miércoles, 5 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Momentos en Blog (por Antonio Ortiz Carrasco): Una partida en el Nosferatu de Spectrum (I)

Posted: 07 Sep 2012 12:01 AM PDT

Hace mucho tiempo mi hermano me animaba para que hiciera un gameplay del juego Nosferatu The Vampyre (Piranha, 1986) en su versión Spectrum y que lo grabara en video con el emulador Spectaculator. Este filmation fue mi primer juego para el ordenador Sinclair ZX-Spectrum +2 gris. 

Puedo decir que me ha gustado revivir la experiencia, no recuerdo ni los años que debo llevar sin jugar en serio y me he encontrado con el espíritu de antaño: un estado de tensión en el que no veía claro terminar con la primera fase de este Nosferatu. En esta primera fase somos Jonathan Harker y tenemos que escapar del castillo de Drácula (Nosferatu). Para ello tenemos que hacerlo con las llaves (keys) y con las escrituras (deeds) de la venta de una casa que ha comprado el vampiro en la ciudad de Wismar. Si no hay otra que visitar los sotanos del castillo necesitaremos la combinación de la lámpara (lamp) y las cerillas (matches):  http://youtu.be/eee1xp11uKI

Transmedia Parade: Loom (LucasFilm Games, 1990). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Posted: 05 Sep 2012 06:10 PM PDT

El título que nos ocupa es, probablemente, el más innovador y diferente al resto de todos los que analizaremos en este trabajo. Loom fue lanzado en 1990, por el popular estudio LucasArts, como una aventura diferente en muchos aspectos a las que esta casa ya había lanzado anteriormente. Por una parte por la temática, fantasía más adulta y compleja, y por otra debido a su interfaz, que condicionaba por completo la forma en la que abordábamos la aventura, ya que evitaba por completo el paradigma tradicional de las aventuras gráficas, en el que los puzzles implican interacciones entre el personaje, el entorno y diversos items que este había guardado en el habitual inventario.

La Fortaleza de LeChuck: Videojuegos de película

Posted: 05 Sep 2012 04:20 PM PDT

La gran mayoría de películas basadas en un videojuego tienen algo en común. Alguien dirá: "lo que tienen en común es que están basadas en un videojuego", pues claro que sí, pero también hay algo más. Casi todas las películas basadas en un videojuego dejan mucho, muchísimo que desear, de hecho, ninguna hace honor al juego que da título a su correspondiente largometraje. No voy a hacer una lista de las peores adaptaciones, lo que voy a hacer es mostraros unas cuantas películas en las que aparecen algún videojuego o consola ya que, hasta el momento, homenajean a nuestros juegos favoritos mucho mejor que las lamentables películas que se han filmado.


Hay muchísimas películas en las que aparecen consolas y juegos, estas son tan solo unas pocas.

                                                                                                                                                      
Regreso al futuro II
Wild Gunman
Año: 1989

Ya mencioné esta aparición en otra entrada, pero nunca me cansaré de hablar de Regreso al futuro.
Marty entra en el Café de los 80 y, además de conocer a su hijo, descubre una réplica arcade del juego de NES ambientado en el salvaje oeste. McFly, entusiasmado, acude rápidamente a mostrarle a un tal Elijah Wood como se juega.


El campeón del videojuego (The Wizard) 
Super Mario Bros 3
Año: 1989

A pesar de que toda la película está llena de productos relaccionados con los videojuegos, el momento más curioso es cuando el inédito hasta entonces en los Estados Unidos, Super Mario Bros. 3, hace aparición en el torneo final. (¡Spoilers en el vídeo!)


Scott Pilgrim Vs. The World
Varios juegos y consolas
Año: 2010

A Bryan Lee O'Malley, creador de Scott Pilgrim, le encantan los videojuegos y por ello el cómic homónimo está lleno de guiños hacia ellos. Muchas escenas de la película hacen referencia a The Legend of Zelda, Sonic o Super Mario Bros. mediante sonidos, melodías e imágenes.


Además también aparecen muchas consolas como Nintendo DS, NES y Super Nintendo.


