jueves, 6 de septiembre de 2012

Retro Invaders, ultimas publicaciones

Retro Invaders, ultimas publicaciones

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Momentos en Blog (por Antonio Ortiz Carrasco): Una partida en el Nosferatu de Spectrum (II)

Posted: 08 Sep 2012 12:01 AM PDT

Habiendo terminado la primera parte de Nosferatu no podía dejar de jugar a la segunda. Jonathan Harker baja de las escaleras del castillo y aparece en la ciudad de Wismar para detener a Drácula. No estará solo en esta aventura ya que contará con la ayuda de otros dos personajes controlables e intercambiables por el jugador: Lucy y Van Helsing. Lucy es el personaje vital ya que ella se ocupará de atraer al conde hacia su dormitorio para que la luz del día acabe con él (el dormitorio de Lucy se encuentra en la parte más alta de la ciudad de Wismar). Drácula perseguirá a Lucy si esta se encuentra cerca de él, pero desafortunadamente existe el peligro de vampiros infectados por toda la ciudad por lo que Jonathan y Van Helsing tienen que conseguir un hacha (axe) para crear estacas a partir de la madera de las sillas existentes por las casas de Wismar. 

Durante el transcurso de esta segunda parte he vuelto a sentir la sensación de estar por faena. Los vampiros casi salen de la nada, y está el añadido de que los habitantes de Wismar tienen los mismos gráficos de Lucy, Jonathan o Van Helsing. Esto se explica por la necesidad que había de ahorro de memoria para los humildes ZX-Spectrum 48K en los que funciona Nosferatu (de no haberse hecho así hubiera ocurrido como con el clásico La Abadia del Crimen cuando el programador Paco Menéndez no tuvo otra opción que dejar su juego para modelos de 128K). He aquí el gameplay de la segunda parte de Nosferatuhttp://youtu.be/6JsdwM8dYts

Al terminar la partida me ha dado la sensación de haber jugado por última vez en serio a este juego al que tengo aprecio por las horas que pasé con él. Que sirvan los dos videos de Nosferatu como homenaje al programa, a su creador, a la compañía inglesa Piranha que lo publicó y a su compañía distribuidora en España. 

Destroy the Humanoid: vgjunk: Ghosts ‘n Goblins, ZX Spectrum.

Posted: 06 Sep 2012 05:04 PM PDT



vgjunk:

Ghosts 'n Goblins, ZX Spectrum.

Destroy the Humanoid: vgjunk: One from Tuesday’s article about Terminator 2: Judgment...

Posted: 06 Sep 2012 05:03 PM PDT



vgjunk:

One from Tuesday's article about Terminator 2: Judgment Day for the NES. This scene's not quite as sad in eight bits, is it?

Coliseo Digital: Ya disponible el nuevo teaser del episodio número 2 de Game Back TV

Posted: 06 Sep 2012 04:28 PM PDT

Estará dedicado a la feria RetroEuskal 2012 que tuvo lugar en Bilbao entre el 26 y 29 de julio

Muy pronto, más de lo que esperábamos, ha llegado el avance del próximo episodio de nuestro programa retro favorito: Game Back TV.

El teaser muestra tan sólo un poco de lo que veremos en unos pocos días, no sabemos cuántos exactamente. Lo que si es verdad es que para todo aquel que no pudo asistir a RetroEuskal 2012, uno de los eventos de retro-informática más importantes de España, el episodio será una buena ocasión para poder enterarse de todo lo que aconteció entre los días 26 y 29 de julio de este 2012 en Bilbao, dentro de las instalaciones del Bilbao Exhibition Centre, lugar en el que se celebró el ya imprescindible Euskal Encounter.

En cuanto tengamos noticias de la salida del episodio completo, no dudéis en que os lo traeremos puntualmente para no perder detalle de la feria. Nos esperan figuras tan importantes como Jon Cortázar (Relevo Videogames), Chris Smith (con su Spectrastick) o Antonio Giner (autor del remake de 'La Abadía del Crimen'), y otros cuantos personajes importantes dentro de la escena retro española y del extranjero.

