viernes, 14 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Momentos en Blog (por Antonio Ortiz Carrasco): Test de Carácter: Psicología en el Spectrum

Posted: 15 Sep 2012 12:01 AM PDT

La casa Idealogic publicó en el año 1984 un peculiar programa para ordenadores Sinclair ZX-Spectrum 48K. Llevaba por título Test de Carácter y era un cuestionario psicológico. Al final del mismo el programa calculaba un diagnóstico y una Terapeútica en caso de hallar los defectos de carácter suficientes. Más curiosidad que otra cosa -el mismo programa lo admite- pero tiene su gracia :-) He aquí un video que he hecho con dos usuarios ficticios, la primera consulta no da terapeútica y la segunda si: http://youtu.be/KL2BvyBpd7w

Xtreme Retro: POO-CHI, EL MEJOR AMIGO DE SEGA

Posted: 14 Sep 2012 08:02 PM PDT

Estos curiosos perros-robot que apreciáis en las imágenes son varios ejemplares de la mascota que Sega Toys, la división de juguetes perteneciente a la compañía nipona, puso a la venta...

Gamers Up!: La fauna de los Arcades

Posted: 14 Sep 2012 03:00 PM PDT

Hace ya tiempo la revista "El jueves" sacó entre sus páginas esta genial tira cómica en la que se podías dislumbrar qué tipo de gente acudía a los salones recreativos, a qué peligros nos enfrentábamos los niños, y cómo se creó una cultura alrededor de las máquinas recreativas. ¿Quien no ha vivido esto en sus carnes? Si tienes más de 30 seguro que te sientes muy identificado.


Cyber2Blog: Portadas II

Posted: 14 Sep 2012 02:27 PM PDT


Hace varias semanas estuvimos viendo en Cyber2Blog la diferencia entre algunas portadas que han servido para ilustrar los estuches de distintos videojuegos. Ya que me dejé unas cuantas para comentar en otra ocasión, he decidido echarles un vistazo y redactar la segunda parte de ese artículo, tal como prometí.

Al igual que la vez anterior, voy a comparar distintas versiones de un mismo juego para explicar qué imágenes prefiero y he aprovechado también la ocasión para escoger algunas de las portadas de distintas épocas y sistemas que más me gustan. Os recomiendo que tomando las imágenes que he puesto, busquéis algún ejemplo a mayor resolución para apreciar los detalles, ya que he optado por montarlas de manera que ocuparan un tamaño adecuado al blog.


Para el videojuego Another World se hicieron distintas carátulas, imagino que con el propósito de captar la atención de los usuarios de las distintas plataformas de juego en las que se editó. Sin tener en cuenta los formatos de las cajas, conozco tres dibujos diferentes que ilustraron las portadas. La versión de Super Nintendo que se ve en la fotografía no me gusta; las figuras de un chaval acosado por tentáculos y la cabeza de un monstruo no me parecen acertadas. En cuanto al que adorna el estuche de la versión para Genesis, donde volvemos a ver que para América se cambió el nombre del juego por el de Out Of This World, sin ser malo no me convence; en el dibujo adivinamos que se trata de un título de acción, pero me parece que la imagen es algo ramplona, que podría pertenecer a cualquier juego del montón y no le hace justicia a su calidad. En cambio, en la carátula original de Amiga y PC se aprecia el cuadro de un paisaje inmenso, a la vez que extraño y de una belleza evocadora, donde la presencia de un hombre con los brazos extendidos y otra figura de aspecto humanoide buscan provocar el mismo tipo de sensaciones que el propio juego; por ese motivo, además de bella, es para mi gusto la imagen más adecuada.


También en el caso de Atomic Runner para Mega Drive existen al menos tres portadas distintas, aunque son muy parecidas. La primera se corresponde a la versión del juego que se vendía aquí y si no me hubiera informado antes de que se trataba de un buen arcade, seguramente viendo ese dibujo no me lo hubiera comprado. La segunda que aparece en la imagen es de la versión americana y aunque no es una maravilla, me parece algo más dinámica y eso hace que me guste un poco más. Mi favorita es la tercera imagen, cuya versión también se vendió en Europa aunque nunca la llegué a ver; los edificios tienen mayor protagonismo en esta versión, logrando un conjunto más redondo con el personaje y el estilo del dibujo se parece más a un cómic.


En cuanto a la carátula de Symphony of the Night no voy a discutir sobre cuál es mejor. Los dos dibujos me parecen muy buenos, pero prefiero el de la versión de Dracula X escogido para el juego de Saturn. Me gusta más el conjunto que forman las figuras de los personajes, mientras que en la otra versión optaron por coger el dibujo original, que es una imagen más grande, y lo adaptaron al formato apaisado de la caja, de manera que la luna, el castillo y la espada aparecen cortados.