Livet i 8-bitar
Toda la película
Año: 2002

Toda la película es un homenaje a los videojuegos, sino mirad unas cuantas capturas:



 

En algún lugar de la memoria
Shadow of the Colossus
Año: 2007

Actualmente no estamos disfrutando del mejor Adam Sandler, cada película que protagoniza es peor que la anterior, sin embargo, el juego que aparece en esta película merece una mención especial. Se trata de, nada más y nada menos, Shadow of the Colossus.


                                                                                                                                                      
Friends
Ms. Pac-Man
Episodio: 12
Temporada: 8

Y aunque no sea una película, esta es una de mis escenas favoritas de Friends.
Phoebe les regala una máquina arcade de la señora Pac-Man a Mónica y Chandler lo que les lleva a competir por ver quien es el que logra la mayor puntuación, lo malo es que cada vez que logran conseguir una puntuación alta el nombre con el que la registran es un tanto obsceno y como Ross se está encargando de la educación de su hijo Ben no quiere que cuando vaya a casa y vea la máquina pueda ver dichos nombres. Cuando Phoebe está a punto de alcanzar la máxima puntuación para eliminar las iniciales falla y reacciona de la siguiente forma:


                                                                                                                                                      

Seguro que vosotros recordáis y conocéis muchas más, incluso puede que haya consolas y juegos que aparezcan en vuestras películas favoritas. Si es así, no dudéis en contarnos cuales son.

Gracias por seguirnos! Anímate a comentar la entrada en la página :)


Gamers Up!: Crimson Tears (PS2)

Posted: 05 Sep 2012 03:00 PM PDT



Cirmson Tears es un juego un tánto atípico debido sobre todo a su planteamiento. Estamos hablando de un Action-RPG que está algo limitado. Mientras luchamos podemos ir subiendo de nivel, adquirir nuevas armas u objetos para usarlos, pero la cosa se acaba ahí.

El juego está dividido en diferenetes fases cada una con un enemigo final, y las cuales hay que completar por orden, hasta que no acabes la que tienes entre manos no puedes ir a otro sitio.

Luego, las misiones secundarias brillan por su asencia, tan sólo cuando completas una de las fases te dan la opción de volverla a visitar para recoger cierto item, pero una vez hecho eso se acabó.




La jugabilidad está bastante bien, los personajes (podemos elegir entre 3) se mueven muy bien y son fáciles de manejar, se sube a un ritmo bastante rápido de nivel y no se hace muy repetitivo.

Una de las curiosidades del título es que si pierdes todo el HP (energía) mientras estás en una misión, tu personaje será capturado, así que deberás escoger uno de los que te quedan para rescatarlo. El rescate se hace contra reloj y debes llegar a la ubicación del compañero antes que se agote el tiempo.

Esto le da un poco más de vidilla al título ya que las misiones son algo largas y puedes tirarte cerca de 1 hora sin guardar la partida, y si uno perdiera todo lo hecho en ese rato coge el juego y lo volea por la ventana. Parece que los programadores tenían esto en mente e hicieron que la pantalla de Game Over saliera mucho menos.


Recuerdos de 8 Bits: Toobin' (Domark, 1989)

Posted: 05 Sep 2012 02:33 PM PDT


¡Superdivertido! ¿Te imaginas lo fenomenal que seria pasar un día entero en un parque de atracciones acuático? ¡TOOBIN te da la oportunidad!. Siéntate en un enorme flotador e intenta ganar la carrera pasando el primero por la meta flotante. Luego si aún lo resistes, móntate en el resto de las atracciones. ¡Genial!.


Con el verano dando sus últimos coletazos, que mejor que comentar este refrescante juego. En Toobin nos veremos inmersos en una carrera río abajo con neumáticos hinchables. Pero no todo será un camino de rosas, ya que tendremos que tener cuidado con todos los peligros que nos encontraremos en nuestra travesía.


Los controles son un poco raros pero es fácil adaptarse a ellos: Z: remar hacia delante con el brazo derechoo, D: remar hacia delante con el brazo izquierdo. Con los dos pulsados moveremos los dos brazos y nos desplazaremos hacía delante. A: remar hacia atrás con el brazo derecho, S: remar hacia atrás con el brazo izquierdo. Con los dos pulsados remamos recto hacía atrás y con la letra Q lanzamos las latas para defendernos.