Sin más preámbulos, aquí tenéis el vídeo:

Game Back Ep.002 – Teaser

El Spectrum Hoy: La Ejecutiva cumple cuarenta

Posted: 06 Sep 2012 02:56 PM PDT

Y no, no me refiero a esta, malpensados:

“Joder, ya está el mierda del Leo echándome años de más”.

Concretamente me refiero a esta:

Con su lanzamiento en agosto de 1972, la Sinclair Executive puso el mercado patas arriba. Hacía muy poco tiempo que las calculadoras de bolsillo eran una realidad y se habían puesto de moda al estar entre los primeros artefactos electrónicos que el hombre de la calle podía adquirir y llevar siempre consigo para facilitarse la vida, pero eso no significaba necesariamente que fuesen baratos. Las calculadoras empleaban parte de la tecnología más exclusiva del momento, por lo que mucha gente que quería comprarlas tenía que conformarse con verlas en los escaparates de las tiendas. Clive Sinclair dio toda una lección de arrojo y visión comercial impulsando el proyecto de una calculadora tan buena como las de la competencia pero mucho más barata. El ingenioso diseño de Chris Curry y Jim Westwood llegaba incluso a pasarse por el forro algunas especificaciones de Texas Instruments respecto al uso de su chip GLS 1802, "cerebro" de la Executive, pero a ellos eso les daba igual: no les importaban las especificaciones de los componentes, sino lo que estos podían hacer. Y funcionó de maravilla.

Hoy la calculadora de Sinclair, que figura por méritos propios en el inventario del MOMA neoyorquino como el icono del diseño industrial que es, ilustra como pocas máquinas el inicio de un proceso que con el tiempo llevó a la progresiva introducción de las computadoras en los hogares de todo el mundo. Porque la Sinclair Executive, igual que sus coetáneas de los años 70, bien puede considerarse una computadora; extremadamente primitiva eso sí, pero una computadora después de todo, que además podías llevar metida en el bolsillo.

Artículo relacionado: Mr. Calculator.

Cyber2Blog: Nadie es perfecto

Posted: 06 Sep 2012 02:33 PM PDT


Precisamente estos días hemos estado hablando sobre un par de asuntos de Valve como son Steam Greenlight y los rumores sobre una videoconsola propia; una de las conclusiones que sacábamos era que se caracterizan por su seriedad y buen hacer en la toma de decisiones empresariales y en la calidad de sus productos. Precisamente por eso, resulta aún más curioso comprobar que hasta una compañía de tal prestigio puede equivocarse, demostrándose así que nadie es perfecto.

Con lo del error me refiero a la falta de previsión que han tenido en Steam Greenlight, donde optaron por un sistema abierto y gratuito para que cualquiera pudiese presentar sus trabajos y se han encontrado con una avalancha de bromas de mal gusto y peticiones para publicar videojuegos de terceras personas. Aunque en un primer momento empezaron a expulsar temporalmente a los usuarios que abusaban del servicio, ni siquiera así pudieron evitar el caos.

Como rectificar es de sabios y el servicio se había convertido en un cajón de sastre donde separar el grano de la paja era cada día más difícil, desde Steam han optado finalmente por cambiar el sistema para presentar los juegos. Para empezar, han retirado la mayoría de propuestas de la página principal y solamente se aceptan las peticiones previo pago de 100$, pretendiendo así eliminar todo aquello que no se ajuste a las normas.

Hay menos juegos en la página principal, pero se puede hacer una búsqueda para ver más.

En un primer momento, 100$ me pareció una cifra demasiado alta e innecesaria como medida disuasoria de bromistas y despistados. Luego, después de meditarlo detenidamente, comentar el tema con un amigo y leer distintas opiniones, empecé a pensar que quizá no era tanto dinero, teniendo en cuenta que seguramente la mayoría de trabajos presentados cuestan bastante más, además de que simplemente por aparecer en una lista de Steam ya supone una gran publicidad. Por otro lado, como descargo de conciencia por parte de Valve, aseguran que todo ese dinero irá a una organización benéfica, así que al menos estamos matando dos pájaros de un tiro.

