martes, 4 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 04 Sep 2012 05:14 PM PDT



MSXBlog de Konamito: Anunciado Metal Gear Solid: Ground Zeroes y película de la saga

Posted: 04 Sep 2012 04:06 PM PDT

Fuentes: nosologeeks y gameinformer. Hideo Kojima llevaba tiempo trabajando en un nuevo motor gráfico denominado FOX Engine, y a nadie se le escapaba que un nuevo capítulo de la saga Metal Gear caería sí o sí haciendo uso de esta maravilla de la tecnología. Y así es, Hideo Kojima anunció hace unos días Metal Gear  [ Read More ]

Gamers Up!: HomeStar: 21st Century Star Navigator (PSP)

Posted: 04 Sep 2012 03:00 PM PDT



Está tan arraigada la cultura digital en Japón que no es raro ver a la venta un título como el que vamos a hablar hoy, se trata de HomeStar: 21st Century Star Navigator para PSP desarrollado por la conocida Sega.

¿Qué tiene este disco que no tengan los demás? En primer lugar es que el título en cuestión no se podría catalogar como videojuego en sí, más bien un visor de estrellas. ¡¿Un visor de estrellas?! ¿Que paranoia es esta? Pues sí en videojuego en cuestión un programa que sirve para onservar las estrellas.




Aparte de poder observarlas en la pantalla de tu PSP, el objetivo es que te lleves la consola al campo y hagas una observación a cielo abierto. En ese momento este disco tiene una gran utilidad, puedes orientar la máquina para que en la pantalla salga lo mismo que tu estás viendo mediante coordenadas GPS y adecuar la hora a la misma de tu país.

Además de mostrarte las estrellas tal y como deberías verlas, te dibuja las constelaciones para que las puedas reconocer, te dice el nombre de ellas, de sus estrellas y hasta de las galaxias que vemos.

Parece una tontería pero es muy útil si eres aficionado a la astronomía, yo antes llebaba el movil con la aplicación de Google Sky Map cuando iba a observar el cielo, pero apartir de ahora la PSP será mi compañera.


Cyber2Blog: Las nuevas videoconsolas

Posted: 04 Sep 2012 02:30 PM PDT



La historia de las videoconsolas domésticas se ha escrito con los nombres de grandes marcas, desde la Magnavox Odyssey y la Atari Pong hasta las actuales máquinas de Nintendo, Sony y Microsoft que dominan el mercado. A lo largo de los años, el cetro del éxito ha ido pasando de unas compañías a otras, ostentándolo la mayoría durante relativamente poco tiempo, con la excepción de Nintendo, que logra perdurar una generación tras otra.

Aunque hasta hace poco parecía difícil la irrupción de una nueva empresa que fuera capaz de competir con las grandes, es posible que se repita la historia, como cuando Sony o Microsoft decidieron invertir en este mercado, y nos encontremos en un futuro próximo con algunas novedades que no esperábamos. Me estoy refiriendo a OUYA y a los rumores sobre Valve.

De la primera sabemos que es una apuesta arriesgada, pero cuyo intento de financiación a través de Kickstarter ha sido todo un éxito al superar ampliamente la recaudación requerida para que el proyecto se pudiera realizar. OUYA es una iniciativa que no parte de una gran multinacional, lo que no ha impedido que su propuesta fuera lo suficientemente atractiva como para conseguir más de ocho millones y medio de dólares. De aspecto moderno y minúsculo, con un sistema operativo basado en Android y con la promesa de que los usuarios serán capaces de modificarla, lo que parecía el sueño aventurado de un grupo de jóvenes emprendedores se está convirtiendo en realidad.

Es difícil definir el verdadero futuro que le espera a OUYA, teniendo en cuenta que empresas de mayor experiencia vieron fracasar sus proyectos a pesar de su aparente atractivo, como le sucedió a SEGA con Dreamcast, por ejemplo. Fabricar una buena máquina a un precio asequible no es una fórmula infalible para el éxito comercial, pues necesitas un buen catálogo de juegos y un público que siga confiando en tus productos.

Su diseño me parece sencillo pero atractivo.