Tendremos que recorrer varios ríos diferentes intentando conseguir la mayor puntuación posible. Si pasamos por debajo de las banderas conseguiremos una buena cantidad de bonus. En el río también encontraremos tesoros, vidas extra y latas (son limitadas, en el marcador de la derecha viene la cantidad que tenemos).

En el trayecto tendremos que esquivar ramas (o lanzarles una lata para eliminarlas), troncos de arboles y si vamos lentos, nos aparecerá un peligroso cocodrilo que nos perseguirá durante un corto espacio de tiempo. Además tendremos que estar atentos a las orillas de los ríos por que hay pescadores, cazadores, indios... que nos dificultarán nuestra carrera.

Hay 3 tipos de ríos, el Amazonas, el Nilo y el de Colorado. En cada uno tendremos unos peligros diferentes.


La verdad es que es un programa muy completo. Un colorido bastante suave (a pesar de ser un port de lo de siempre), posibilidad de partidas a dos jugadores, música durante el juego. Es muy divertido y además no es muy complicado por lo que es posible acabarlo sin caer en la desesperación.

Ficha:
Juego: Toobin'
Genero: Arcade
Programación: Tengen / Domark
Distribución: Erbe Software
Dificultad: Normal
Comentario: Un buen port de la recreativa.

RETRO DDuJ: La cueva del Retro-Hámster (2)

Posted: 05 Sep 2012 09:08 AM PDT

Aquí os traigo el nuevo episodio de La Cueva del Retro Hámster, que tenía previsto publicar hace tres días, pero al final se ha retrasado hasta hoy. Como dije en el anterior episodio, esta sección viene heredada de una muy parecida que tenía en DDuJ, pero que he decidido darle cabida en Retro DDuJ, ya que iré mostrando compras Retro, en su gran mayoría.

En esta ocasión os traigo el último material que he adquirido para Dreamcast, en su totalidad. Tres juegos que no tuve en su día, dos de ellos les tenían muchas ganas y el último, al final ha caído por cierto Jugon, del cual os hablare después más adelante.

Sin más, doy paso a mostraros fotos de los tres juegos y un breve comentario acerca de cada uno. Larga vida a la Dreamcast, larga vida a SEGA :D

Jet Set Radio – Dreamcast – 2000

Un juego que ya había jugado en su día, pero nunca lo tuve de forma original, ya que mi copia era Sparrow. Confieso que no le dedique muchas horas en su día, pero tengo un buen recuerdo de él, lo que ha hecho que me haga con él, además del increíble precio por el que lo he conseguido, en perfectísimo esta, tan buen estado, que era nuevo, con su precinto y todo. Ahora tiene previsto el lanzamiento de una remasterización en HD para las consolas Ps3 y Xbox 360, muy al estilo de otros juegos que han salido de Dreamcast. Que se dejen de tonterías y saquen de una ver Shenmue en HD.

Completamente nuevo

Virtua Fighter 3 TB – Dreamcast – 1999

Otro juego de Dreamcast que nunca llegue a tener, pese haberlo jugado en su día. No le he dedicado muchas horas y al igual que Jet Set Radio, aun no he conectado la Dreamcast para echarle unas horas. ¿Quién no conoce la saga Virtua Fighter de Yu Suzuki? Sin duda abrió camino a todos los juegos que vinieron después, de lucha en 3D y al final fue eclipsada por su gran competidora en su día, Tekken. Son sagas diferentes y creo que se le debe dedicar la misma pasión a una como a otra. Virtua Fighter fue un bombazo en su día, uno de los primeros juegos de lucha en tener gráficos poligonales para mostrar sus luchadores y esta tercera parte que salió para Dreamcast, vino directamente de los Arcade.

En su día tenían previsto lanzar este juego para la Sega Saturn, pero al final optaron por sacar Virtua Fighter Remix, debido a que era necesaria una mayor potencia gráfica para esta tercera parte y no querían sacar una versión inferior a la recreativa. Virtua Fighter 3 Team Battle, que es como se conoce a esta versión del arcade, tenia por primera vez desniveles en los combates, algo que no se había visto hasta el momento en la saga. Por lo visto, las prisas por sacar el juego lo mas pronto posible, hicieron que no se aprovechara la potencia de la Dreamcast, aunque el juego tuvo su éxito. También se comenta que el juego tiene una buena cantidad de bugs, debido a las prisas por lanzarlo al mercado.