Aunque yo tenía la Mega Drive, uno de los títulos de Capcom para Super Nintendo que más llamaban mi atención era Demon's Crest. El dibujo que todos conocemos es ese en el que la gárgola roja ocupa toda la portada; impactante, sin duda, pero esa cara tan fea no me acaba de convencer. La versión japonesa, en cambio, es de un trazo mucho más sencillo y aunque la figura principal sigue siendo la gárgola protagonista del juego, forma parte de un dibujo mayor, con otros detalles que sin restarle protagonismo, consiguen dar a la imagen un aspecto más tenebroso. Me gusta mucho más esta versión que se hizo para el juego japonés.


Para finalizar el artículo he elegido tres portadas diversas que se encuentran entre mis favoritas. La de Panic on Funkotron muestra exactamente lo mismo que te encuentras en el juego, con unos personajes extravagantes y divertidos, usando además el mismo estilo gráfico. Grand Theft Auto IV, como si de una serie de televisión de gángsters se tratara, nos enseña una composición de viñetas con distintos personajes y situaciones de acción. Los juegos publicados por Sierra solían tener unas portadas magníficas y de entre todas ellas he escogido la de The Beast Within por ser sencilla y al mismo tiempo impactante; una imagen así tuvo mucho que ver a la hora de decidir la compra de esta aventura gráfica perteneciente a la saga de Gabriel Night y me encontré con una de las aventuras gráficas que más me gustan de cuantas he jugado.

Xtreme Retro: HELLO KITTY… DIGOOO… HELLO DREAMCAST!

Posted: 14 Sep 2012 12:19 PM PDT

Tal como cabía esperar, esta edición limitada de Dreamcast vio la luz en el mercado japonés; uno de los pocos lugares sobre la faz de la Tierra donde la gente...

Xtreme Retro: ¿TOKYOTO? NO, SAN FRANCISCO

Posted: 14 Sep 2012 11:39 AM PDT

Con motivo del lanzamiento en EE.UU. de Jet Set Radio – conocido como Jet Grind Radio por esos lares -, SEGA organizó un concurso de graffiti en pleno San Francisco,...

MSXBlog de Konamito: Paxanga Software homenajea a Pengo con Pengo vs Pengo

Posted: 14 Sep 2012 11:36 AM PDT

El pasado 1 de septiembre se cumplieron treinta años del lanzamiento del videojuego Pengo, un clásico de los salones arcade de comienzos de los 80 que posteriormente fue versionado a sistemas domésticos. Paxanga Software es un fan acérrimo de la recreativa de SEGA y hace mucho tiempo decidió que realizaría una versión del juego para  [ Read More ]

Vicben Games: GESTIONA TU SALON RECREATIVO CON:

Posted: 14 Sep 2012 10:42 AM PDT

¿Os gustaría que volviera la "edad de oro" de los salones recreativos? Pues siento deciros que de momento esta complicado, ahora bien gracias a Arcadecraft un videojuego desarrollado por Firebase Industries y anunciado para pc y xbox live  podemos gestionar nuestro propio salón de videojuegos arcades, como si de un "Themepark" de aquellos antros tan populares en los ochenta se tratara. Tendremos

coleccionpc: Leather Goddesses of Phobos 2 (Infocom / Activision / 1992)

Posted: 14 Sep 2012 06:56 AM PDT

Leather Goddesses of Phobos 2 fue publicado en 1992 como secuela del nunca lanzado en nuestro país Leather Goddesses of Phobos, título en el cual una raza espacial de señoras adictas a los bikinis de piel curtida habían intentado conquistar la tierra en 1936 sin mucho éxito. Pero en la secuela, de igualmente impronunciable título, las furcias galácticas han vuelto.

El juego en sí es una aventura point & click de lo más clásico, en la que la acción ocupará toda la pantalla usando sólo una caja para el inventario. En lo que a la interacción con personajes se refiere, al hablar con alguien lo veremos en primer plano, y una serie de iconos en la zona izquierda de la pantalla nos indicarán los temas a tratar.

Pero lo característico y más publicitado del juego es su ambientación. Y lo más llamativo: la adición de chistes de corte sexual en una época en la que no estábamos acostumbrados a ello. Otro detalle a destacar es la voz digitalizada de los personajes.

Contenido del juego: Caja de cartón negra, funda deslizante con portada, trasera y laterales del juego, manual de instrucciones y 19 diskettes de 3 1/2 del juego.

Detalles: Poco hay que destacar de esta edición. Adjunto fotos de la edición Uk/Europe, que es similar.