Aunque periódicamente aparecen otras máquinas de menor repercusión en el mercado, parecía que OUYA pudiera ser la única novedad que quizá en el futuro esté a la altura de las citadas Nintendo, Sony y Microsoft. Sin embargo, estos días se han vuelto a avivar los rumores pasados sobre el interés de Valve en fabricar su propia videoconsola. Aunque hace unas semanas ya pudimos leer en algunas publicaciones esta posibilidad, pronto fue desmentida y no se siguió hablando al respecto, pero ante el anuncio de una oferta de trabajo de la compañía para un diseñador industrial, de nuevo los titulares de las noticias vuelven a teorizar sobre esta contingencia.

No sabemos por dónde irán los tiros de Valve con este anuncio, pero algunas frases invitan a pensar que lo de querer fabricar una videoconsola no es tan descabellado. Si esto fuera cierto, conociendo el volumen de la empresa (y de su orondo director, si me permitís el chiste fácil) y el éxito de sus productos, a los responsables de las otras compañías de videoconsolas ya les tiene que estar apretando el nudo de la corbata.

Quiero una videoconsola de Valve con la forma del cubo de compañía de Portal.

Sabemos que cuando Valve quiere hacer algo, lo hace bien. Su éxito ha sido una combinación de varios factores, que yo resumiría de la siguiente forma: Juegos divertidos e innovadores y buen trato al cliente. Sé que me aventuro demasiado al hablar de lo que podría ser una consola de juegos que ni siquiera está confirmada, pero me gustaría ver de qué puede ser capaz Gabe Newell con un proyecto así. Estoy seguro de que no sería poca cosa.

Cualquiera de los dos proyectos, uno en ciernes aunque de momento viento en popa y el otro solamente un rumor, son por mi parte bienvenidos. Para el aficionado a los videojuegos es bueno que exista esa competencia, pues debería significar una mayor oferta de títulos y un trabajo de las compañías para ofrecer los mejores productos.

QBlog: ICL One Per Desk, Merlin Tonto y Computerphone

Posted: 04 Sep 2012 01:25 PM PDT

El One Per Desk (OPD) fue un ordenador fabricado por ICL Ltd. como un proyecto de colaboración entre ICL, British Telecom (BT) y Sinclair, con la participación de Psion en el suministro de software. La misma máquina fue bautizada por British Telecom como Merlin Tonto y por Australian Telecom como el Computerphone. Este ordenador fue diseñando para el mundo empresarial y para ejecutivos con conocimientos informáticos limitados. La mayoría de las operaciones y uso de la máquina se realiza a través de menús con opciones múltiples.

ICL One Per Desk / Merlin Tonto / Computerphone

ICL One Per Desk / Merlin Tonto / Computerphone

El hardware está basado en el diseño del Sinclair QL, utilizando el mismo microprocesador 68008, las mismas ULAs del QL, 128K de RAM y el almacenamiento de datos en las unidades Microdrive. En cuanto al tamaño, la máquina tiene aproximadamente la misma longitud, pero el doble de la profundidad que el QL.

El OPD fue lanzado un poco más tarde que el QL. Sufrió también de mala publicidad asociada al uso de las unidades Microdrive, aunque ICL mejoró mucho su fiabilidad. A pesar de este mal comienzo, se vendieron cientos de unidades a las autoridades locales, departamentos gubernamentales y grandes empresas.

Las configuración típica del OPD incluía un monitor monocromo (blanco y negro) , una pareja de Microdrives, reloj con batería de respaldo, calculadora en pantalla, un teléfono integrado, módem, el software ofimático XChange (Abacus, Archive, Quill y Easel), lenguaje BASIC y mensajería integrada (tipo fax para comunicación entre sistemas OPD).

El OPD fue diseñado para permanecer encendido permanentemente, la pantalla se apagaba si no había pulsaciones de telas durante 10 minutos. Al pulsar cualquier tecla, o al recibir una llamada entrante, se reactivaba la pantalla. El monitor también se apagaba cuando se cerraban las sesiones permaneciendo el activo sólo para funciones desatendidas (comunicaciones). Los monitores estaban disponibles en formatos de 9 pulgadas monocromo (blanco y negro) o en 14 pulgadas a color (Microvitec).

Los Microdrives eran similares a los de la QL, pero guardaban los datos en diferentes densidades. Aunque los cartuchos en blanco podían ser usados en cualquiera de las máquinas, el OPD no podía leer datos de un cartucho formateado en el QL. Existía un programa para el QL (de Dave Walker) que podía convertir datos básicos del OPD al QL y viceversa. El OPD registraba en el cartucho los errores de lectura y escritura, y avisaba al usuario cuando el cartucho debía renovarse. Los Microdrives eran mucho más fiables que los del QL.