Nuevo, comprado en RetroMadrid 2012

24 Horas de Le Mans – Dreamcast – 2000

Y aquí el último juego de esta nueva entrega de Retro Hámster. Este juego no lo jugué en su día, aunque recuerdo probar una demo en Psx, de esas que venían junto a la revista oficial de PlayStation. Después de oír hablar a Slobulus en un vídeo de hace ya un tiempo – un año, ahora que veo la fecha – lo apunte como futura compra. Al final lo he encontrado por un precio irrisorio – 4€ creo recordar o menos – en su versión Francesa. Gracias a los buenos comentarios de Slobulus, el vídeo que hizo  – os dejo con él al final de la entrada – y los comentarios sobre que tenía una trabajada I.A, pues no he dudado en hacerme con él.

Todavía no lo he probado, ninguno de los tres juegos han entrado en mi Dreamcast aun. A ver si tengo un rato y conecto la consola.

Edición Francesa

Os dejo con el vídeo de Slobulus, de su canal de Youtube, 100% recomendado sino lo conocéis aun.


Archivado en: La cueva del Retro-Hámster

Xtreme Retro: TAMAGOCHI

Posted: 05 Sep 2012 08:00 AM PDT

La popular mascota virtual que revolucionó el mundo del entretenimiento a mediados de los noventa, cuenta con una agradecida versión para la portátil de Nintendo. Aunque en muchos aspectos resulta...

old8bits: Historia de la informática: Casi todos los de primera generación

Posted: 05 Sep 2012 05:57 AM PDT

.style1 { border-width: 0px; } .style2 { border-style: solid; border-width: 1px; } .style3 { border-style: solid; border-width: 1px; background-color: #FFFF00; } .style4 { color: #FF0000; } .style5 { border-style: solid; border-width: 1px; color: #FF0000; } Entrada actualizada varias veces, la última el 05/09/12 Esta es una lista de casi todos los ordenadores de primera generación

Commodore Sentinel: Mollusk Redux [Commodore 64]

Posted: 05 Sep 2012 05:44 AM PDT

Molluskpromo
El juego Mollusk Redux, hecho por Achim Volkers, acaba de ser lanzado a través de del sitio web de RGCD. El argumento básico del juego trata sobre que hay que sumergirse en el océano y guiar a un gracioso molusco a través de 24 extensos niveles. El juego es única y exclusivamente para la plataforma Commodore 64. Este juego participó el la decimosexta edición de la competición creada por RGCD de desarrollo de cartuchos de 16 KBytes en el año 2011. Las características de esta versión son: 4 etapas, cada una con 6 niveles, tabla de máxima puntuación y compatibilidad PAL / NTSC.

Sitio Web: rgcd
Descarga Mollusk Redux .bin/.crt formato cartucho: molluskcart.zip
Descarga Mollusk Redux .d64 formato disco: molluskdisk.zip

Podeis descargar el emulador de Commodore 64 desde aquí.

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Commodore Sentinel: Commodore Sentinel se pasa a Retroinvaders

Posted: 05 Sep 2012 05:00 AM PDT

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Desde el día de hoy, y gracias al sitio web retroinvaders.com y a sus responsables, ya formamos parte del gran directorio de blogs de temática retro más importante de España.
Quedamos agradecidos por confiar en nosotros y esperamos que todo sea por un bien común.

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coleccionpc: Dino Crisis (Capcom / Virgin Interactive / 2000)

Posted: 05 Sep 2012 03:06 AM PDT

Dino Crisis es un juego del género survival horror, desarrollado y publicado por Capcom. Su producción y desarrollo estuvo a cargo del creador de la saga Resident Evil, Shinji Mikami.

En relación a la saga Resident Evil, en Dino Crisis se evitó utilizar escenarios pre-renderizados para dar paso a un entorno totalmente en 3D; estanterías, sillas, mesas, absolutamente todo es recreado en 3D, con lo cual en muchas ocasiones podremos interactuar con el mobiliario, ya sea para alcanzar algún botiquín que esté fuera de nuestro alcance o para activar alguna palanca.