Otras ediciones: Desconocido.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


Canal Videojuegos TV: Noticias del día Canal Videojuegos TV: Nintendo Wii U, NBA Live 13 y Ata...

Posted: 14 Sep 2012 06:22 AM PDT


Noticias del 14 de Septiembre del 2012 en www.canalvideojuegostv.com

- Precio y disponibilidad de Nintendo Wii U, así como especificaciones y títulos de lanzamiento.

- Primer trailer de NBA Live 13 y comentarios al respecto.

- La Atari 2600 se pasa a la Next Gen



8 bits: Ultimate. Play the Game

Posted: 14 Sep 2012 05:07 AM PDT


 Muchas veces hemos debatido sobre si es "La Abadía del Crimen" el mejor juego español realizado para 8 bits. Puede que sí, puede que no, pero lo indudable es que su diseño gráfico, aunque excelente, no era ninguna novedad, al menos en su técnica. Unos años antes un juego nos dejó con la boca abierta al darnos, por fin, la oportunidad de movernos de una forma, más o menos libre, en un entorno 3D con la posibilidad de mover y coger objetos. Fue un punto de inflexión en los juegos de ordenador gracias a un motor gráfico llamado "Filmation" que inmediatamente sería copiado y utilizado por el resto de programadores y compañías.
Y, curiosamente, esta historia solo comenzaba un par de años antes.

En 1982 los hermanos Stamper, con experiencia en el mundo de los videojuegos de máquinas arcade, empiezan a hacer sus primeros pinitos con un ordenador que uno de ellos recibe como regalo. Tim y Chris programan un juego en solo 16K, que más tarde perfeccionarán con Melbourne Draw, y que bautizan como "Ject Pac". El juego se vende bien, lo cual les animan a realizar un nuevo programa y a crear su propia compañía, junto a un amigo y la novia de Tim, a la que bautizan Ashby Computers & Graphics Ltd., en mención a su lugar de residencia en Inglaterra, Ashby-de-la-Zouch. El nuevo juego se llamaría "Pssst" y poco después, el mismo año, sería acompañado por "Cookie".

El ritmo de trabajo de los hermanos Stamper era frenético, tanto que llegaban a trabajar hasta 15 horas diarias, 7 días a la semana y, además, la empresa continuaba creciendo con nuevas amistades y contrataciones que aumentaban la producción de los juegos que, curiosamente, no incluían los créditos correspondientes aunque es sabido que Tim y Carole (posteriormente esposa de este) se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John (amigo de ambos) se ocupaban del código en las primeras producciones de la compañía que, finalmente, lanzaría sus títulos bajo el nombre comercial "Ultimate, play the game".
Ultimate comienza a innovar y a sorprender con nuevas técnicas en los ordenadores de 8 bits. El siguiente título, después de "Cookie" sería "Tranz Am" que incluía, por primera vez en un videojuego, un scroll multidireccional en el que pilotamos un coche de rally.

Ultimate empieza a hacer ruido
Llegan los primeros ordenadores de 48K y Ultimate lo celebra realizando su primera secuela, "Lunar Jet Man", la segunda parte del aclamado "Jet Pac" que no sería si no el preludio del comienzo de la leyenda de Ultimate pues, a continuación , la compañía publica "Atic Atac" un juego programado hasta el más mínimo detalle, con una optimización sorprendente y con detalles de calidad a los que solo Ultimate acostumbró a sus fans que empezaron a ver como un halo de misterio empezaba a envolver a la compañía. El frenético ritmo de trabajo de los integrantes, sus casi nulas apariciones en los medios y el cuidado marketing de sus lanzamientos, por otra parte muy escaso, propició que Ultimate se convirtiera en toda una leyenda de los videojuegos y de forma casi involuntaria todos hablasen de sus juegos.

Sabre Wulf. El primer juego con Sabreman
Y ya en 1984, por sorpresa, aparece "Sabre Wulf" en el que se nos presentaba a Sabreman, que tenía que obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas.
"Sabre Wulf" no era sino un aperitivo de lo que nos esperaba a continuación, porque los hermanos Stamper habían trabajado de forma simultánea con este último trabajo en otro videojuego que tenían prácticamente finalizado (se dice que varios meses antes que "Sabre Wulf") y que podría haber salido al mismo tiempo. Siin embargo sabían que tenía una bomba que eclipsaría "Sabre Wulf", por lo que retrasaron su lanzamiento durante un tiempo prudente.