El teléfono tenía la funcionalidad de auto-marcación a partir de los datos almacenados en un fichero con un directorio de números de teléfono y direcciones de hasta 500 entradas. Si se requería, el sistema podía almacenar la duración y coste de las llamadas y también mantenía en memoria el total acumulado de las llamadas realizadas. El directorio tenía una rutina de búsqueda y marcación por código de acceso y una utilidad de re-marcación de cualquiera de los últimas seis llamadas. Las llamadas podían ser iniciadas a través de un altavoz integrado. La máquina también podría responder a las llamadas entrantes mediante un chip programable con respuestas para diferentes momentos (por ejemplo almuerzo, vacaciones, et.). No existían utilidades para grabar llamadas entrantes.

El sistema también llevaba un modem integrado que permitía comunicaciones teletipo, conexión a Prestel, páginas amarillas y otros servicios. La pantalla de la sesión de comunicación podría grabarse en un “Snapshot” de memoria que luego podía descargarse a un fichero en un Microdrive; así el texto podría tratarse off-line para ahorrar gastos telefónicos.

ICL One Per Desk / Merlin Tonto / Computerphone

ICL One Per Desk / Merlin Tonto / Computerphone

El software era una suite mejorada de los programas suministrados con el QL (Quill, Esasel, Abacus, Archive) con utilidades para la importación / exportación de datos entre las distintas aplicaciones. Esta suite ofimática se suministraba en una ROM, con lo cual la carga era muy rápida y sin errores de lectura. Los cuatro programas podían activarse desde una “shell” de control llamada Xchange en la cual podría existir hasta ocho tareas ejecutándose al mismo tiempo. La importación y exportación entre los programas de Psion era rápido y sencillo. Xchange era un extra opcional.

El BASIC se cargaba desde un cartucho Microdrive y era una versión reducida de SuperBASIC del QL. Muchas de las características del SuperBASIC no estaban disponibles en el OPD. No existían las instrucciones gráficas como tales (CIRCLE, LINE, BORDER, FLASH etc.), tampoco integraba las instrucciones EXEC ni DIR. El tamaño de la pantalla era también ligeramente más pequeño. Los programas SuperBASIC del QL podían transferirse al OPD, pero necesitaban modificaciones considerables antes de su uso. Aunque usaban la misma CPU, los programas QL en código máquina no se podían ejecutar en la OPD ya que por ejemplo existían diferencias en la forma en la que el OPD manejaba la pantalla (entre otras diferencias). Esto hacía que los programas del QL fueran incompatibles.

Muchos OPD fueron vendidos como sistema de mensajería al estilo FAX. Esta funcionalidad se añadía como una expansión en la parte posterior de la unidad. La expansión contenía una ROM con el código necesario que permitía al OPD enviar mensajes a otro sistema OPD mediante el sistema telefónico. Los mensajes recibidos podían luego ser editados y enviados a otros usuarios, imprimir o guardar en Microdrive. Más tarde se editaron otras ROMs que permitían que los mensajes se enviaran a horas pre-establecidas y a números de teléfono diferentes para aprovechar las llamadas de tarifa barata.

El OPD estaba provisto de un puerto serie, pero funcionaba en una sola dirección, estando destinado únicamente para uso de la impresora. Era posible descargar archivos BASIC directamente desde el QL a través del puerto SER2 mediante un cable especialmente adaptado.

Más tarde llegaron algunas ampliaciones de unidades de disco (con 256K de memoria extra) fabricadas por PCML y Computer One. También llegaron otras expansiones que permitían a OPD comunicarse con mainframes de ICL.

El software para esta máquina fue muy escaso, posiblemente porque no hubo un grupo de usuarios organizado, como Quanta, aunque llegaron a desarrollarse varios programas orientados a la gestión empresarial, programas de diarios/citas. etc. También se desarrolló un sistema operativo CP/M para máquinas con unidades de disco y compiladores para los lenguajes BASIC y C.

Los usuarios del QL que utilizan su máquina principalmente para el paquete ofimático de Psion, encontraron el OPD muy fácil de usar, y una herramienta muy útil en un entorno empresarial; pero lamentablemente, la falta de compatibilidad con el QL fue una gran limitación para estos usuarios.

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Fuente:
– FAQ Sinclair QL por Robert Klein
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Archivado en: Hardware Tagged: ComputerPhone, ICL OPD, Merlin Tonto

Aquellos viejos cacharros: Fútbol y 8 bits (4): Emilio Butragueño.