El modo de control del personaje es muy similar al de la saga Resident Evil, si bien en esta ocasión dispondremos de un botón que nos permitirá realizar un instantáneo giro de 180º sobre nuestro personaje, ya sea para enfrentarnos a algún enemigo que nos ataque por la retaguardia, o para salir corriendo por patas

La historia del juego se ubica en el año 2009, donde un equipo de fuerzas especiales llega a una base secreta del gobierno que fue invadida por dinosaurios procedentes de otra era, el equipo deberá ingeniárselas para escapar y sobrevivir de éstas prehistóricas criaturas.

Contenido del juego: Caja de cartón (frontal y trasera), manual de instrucciones y CD-ROM del juego.

Contenido Extra: Tarjeta de registro.

Detalles: Los requerimientos mínimos están en el lateral inferior de la caja frontal.

Otras ediciones: Desconocido.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


old8bits: He llegado a las 50.000 visitas

Posted: 05 Sep 2012 02:18 AM PDT

Ayer llegué a las 50.000 visitas en mi blog, aunque por desgracia no son todas reales, ya que los puñeteros rusos con sus Web para generar tráfico están haciendo visitas todos los días, pero no son tampoco significativas. Lo mejor es que en los últimos 6 meses me he mantenido por encima de las 4.000 visitas mensuales de media, incluso quitando mayo que por RetroMadrid subió mucho el tráfico:

PixFans: 13.000 personajes de SNES en una imagen

Posted: 05 Sep 2012 01:00 AM PDT

(Pincha sobre la imagen para ampliarla)

Una verdadera salvajada visual que condensa la salvaje cifra de 13.000 sprites de juegos de Super Nintendo. Si valoráis la salud de vuestros ojos quizá sea mejor que no ampliéis la imagen, porque yo después del primer minuto empecé a ver raro…

Vía: Destructoid

Canal Videojuegos TV: Rumor: Wii U con precio y fecha de salida

Posted: 04 Sep 2012 11:55 PM PDT

Una empresa distribuidora llamada Video Products Distributors que se encarga de distribuir a gigantes como Blockbuster o Amazon, ha filtrado la fecha de Wii U en el 11 de Noviembre pese a que Nintendo no suelta ni prenda.

Pero la cosa no queda ahí solamente, sino que también ha detallado los precios de la consola moviéndose en tres modalidades diferentes. La más barata se va 249$ y supongo que será el modelo más básico con la consola y el mando normal. La siguiente está cifrada en 299$. Por último estaría el modelo de 349$ que es de suponer que sea el que ya venga con el mando tableta y que para mi se va de precio totalmente debido a que el hardware de Wii U, sino cambian las cosas, va a ser como el de una actual Xbox 360, es decir, Nintendo nos pretende colar un hardware de hace 7 años a precio de consola actual.

¿Cómo lo veis vosotros?. Dejad vuestros comentarios y veamos así lo que opina el pueblo.

PD: aquí tenéis la prueba de la filtración en vídeo.


Game Museum: Splatterhouse 3

Posted: 04 Sep 2012 10:53 PM PDT

Titulo : Splatterhouse 3
Año : 1993
Desarrolladora : Now Production
Plataforma : Mega Drive
Genero : Beat 'em up

Mantener una saga de videojuegos es un difícil equilibrio.

Por una parte si no se  hacen suficientes mejoras se corre el riesgo de estancarse y resultar aburrido, por otra si se hacen demasiados cambios puede no agradar a los jugadores mas veteranos y ser acusados de romper con la saga.

 

Advertencia, el resto del articulo contiene imágenes violentas

El juego de hoy es un claro ejemplo de como innovar sin romper totalmente con las raíces, Splatterhouse 3 es una secuela que innova lo suficiente pero conserva lo esencial.

Seguramente estas innovaciones se debiro na que su predecesor Splatterhouse 2 peco de ser demasiado continuista y en Japón recibió numerosas criticas de que era mas de lo mismo, no ofreciendo nada nuevo. En occidente esto no ocurrió porque nadie conocía la saga y el segundo fue el primero en salir por esas tierras.

No obstante, Now Production sabia que no podía cometer el mismo error dos veces, y menos también en occidente. Así que se apresuro en ofrecer una nueva entrega con numerosos cambios y novedades, pero conservando todo el gore y la sangre características de la saga.