Lo que me sabe mal de todo este asunto es que en cierta manera mi percepción de los hechos determina que Steam Greenlight ha fracasado. Es cierto que el proyecto sigue adelante y aún puede ser un éxito futuro para todas las partes implicadas, que son Valve, los responsables de crear los juegos y en última instancia los usuarios que queremos comprarlos, pero me queda ese mal sabor de boca del abrupto comienzo, como el del púgil que sale como favorito al cuadrilátero y a los pocos segundos le tumban con un gancho inesperado.

Hay que reconocer que algunas bromas tenían su gracia.

Desde que arrancó Steam Greenlight, me sorprendió que no hubieran ideado un filtro previo a la publicación de todas las propuestas. Podría haber sido algo tan aparentemente sencillo como poner a un equipo de personas en Steam para que revisaran los trabajos enviados, descartando inmediatamente todo lo que no cumpliera las normas, de manera que los usuarios solamente llegaríamos a ver publicado en la página lo que de verdad se corresponde al servicio.

Por alguna razón, en Steam han pecado de bonachones, o quizá de pardillos, no lo sé. Espero que al menos una idea tan buena como la que tenían pueda reconducirse, con estas medidas u otras que sean oportunas y lo más satisfactorias posible. De momento, como ya decía al principio, lo que se ha demostrado es que en este mundo nadie es perfecto, ni siquiera los más grandes.

MSX Basic Games: Carrera de coches

Posted: 06 Sep 2012 10:10 AM PDT

La pantalla de tu ordenador MSX puede convertirse en un difícil circuito de Fórmula 1. Coches lanzados a gran velocidad compiten contigo en una gran carrera.

"Carrera de coches" es una variante mejorada de "Indianápolis", publicado en el número 1 de la revista MSX-Extra. Aquí tienes un tiempo máximo de cuatro minutos de carrera en el que tienes que conseguir la mayor velocidad posible. Al final, el ordenador te dará en pantalla la velocidad promedio que has obtenido y el número de choques que has provocado.

Los movimientos de izquierda a derecha y viceversa se hacen con los cursores horizontales. La tecla cursora superior te sirve para aumentar la velocidad y la inferior para reducirla. ¡Bueno campeón, ponte el casco y el circuito es tuyo!

Clic aquí para descargar el juego.

Game Back TV: Game Back Ep.002 - Teaser

Posted: 06 Sep 2012 10:06 AM PDT

Episodio 002 en cocción...mientras os dejamos con el teaser! ;)



Infoconsolas: Sistemas originales VS emulación VS cartuchos flash

Posted: 06 Sep 2012 09:28 AM PDT

Desde hace ya muchos años, con la aparición de los primeros emuladores de sistemas clásicos, se ha ido manteniendo una confrontación entre emulación y sistema original, entre ficción o realidad. Pero es en la actualidad cuando esta disputa se ha recrudecido con una serie de condicionantes que han equilibrado la balanza entre una y otra [...]

BeeGamer » Retro: La canción de Toaplan

Posted: 06 Sep 2012 08:53 AM PDT

ffff

Cuenta la leyenda que Toaplan, extinta empresa de videojuegos nacida en el año 1984, fue formada por un selecto grupo de misántropos expertos; seres sin sentimientos, los cuales habían vendido su alma al diablo para carecer de empatía. Los juegos que programaban, en la mayoría de ocasiones, llevaban implícito un odio malvado, inhumano; una dificultad legendaria. Se dice incluso, que miles de jugadores por todo el mundo rompían sus mandos y le pegaban patadas a las máquinas Arcade, para poder superar los traumas que Toaplan les creaba. En esta canción, un servidor os transmite un poco ese odio, sintetizado y digerido, pero muy oscuro y tenebroso en el fondo. Si algún creador de Toaplan está leyendo esto; no tenéis corazón.