Posted: 04 Sep 2012 12:19 PM PDT

Ficha del videojuego.

Publicado: TopoSoft, distribuido por Ocean,1988.
Programadores: Daniel Gutiérrez y Adolfo Gutiérrez.
Música:César Astudillo.
Género: Fútbol.
1-2 jugadores, joystick.


Descripción del videojuego.


    Topo decide tirar la casa por la ventana y se hace con la imagen de Emilio Butragueño, futbolista del momento en España, la jugada les salió redonda, más de 100.000 copias vendidas, cuando todo el mundo se quejaba de la piratería, sin ser un gran juego de fútbol. En la portada podemos ver el retoque de la camiseta blanca del Real Madrid, dicen que por no pagar derechos al club o como estrategia comercial para llegar a los aficionados de otros equipos.

Emilio Butragueño Santos (22/07/1963).

     Conocido como "El Buitre" desarrolló su carrera en el Real Madrid, hasta su retirada y posterior fichaje por el Atlético Celaya, de México. En toda su carrera nunca fue expulsado, jugador respetado hasta por las aficiones rivales, en ningún momento realizó ninguna declaración negativa de rivales o compañeros, ahora mismo desempeña cargos en la directiva del Real Madrid.

     Desde su debut el 5 de febrero de 1984, cuando el Real Madrid perdía por dos goles a cero en el descanso, Di Stefano le manda calentar, anotando dos goles y dando el tercero, la meteórica carrera de Emilio Butragueño despega en el Carranza, en el mundial de 1986 anota cuatro goles a Dinamarca, una de las selecciones favoritas.

Características del videojuego.

   Incorpora la visión cenital, podemos jugar contra otro oponente o el ordenador, tiene algún fallo, como que es posible el marcar goles de saque de banda, la animación y gráficos es bastante aceptable, así como el ritmo de juego, es un juego que no me llega a convencer del todo, en sus tiempos me defraudó, quizás esperaba más de un juego que tenía tan buenas críticas, durante el partido suena una canción constantemente, casi es preferible los juegos que tienen el murmullo del estadio.



    Como punto a su favor, es de los juegos en los que la proporción entre jugadores y campo está más conseguida.

  Respecto al juego, seguimos con la pelota pegada a los píes, hay lugares desde los que se marca siempre gol. 
   


    Este juego gana mucho en el modo contra otro rival, la opción contra el ordenador es desesperante, ya que es bastante complicado vencerle.

     Incorpora un mapa en la parte inferior derecha, el rectángulo rojo indica la zona que vemos en la pantallas.

Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 6. Jugabilidad: 6. Dificultad: 5.

   En su momento, todo un pelotazo a nivel de ventas, las críticas de las revistas no coincidían con las de los jugadores (algo muy habitual), un buen producto con algunas mejoras y buenas ideas pero que no termina de enganchar, creo que la versión para Commodore fue de las mejores ya que a nivel gráfico la versión de MSX y Spectrum eran muy parecidas.

  Me recuerda, en algunos aspectos, a la versión de la recreativa de Tehkan, la veremos en siguientes post, pero sin la jugabilidad de aquella.




Program : Bytes : 48k: RetroManiac a punto de tener su edición en papel

Posted: 04 Sep 2012 11:31 AM PDT

Click to view slideshow.

Es lo más comentado en las redes sociales y en los foros entre los usuarios del mundo “retro” desde hace semanas. La revista online RetroManiac ha creado una iniciativa por medio del ‘crowdfunding’ por el cual se va a conseguir editar en formato físico la revista y está por el buen camino de poder conseguirlo. A 34 dias para la finalización del plazo para recoger apoyos ya se han recibido 178, contando con el mío. Se espera consigan recaudar lo suficiente para cubrir la edición de 200 números y repartirlos a quienes se han apuntado al proyecto y aportando dentro de sus posibilidades una determinada cantidad con derecho a varias recompensas por el mero hecho de apoyar esta idea. A la fecha de hoy se ha conseguido rebasar el presupuesto inicial de 3400 euros para la materialización del proyecto.

Aquellos que crean que les gustaría una copia física de RetroManiac y aún no se han decidido a prestar su apoyo, aún estáis a tiempo de poder firmar vuestra petición: Crowdfunding RetroManiac. :)


Archivado en: consolas, Internet, ordenadores, revista, videojuegos

DrakCid: Katamari!!!