En esta ocasión el escenario no era la mansión West, como había sido en los dos primeros, si no en nuestra propia mansión. Cinco años después de vencer al mal por segunda vez, Rick y Jennifer han rehecho sus vidas e incluso han tenido un hijo, llamado David.

Además, las cosas no le van nada mal a la familia, Rick ha superado sus pesadillas y se ha convertido en un talentoso hombre de negocios, pudiendo comprarse una mansión en Connecticut.  Han sido unos tiempos de paz y prosperidad para nuestro héroe.

Pero una noche, la mascara del terror vuelve aparecerse en sueños a Rick. Esta le comunica que las fuerzas del mal ha descubierto donde vive y desean venganza, así que han invadido la mansión y secuestrado a sus seres queridos. Nuestro héroe  rompiendo la promesa de no ponerse nunca mas la mascara, decide luchar contra la oscuridad una vez mas. 

La horrible mascara en nuestros sueños

A partir de aquí empezara el juego, donde nuestra misión sera destruir los engendros del infierno y rescatar a nuestra familia. Y es que el salvar a nuestros seres queridos sera algo mas que una mera excusa argumental.

Al contrario que los dos primeros, el juego no es totalmente lineal. Al eliminar todos los enemigos de una pantalla deberemos escoger en que dirección seguir, ya sea este, oeste, norte y sur. Siempre que estas direcciones sean posibles claro esta, pues habrá habitaciones que solo tendrán una salida y otros varias, según el camino escogido.

Aparte de eso, cada pantalla tendrá un tiempo limite. Deberemos llegar al final de la pantalla antes de que el tiempo se agote o algo terrible le pasara a nuestra familia. Por ejemplo en la primera pantalla, si no llegamos a tiempo nuestra esposa sera devorada. Como podreis imaginar deberemos descubrir el camino correcto hacia la salida antes de que se acabe el tiempo.

La gracia esta en que la partida seguira pese a que no lleguemos a tiempo a la salida, únicamente variara el final, existiendo un total de cuatro finales diferentes. Estos cambios solo los veremos en el ending, pero le da a la trama un peso en el juego y una tensión que se agradece. A mas de hacerlo muy rejugable.

Ademas, al inicio de cada pantalla saldrá una cinemática excediéndonos que ocurrirá si fracasamos. y durante las mismas pantallas nos irán explicando que pasa con nuestros familiares conforme se acaba el tiempo. Por ejemplo, en la pantalla uno nos explicaran que un monstruo acecha a nuestra esposa, y cada cierto tiempo nos explicaran como cada vez se le acerca mas y como esta intenta huir.

Una de las fabulosas cinemáticas

Por suerte para nosotros, disponemos de un mapa que podremos mirar antes de seleccionar nuestra próxima dirección. Igualmente no fiéis del todo, pues escoger un mal camino nos puede retrasar mucho y hemos de contar con tiempo para matar los enemigos y al enemigo final de pantalla.

Esta, pese a ser la novedad mas llamativa, no es la única. Sabiendo que lo que mas fallaba de Splatterhouse era su control, la desarrolladora se esmero en pulirlo todo lo posible. Sin llegar a niveles de los grandes del genero, en esta ocasión controlar al protagonista es mucho mas ágil y divertido.

Ya no es el pesado personaje de antes, en esta ocasión se mueve rápidamente y además ha aprendido una serie de golpes nuevos. Si antes solo tenia patada y puñetazo, ahora dispone de una serie de combo de lo mas completa, el personaje podrá hacer patadas giratorias, agarres y cabezazos sin ningún tipo de problemas.

Sin ningún tipo de dudas, esta vez han conseguido superar con nota la parte que mas fallaba en la saga, su pesado control, que hacia que el juego tuviera una jugabilidad lenta y pesada.

A mas en esta ocasión Rick podra transformarse en una bestia gracias a unos orbes mágicos, Durante el juego nos encontraremos con dichos orbes repartidos por el juego, al recogerlos se llenara nuestra barra de poder. Cuando la tengamos llena podremos transformarnos en un Rick super musculoso e inhumano, con fuerza increíble.