La plataforma principal, utilizada por Ultimate hasta este momento, era Spectrum. Hay que tener en cuenta que eran mayoría de usuarios en el reino unido, pero no descuidarían el resto de ordenadores, sobre todo a partir de la edición de "Sabre Wulf", creando, además, una serie de juegos exclusivos para Commodore, tales como "The Staff of Karnath" y "Entombed", creados por programadores externos y publicados, al igual que Sabre Wulf" en 1984.
A "Sabre Wulf" le seguiría, en este mismo año, su secuela "Underwurlde" y hablamos de una secuela en la historia, porque el juego alardeaba de una inteligencia artificial en sus enemigos nada despreciable, innovando así, una vez más.
Y seguimos en 1984 y, ahora sí, se publica el juego que cambiará muchas cosas en el mundo de los videojuegos en 3D. Ultimate publica "Knight Lore" y ya nada sería igual.

Knight Lore. La revolución Filmation.
Utilizando un nuevo motor gráfico que muestra una vista isométrica y que sus creadores bautizan como "Filmation", Ultimate se crea un hueco, con letras de oro, en la historia de los videojuegos.
Pero "Filmation" no era solo 3D. Lo verdaderamente innovador en este nuevo motor era la posibilidad que nos brindaba para interactuar con el entorno y movernos de una forma, más o menos libre, por todo el juego. Ahora podíamos coger y apilar objetos, subirnos a ellos para poder llegar a zonas de otra forma inaccesibles, empujar y arrojar objetos a zonas por debajo de nosotros... en definitiva, acciones que hasta ese momento eran impensables en un entorno en 3D en un ordenador de 8 bits.
Antes que Ultimate otros 3 juegos, de diferentes compañías, habían intentado innovar emulando un entorno isométrico similar, aunque no con la interactividad ni resultados conseguidos por "Knight Lore", a saber: La recreativa Q*bert(1982), Zaxxon (1982) para Sega y Ant Attack (1983) para Spectrum.

Alien 8
Ya en 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica "Filmation": "Alien 8", un juego similar en técnica a "Knight Lore", pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.

En este mismo año Ultimate publicaría otros 4 juegos exclusivos para Commodore: "Blackwyche", "Imhotep", "Outlaws" y "Dragon Skulle".

"Night Shade", un poblado entero en nuestro ordenador
La cosa está difícil, pero Ultimate intenta dar un nuevo golpe de efecto con una evolución de su motor gráfico, creando "Filmation2" y publicando "Night Shade" en el mismo año.
"Night Shade" es un juego con vista isométrica que incluye scroll. ¿Cómo era posible meter en 8 bits un videojuego 3D, con vista isométrica, scroll multidireccional y libertad de movimiento? Ultimate lo hizo en este sugestivo juego que, aunque parezca mentira, supuso el comienzo del descenso de la compañía. "Night Shade" sacrificaba algunos aspectos de su predecesor "Knight Lore", tales como la posibilidad de saltar a posiciones elevadas o superar obstáculos en el entorno 3D. Básicamente se trataba de vagar de un lado a otro para encontrar cosas.

Finalmente,  en 1985 "Gunfright", el último juego en el que los hermanos Stamper participan activamente, utiliza el mismo motor Filmation 2 pero en un entorno gráfico muy diferente que nos adentra en el mundo del salvaje Oeste e incluye algunas novedades. Esta vez asumimos el papel del Sheriff del poblado y tenemos que capturar a varios maleantes y tendremos que contar con dinero, munición y, además, vencer en un duelo a muerte a cada uno de los enemigos. Sin duda alguna más divertido que "Night Shade".

1985 sería el año en que U.S. Gold compraría el sello Ultimate y marcaría la decadencia y cese de originalidad de las siguientes producciones comercializadas bajo el sello.
En 1986 Pentagram completaría la saga de Sabreman (solo para Spectrum y MSX) utilizando también el motor Filmation y con la única novedad de poder disparar. A este le acompañaría Cyberum un juego de temática espacial al estilo de "Lunar Jetman".
En 1987 los fundadores de Ultimate ya piensan en otra dimensión y crean Rare ltd enfocándose a la consola de nintendo. Y mientras los hermanos Stamper ya juegan en otra división se publican los últimos dos juegos bajo el sello de Ultimate: Martianoids y Bubbler ( un clon de Marble Madness).

Mire Mare, el juego perdido.
Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un "poema" que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a "Mire Mare".
Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

"Its magic strong
all evil must beware
the spell has broken
you are free
go forth to MireMare"

Y al completar "Pentagram", se nos muestra:

"Congratulations
you have completed
the pentagram
your adventure continues in
Mire Mare"

Oficialmente "Mire Mare" no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que "Gunfright" con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.