Posted: 04 Sep 2012 11:15 AM PDT

Blog de Guti: Outlaw (II)

Posted: 04 Sep 2012 10:35 AM PDT

Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobretodo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de [...]

Destroy the Humanoid: ohvideogames: Developed by Mattel in 1982 for Intellivision

Posted: 04 Sep 2012 10:31 AM PDT



ohvideogames:

Developed by Mattel in 1982 for Intellivision

Vicben Games: RETRO ANÁLISIS : BUCKY O´HARE

Posted: 04 Sep 2012 08:51 AM PDT

 Rebuscando por ese listado tan extenso de arcades me tropecé de casualidad con un juego llamado Bucky O´hare.  En cuanto empecé a jugarlo me vinieron flashs de mi más tierna infancia, tras el salto os cuento todo sobre el bueno de Bucky y toda su tropa... Haya por el año 1984  salia al mercado una serie de novelas gráficas bajo el nombre de Echo of Futurepast, que era un compendio de

Xtreme Retro: VIDEOJUEGOS INSÍPIDOS

Posted: 04 Sep 2012 07:31 AM PDT

Cuando un servidor era apenas un tierno infante, la leche sabía a leche y, en ocasiones, a nata. Ponías un cazo de leche a hervir y al enfriarse dejaba tras...

El Mundo del Spectrum: Retrowiki Magazine nº4

Posted: 04 Sep 2012 07:00 AM PDT

Ya hace unos cuantos días apareció un nuevo ejemplar de esta publicación entorno al mundo retro, con artículos de calidad y horas de trabajo a sus espaldas. Este número, en concreto, es un especial Amiga/Commodore donde el Spectrum no tiene tanta presenci ...

Recuerdos de 8 Bits: Triple Comando (Dro Soft, 1988)

Posted: 04 Sep 2012 05:45 AM PDT


Descubre con el TRIPLE COMANDO la hostilidad de la selva viren. Intérnate en ella y no te fíes ni de tu sombra. Dispara en todas direcciones, pon minas, tira granadas... Con Triple Comando sólo tendrás tiempo para la emoción.


El ejercito de un país sudamericano ha conseguido comprar un cañón fotónico de gran tamaño y cuya potencia destructora es superior a cualquier arma conocida en el mundo. Para acabar con esta amenaza se ha contratado a 3 veteranos, Charlie Montinni, Humprey Stallone y Billy Von Pettet para infiltrarse en la isla donde se encuentra el arma y destruirla.

En el menú de opciones podremos elegir el número de jugadores. Es muy interesante que nos dejen jugar hasta con un máximo de 3 de manera simultanea. Si optamos por un solo jugador los controles serán Y: derecha, T: izquierda, W: arriba, S: abajo, X: selección y C: disparo.


Tenemos varias armas y algunos objetos para salir al paso:

- Bala: Nuestra arma principal. De munición ilimitada y poder destructivo normal.
- Granada: Muy útiles para acabar con varios enemigos o frenar los tanques enemigos.
- Mina: Destruye cualquier enemigo o vehículo que pase por encima. Mucho cuidado por que también puede acabar con nuestras vidas.
- Radio: Si nos vemos en muchos aprietos, podemos hacer una llamada a la artillería para que bombardeen la zona.
- Verja y Alicates: Podemos colocar trozos de verja para cerrar el paso y traspasarlas solo nosotros si tenemos los alicates seleccionados. Muy útil para huir cuando nos superan en número y dejar bloqueados a los soldados rivales.


Entre otras opciones también podremos capturar tanques y caminar cuerpo a tierra (pulsando los botones de disparo y selección a la vez).

El mapeado es bastante extenso y tendremos que tener una buena estrategia para poder avanzar sin ser acribillados a balazos. El estilo de juego recuerda al mítico arcade Commando, solo que este carece de scroll por lo que tendremos que ir avanzando por escenarios fijos.

Tiene detalles muy sorprendentes y realistas: el ataque aéreo y las minas son peligrosas tanto para nosotros como para nuestros rivales, si nos acercamos a algunas barricadas y le damos al botón de disparo, automáticamente nos aparecerá una poderosa ametralladora, podemos montar en los tanques... Muchas opciones novedosas para el año que salió el juego que aumentan la jugabilidad.

A este juego le echamos miles de horas mi hermano y yo. Mientras uno se abría paso por las alambradas y los escenarios, el otro iba cubriendo la retaguardia.