Ahora somos una bestia de músculos asesina

Os recomiendo guardar este poder contra los jefes, pues son muy duros y resistentes. Sin lugar a dudas serán la causa de la mayoría de muertes, aunque no hay que subestimar al resto de criaturas.

Pese a que el juego esta muy remozado y bastante mejorado, sigue ofreciendo lo mismo de siempre. Un Beat ‘em up con mucha sangre, gore y violencia. En este sentido no ha cambiado casi nada, excepto en dos cosas.

La primera es que las clásicas armas son algo casi anecdótico , perdiendo bastante protagonismo con entregas anteriores. Aquí se da mas importancia a nuestros ataques que a las armas, reduciendo bastante su numero y variedad.

El segundo cambio esta en que a pesar de que sigue siendo gore y malsano, el juego no llega a los niveles de los anteriores. Aquí también hay vómitos, sangre y demás, pero no de manera tan gráfica ni abundante.  A mas de no tener tantas referencias hacia el cine de terror como el primero y el segundo.

Estos dos puntos hacen que pierda algo de carisma respecto a entregas anteriores. Pero a cambio tenemos mejores graficos y una mejor jugabilidad. En definitiva si os gustaron los dos primeros, este no te defraudara, pues es el mas completo a nivel jugable.

Sin lugar dudas, este juego es el broche de oro para una saga muy carismática y divertida. Tiene suficientes novedades para no aburrir y respeta el espíritu de la trilogía.

Pinche aquí para ver el vídeo

Commodore Sentinel: Pequeños trucos de animación con Amiga

Posted: 04 Sep 2012 10:34 AM PDT

Si quieres realizar un trabajo de animación realista, con una calidad decente y bien presentado, pero no puedes pagar el hardware de Amiga necesario para un procesado cuadro a cuadro, estos pequeños trucos te servirán para mejorar tus trabajos.

Commodore_amiga1000_1300-genlock

Después de leer repetidamente los manuales de los diversos programas y de las tarjetas gráficas y genlocks, uno se da cuenta de que necesita mucho más de lo que tiene invertido en equipo. No solo por esos programas y periféricos, sino, además, por la gran cantidad de dinero necesaria a desembolsar para conseguir la potencia de procesamiento, velocidad, memoria y equipo de video que se necesita para realizar un buen trabajo de animación.
Sin embargo con algunas técnicas se puede evitar el llegar a sofisticadas configuraciones de Amiga, realizando un trabajo digno. Existen algunas limitaciones en el Amiga que, em cuanto a los modos de pantalla, son insalvables. Sin embargo, siendo flexible en la creación de los escenarios, utilizando las herramientas correctas y ajustándose a las limitaciones del Amiga sobre el que estamos trabajando, podemos obtener buenos resultados.

EVITAR EL USO DEL DITHERING

El uso generalizado del dithering, para suavizar los degradados y generar en apariencia más colores de los que realmente tiene la animación o la imagen estática de la que se parte, es un buen truco. Pero la mayoría de veces supone un problema por el incremento de memoria necesaria para manejar más colores, además de la caída de velocidad. Cuando muevas un objeto con pocos colores, para llenar una zona de la pantalla, son escasos los puntos que cambian de color. Sin embargo, utilizando el dithering, siempre son muchísimos puntos los que se calculan y cambian, con el movimiento de un simple punto de pantalla.

MOVIMIENTO MINIMO DEL FONDO DE PANTALLA

Para economizar en todos los sentidos, conviene diseñar las escenas con el mínimo de movimientos del fondo de la pantalla. Si tus efectos de animación 3D tienen la cámara cerca del objeto en movimiento, con secuencias rápidas, por ejemplo un avión moviéndose por valles y montañas a toda velocidad, la animación será más lenta y el fichero enorme. Por otro lado, si la cámara se mantiene fija y el avión vuela a través de la pantalla, incluso con un movimiento acelerado, el fichero generado será menor y al hacer un playback se mostrará con una calidad y velocidad decentes. Una regla que puede dar buenos resultados para este tipo de casos, es el mantener sin cambios tres cuartas partes de la pantalla, variando solamente ese cuarto restante. Si la escena requiere el movimiento de toda la pantalla, trata de mantener la guía de movimiento lo más lenta posible.