Coliseo Digital: Disfruta gratis de la BSO del recién estrenado ‘Double Dragon Neon’

Posted: 14 Sep 2012 03:25 AM PDT

El juego se ha puesto a la venta esta misma semana en Xbox Live Arcade por 800 Puntos Microsoft

Estamos muy contentos de ver que se ha puesto a disposición del público en general, y no sólo de aquellos que hayan comprado el juego, la banda sonora de 'Double Dragon Neon'. Se trata de un arcade de puñetazos -o "yo contra el barrio", como dirían algunos- en el que se han renovado los gráficos y mapeado, proporcionándole un aspecto realmente impresionante. Los amantes de las máquinas recreativas ya tienen otro aliciente más para dar rienda suelta a su agresividad –y más en tiempos de crisis, donde más de una vez nos acordamos de la madre de alguno-.

La gran noticia, a su vez, es que podemos descargar todas las canciones que se encuentran en el juego. Con una base puramente ochentera, oiremos una banda sonora realmente vivaz y adictiva, digna de un buen arcade de lucha de la vieja escuela, y que aún se disfruta más viniendo completamente gratis.

Lo único que debéis hacer es entrar en su web y pulsar en Buy Now. Cuando os aparezca el recuadro de pago ponéis un enorme 0 (aunque si queréis aportar dinero, ya sabéis…), de esta manera os llevará a otra página desde donde podréis descargar todos y cada uno de los cortes que se incluyen en este 'Double Dragon Neon'. Una delicia que WayForward y Majesco Entertainment han tenido a bien regalarnos. Nos encantaría que a todas las casas de software les entrara ese afán por regalar y nos dieran una alegría como ésta de vez en cuando.

Os dejamos, además, con un vídeo del juego:

Gameplay de ‘Double Dragon Neon’

Tentáculo Púrpura: Kingdom Rush HD 1.6 [iOS]

Posted: 14 Sep 2012 02:26 AM PDT

No Gravatar

Desde que aborrecí AngryBirds no publico ninguna actualización de un juego como noticia… Pero cuando un juego me gusta, y si encima es un tower defense, no puedo resistirlo! Hace bien poco que han lanzado la 1.6 del KR y viene con las suficientes mejoras como para tenerme entretenido un rato…

Reto nuevo (si, sólo uno, que lastima)

Cristales, que irán soltando los enemigos para usarse luego en la tienda.

Tienda: en cada pantalla iremos consiguiendo diamantes que podremos cambiar por items a modo de bonificadores:

- Heartbox: 5 vidas extra

- Frotozon: Congela durante un momento la pantalla

- Dynamite: una bonita explosion

- FatBoy: el redentor del KR, un bonito metodo de limpieza ;)

- GoldBag: 500 monedas de oro para comprar upgrades… como ya lo tengo todo a tope no me sirve xD

- ChillWand: igual que el frotozon pero mejor

Héroe nuevo para comprar, king denas, skills equilibradas excepto velocidad… es el rey!

2 misiones nuevas que nos aportarán 10 estrellas nuevas para la cole y para gastar con skills…

A estas alturas del juego, lo tenia al 100%, ya me aporta bien poco, pero es mejor tener 2 pantallas nuevas que tener el juego muerto de asco, no? algo es algo…

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PixFans: La época de las recreativas según El Jueves

Posted: 14 Sep 2012 01:00 AM PDT

La famosa revista satírica El Jueves sacó hace ya algunas semanas éstas viñetas parodiando los tiempos en los que los salones recreativos estaban en su apogeo. Sin embargo yo no las había visto hasta ahora, y os las dejo porque creo que no tienen desperdicio. Doy fe de que mucho de lo que cuentan era total y absolutamente cierto:

Vía: Bonus Stage

Pixelacos: Alex Kidd In Miracle World en HD

Posted: 14 Sep 2012 12:30 AM PDT

Siempre deseamos ver nuestros juegos favoritos retro con aspecto HD, a pesar de que algunas veces se lleva a cabo y el resultado es un completo desastre. Sin embargo hay ejemplos amateur gloriosos como el  Sonic 2HD, y hay otros oficiales que mejor ni mencionar.

En este caso no os voy a hablar de un remake total, sino de una modificación que ha hecho el usuario Mcbee de los foros de Smspower del Alex Kidd In Miracle World utilizando el emulador HiSMS, el cual permite sustituir los gráficos de las roms por otros distintos con mas resolución, por lo que en realidad estaremos jugando a la rom original pero con otros gráficos.

De momento solo tiene hecho el primer nivel, y no se puede descargar la rom, pero os lo cuento aquí ya que como curiosidad y como fan del Alex Kidd considero que merece la pena al menos ver el video.

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