Con la cantidad de opciones que tiene, siempre me pregunté por que este juego no tuvo más "bombo" cuando salió a la venta. Pasó por el mercado como un título más cuando tenía variedad suficiente para estar entre los grandes.



Ficha:
Juego: Triple Comando
Genero: Arcade
Programación: Julian Alarcon / Alberto Blanco / Joaquib Abdul / Alex Gutierrez / Gominolas
Distribución: Dro Soft
Dificultad: Alta
Comentario: Un buen juego que multiplica su diversión si se juega en compañía

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 04 Sep 2012 04:40 AM PDT



Destroy the Humanoid: notablegamebox: A flyer for an arcade game named Telekick.

Posted: 04 Sep 2012 04:33 AM PDT



notablegamebox:

A flyer for an arcade game named Telekick.

Retro Arkasil Party: CITA: Retro ARKASIL party 2012 - Lugar definitivo

Posted: 04 Sep 2012 03:02 AM PDT

Ya tenemos todo preparado, el lugar de la Retro Arkasil, será justo frente al de costumbre, AULA 4 en el centro Social.
Por supuesto esperamos vuestra asistencia el Sábado 15 de Septiembre.
Este es el póster definitivo del evento.

PixFans: Salón arcade de máquinas victorianas

Posted: 04 Sep 2012 01:00 AM PDT

Sergio González, uno de nuestros lectores, viajó a Blackpool (Inglaterra) y allí se encontró con un salón de máquinas arcade victorianas restauradas y preparadas para jugar. Allí tomó un montón de fotos que ha tenido el gusto de compartir con nosotros.

Podéis verlas a continuación o bajarlas directamente desde este enlace de Mediafire. Las máquinas son muy chulas y lucen como en sus mejores años, entrar en este salón es un auténtico viaje al pasado.

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RetroEscena: Los chicos de GameBack han vuelto con un completo reportaje de...

Posted: 04 Sep 2012 12:44 AM PDT



Los chicos de GameBack han vuelto con un completo reportaje de más de una hora sobre la mítica Game Boy, comentando su historia, sus juegos más destacados, y algunas anécdotas, como las pifias de aquel "Pura Dinamita" que regaló la revista Hobby Consolas en sus inicios :)

retroscroll: Sabies que...? (XI)

Posted: 04 Sep 2012 12:30 AM PDT

  1. Knuckles, el conegut amic/rival de Sonic, te 16 anys?
  2. A Nova Zelanda, com a conseqüència de les bones vendes, Sega va donar suport a la Master System fins el 1997
  3. Els Pads de la NES japonesa, coneguda com a Famicom, no és podien desconnectar de la consola?
  4. El 1974 Steve Jobs treballava per Atari? Una de les seves col·laboracions va ser en el popular joc Breakout.
  5. Segons les seves pròpies paraules, el nom real de Solid Snake és David?
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Canal Videojuegos TV: RetroManiac Magazine será un realidad en papel

Posted: 04 Sep 2012 12:28 AM PDT

Los chicos de RetroManiac, tras numerosas peticiones por parte de la gente, se han puesto manos a la obra con una campaña de crowdfunding para sacar adelante el último número de RetroManiac en papel, es decir, en edición física y a través de Lanzanos podéis contribuir a que esto se haga realidad con diversas aportaciones que tendrán su debida recompensa. Ahora mismo han sobrepasado ligeramente

Pixelacos: Muere Joe Lewis. Adiós a la gran inspiración.

Posted: 03 Sep 2012 11:49 PM PDT

Hace escasamente cuatro días falleció el campeón de artes marciales Joe Lewis. Por casualidad hace poco más de dos meses servidor le dedicó al gran maestro un artículo sobre las decenas de videojuegos que habían inspirado sus personajes en él. Esa misma casualidad ha hecho que 2 meses y 15 días después nos deje para siempre.

El auténtico Ken Masters

Hace más de un año le operaron de un tumor cerebral y le dieron entre 6 y 8 semanas de vida. Pero como buen campeón no se rindió y aguantó un año y 40 días.

Tal como comentaba en mi artículo, fuera del ámbito de las artes marciales y fuera de USA nadie le conocía. Imagino que por ello ningún medio español se ha hecho eco de la noticia de su fallecimiento.

¡Gracias Maestro por poner cara y cuerpo a algunos de nuestros personajes favoritos!

Artículo relacionado: Esa gran inspiración

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