REDUCIR EL NÚMERO DE FRAMES MOSTRADOS EN LA ANIMACIÓN

Reducir el número de frames o pantallas que se muestan por segundo en una animación, puede hacer perder el sentido del movimiento, la calidad y la suavidad del misma. Sin embargo, en muchas ocasiones el tipo de animación, el número de colores a mover y el volumen de cambios de un frame a otro, permiten bajar ese porcentaje. Por ejemplo, en la televisión se muestran 25 imágenes (frames) por segundo. Tu animación puede llegar a mostrarse en 20 o incluso 15 imágenes por segundo, sin llegar a perder calidad y suavidad. Si diseñas un escenario y una animación para trabajar con ese porcentaje, 20 imágenes por segundo, puedes obtener buenos resultados y un tamaño de fichero ANIM muy razonable. Por otro lado, esto quiere decir que, a igual cantidad de memoria, podrás mostrar más tiempo de animación y con más frames. Aunque debido a la búsqueda de máxima calidad, se recomienda utilizar porcentajes lo más altos posible, muchas escenas pueden ser renderizadas en modo lento.

BAJAR RESOLUCIÓN Y ANTIALIAS

La mejor forma de crear animaciones con buena calidad, un porcentaje e imágenes por segundo altos, es utilizar baja resolución y realizar un antialiasing de cada una de las imágenes. Las animaciones en alta resolución ocupan demasiado espacio y se vuelven muy lentas. Además, por tener más puntos y más datos que mover, no significa siempre que la animación tenga más calidad.
La técnica de antialiasing, muy utilizada en los programas de animación tridimensional, consiste en convertir varios puntos en uno solo. Calculando los puntos sobrantes para generar líneas y para la transición de colores, se reducen los defectos frecuentes en imágenes de baja resolución.
Con la combicanción de las técnicas descritas anteriormente, es posible crear una animación que muestre buena calidad de presentación, suavidad y velocidad. Recuerda que, con baja resolución, no entrelazado, sin dithering y utilizando HAM, se obtienen muy buenos resultados para la mayoría de los trabajos de animación.

PROGRAMAS DE DOMINIO PÚBLICO

 Con algunos programas de dominio público como Rend24 o Viewtek, el primero de creación de animaciones y el segundo como visualizador, se pueden crear animaciones de buena calidad con Amiga.
Rend24  permite que mientras se realiza el render, se puedan crear animaciones en modo background, ahorrando considerable espacio. Por otro lado, Viewtek es uno de los mejores visualizadores de pantallas y animaciones. Tiene características importantes como, soporte JPEG, soporte GIF e IFF, detección automática de modos AGA, iconos que facilitan la selección de imágenes y su colocación en la secuencia de animación, etc...
 Para iniciar el proceso de render, prepara la aplicación para que realice el proceso en el disco RAM, esto hace el proceso mucho más rápido. Si el programa que usas soporta antialiasing, coloca los parámetros para que trabaje en la mínima resolución, si no es posible, utiliza una resolución de 750 x 480 como máximo.
Las requisitos de Rend24 son realmente bajos y permiten utilizar el programa con mucha velocidad en cuanto nos hacemos un poco con el. Entre otras posibilidades, permite realizar render con DCTV o HAM-E, eligiendo como "device" el apropiado en cada caso. PAra ajustar la resolución automáticamente, basta con accionar el botón "Auto-Mode" y coloca la resolución en la que mejor se adapte para tu animación.
Una vez que el fichero ANIM esté creado, utiliza Viewtek para hacer el playback y mostrar la animación en pantalla. Si la animación aparece lenta o con saltos, se puede convertir a ANIM-7, con la utilidad MakeANIM7, que está incluida en el disco de Viewtek.
En definitiva, nunca es bastante avisar de la necesidad de experimentar. Experimentar con diferentes velocidades, con diferentes parámetros de antialiasing, trabajar con diferentes resoluciones, etc... Si se trabaja con HAM o HAM8, formatos en los que la calidad de animación final es evidente, no hay reglas específicas de velocidad y tamaño de los ficheros, depende de la creatividad del usuario y del tipo de objetos y escenarios que se estén utilizando.

Descarga ViewtekViewTEK21.lha
Descarga Rend24rend105.lha
Fuente: Amiga World Nº48 Edición Española

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