tener mucho cuidado
de no dejarse atraer.

Este modo es el "Space Wars" de siempre. Son partidas para dos jugadores en las cuales una nave tiene que eliminar a la otra. Cada vez que un jugador elimina al otro, recibe un punto, y el primero que alcance los diez puntos, gana la partida. Entre las opciones a elegir, además de la de poder traspasar o no los límites de la pantalla, está la de poner una estrella gravitatoria que nos atraiga y nos elimine como en el original, o la que el fuel y la munición se nos recargue una vez se agote, en lugar de tener que esperar a ser eliminados y "renacer" para rellenar las barras.

Este modo, la verdadera versión de "Space Wars" pierde todo el encanto del original, al no tener esos gráficos vectoriales y tener un control mucho menos manejable de las naves espaciales. No posee modo de un jugador y rápidamente cansa y aburre.


  • Space Shuttle
En el modo "Space Shuttle"
aparcamos las armas para
convertirnos en "ensambladores"
de naves espaciales
El modo de juego novedoso que aporta Atari para su consola. Se podría afirmar que es lo mismo que el anterior pero al revés, y aquí sí existe la opción para un solo jugador.

En este modo tenemos que -como cita el manual- conectar un módulo a nuestra nave que básicamente viene a ser un puntito cuadrado de nuestro color. Hablando en plata, tocar el puntito cuadrado del mismo color con nuestra nave. Igual que en el anterior, el que llegue a diez puntos, gana la partida. En el modo de juego Space Shuttle las naves no pueden disparar. Igual que en el anterior, gana el primero que llegue a los diez puntos o, en su defecto cuando la partida lleve diez minutos.


Imagen de los dos videojuegos
El apartado gráfico de "Space War" es bastante pobretón. A pesar de ofrecer una paleta de colores más amplia que su antecesor, las naves se limitan a ser unos cuantos pixels colocados en forma piramidal, además de una selección de puntos o cuadraditos y un marcador. La pobreza visual de este juego es enorme, ya que el anterior era austero pero porque eran gráficos vectoriales. Vamos, que cuesta mucho imaginar que eres un piloto de una nave espacial...

Por otro lado, gracias a la austeridad de "Space War" el sonido acaba resultando aceptable, ya que acompaña la mayoría de las pocas acciones que podemos realizar en éste. Al eliminar una nave, al propulsar fuel a nuestra nave, al tocar un módulo, etc... 5ó 6 sonidos para nuestro deleite que pueden ser uno de los puntos fuertes del juego.

El aspecto más importante de un videojuego es su jugabilidad y eso es algo en lo que "Space War" se muestra insuficiente. Resulta muy complicado controlar nuestra nave espacial porque, literalmente, se nos va. Este hecho, en el modo "Space War" quizás no sea tan frustrante, pues solemos esquivar los disparos e intentar probar suerte y algún disparo alcanza a nuestro rival. Pero en el modo "Space Shuttle" que tenemos que tocar un módulo/cuadradito que se mueve en una rutina diagonal se vuelve desquiciante pues nuestra nave da la sensación la mayor parte del tiempo de ir a la deriva. La adicción de "Space War", obviamente es mínima. No duré más de diez minutos.

En resumen, si queréis conocer este mítico videojuego de los 70, probad la versión del año anterior en recreativa, porque esta es inferior y mucho menos amena.




Space War

Título:                  Space War

Desarrolladora:                           Atari

Género:                                  Shoot'em up

Plataforma:                           Atari 2600

Año:                                              1978

Nota:                             49







Duración del juego: Partidas independientes a diez puntos y muy pocas habilidades que mostrar = no rejugable.

Me quedo con: El punto más destacable de este juego es su sonido que no está del todo mal... ¡Ah! Y la caja, que invita a jugar pensando que vamos aestar todo el tiempo en tensión...

Lo peor: Soso, monótono, muy austero... Es lo malo de hacer una conversión de un buen juego y no adaptarlo verdaderamente a las características de la máquina, con sus virtudes, como el policromatismo y sus defectos...



Comentario: Conversión un poco birriosa de "Space Wars" a la consola Atari 2600 que hace de este juego muy parecido, aunque inferior, al "Combat" y una decepción para los amantes del videojuego original. Poco recomendable. Un cate.




Fuente de donde he sacado algunos datos: Atari Age y Atari Mania.


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