Pinche aquí para ver el vídeo

Vicben Games: VIDEOJUEGOS COMO REFLEJO SOCIAL

Posted: 06 Sep 2012 08:01 AM PDT

Pasan los años, y como si de un huracán se tratase arrasan con modas pasajeras, con viejas costumbres, con creencias arraigadas y opiniones que dábamos por buenas. El  tiempo ataca tanto al individuo como al conjunto social, renovándoles sus gustos y ofreciéndoles nuevos puntos de vista. No hace falta retroceder mil años para darse cuenta como ha evolucionado la sociedad con el paso del tiempo,

El PixeBlog de Pedja: El cómic español en los ocho bits (II)

Posted: 06 Sep 2012 06:18 AM PDT

Continuamos el serial de cómics en los ordenadores personales de la época de los ocho / dieciséis bits, y lo hacemos con una serie de historietas de carácter más serio que las presentadas en el pasado capítulo. Si hace una semana se colaron los agentes secretos más torpes del mundo o un par de gemelos traviesos, en esta ocasión vamos a presentar una plantilla plagada de héroes aventureros y guerreros avezados; una perspectiva completamente distinta, pero igualmente aprovechable. Así espero que sea.

El Capitán Trueno: aventura y acción en estado puro

El personaje de Trueno, creado allá por 1959, se ubica en la Edad Media, a finales del siglo XII, y nos presenta un caballero español encargado de desfacer entuertos y con espíritu aventurero, siempre acompañado de sus fieles escuderos Goliath y Crispín, y por supuesto, coincidiendo en ocasiones con su amor Sigrid. El Capitán Trueno bebe de la inspiración que le otorga las películas de aventuras de la década de los cincuenta, como puede ser Ivanhoe.

Los creadores originales del personaje fueron Víctor Mora y Ambrós, aunque a lo largo de la historia del personaje, muchos han sido los que han guionizado y plasmado sus vicisitudes a través de tinta y papel. No puede obviarse el hecho de que consiguió un tremendo éxito en su  primera época, coronándose como el cómic más popular de aquellos años en nuestro país. Muy recordado será, por los más viejos del lugar, el formato apaisado en el que comenzó a publicarse su historia.

Sus historias solían encumbrar a Trueno como un auténtico defensor de la justicia, o como diría su autor, de los derechos humanos. A menudo se introducían temas políticos y religiosos en los guiones; además, el grupo de aventureros solía viajar a ubicaciones tales como Mongolia, Japón, África o América; para ello, utilizaba artilugios como un globo aerostático o una máquina voladora, tecnologías en las que colaboraba cierto personaje, el mago Morgano; un mago muy peculiar ya que siempre proclamaba que la única magia que existía se encontraba en los libros de Ciencia.

Respecto a su adaptación a videojuego, nos encontramos ante, seguramente, el juego de mayor calidad de todos los que se van a comentar en esta serie de artículos. Y no lo digo por mi simpatía hacia la gente que lo desarrolló, que también, sino porque es una opinión generalizada entre los críticos, tanto de la época como de los que actualmente rememoramos tales programas. Dinamic editó el juego, siendo Gamesoft la compañía que desarrolló el juego con la colaboración de Raúl López, de Zeus Software (echadle un vistazo a la entrevista que publiqué hace unos años a Ricardo Puerto, de Zeus).

Capitán Trueno Amstrad

El programador del juego fue Javier Bravo; la gente de Gamesoft había colaborado presentando otro juego a Dinamic previamente, con resultados más dispares, ya que Turbo Girl no salió todo lo redondo que sus creadores pretendían.

Aún así, hay que decir que las dos fases de Capitán Trueno son bastante notables, más la primera que la segunda: mientras que la fase uno era una videoaventura en la que debíamos encontrar el camino correcto hacia el final, interactuando con objetos, la fase dos estaba más enfocada a disparar y eliminar cuantos enemigos salieran a nuestro paso.

Curiosidades hay unas pocas: por ejemplo, en ambos niveles manejamos a un sólo personaje a la vez, pero debemos ir intercambiando entre Trueno, Goliath y Crispín para utilizar las habilidades de cada uno; por ejemplo, Goliath no podía avanzar pero bastaba con un salto para eliminar todo bicho viviente en pantalla, mientras que Crispín era capaz de encaramarse a cualquier liana que encontrase en el camino. Por supuesuo, el chulo del capitán asestaba mandobles y lanzaba dagas al más puro estilo Sir Arthur.

Los gráficos cambian de una a otra; de hecho, la segunda fase está diseñada por Raúl López, y eso se nota: era el grafista que posteriormente trabajaría con Ricardo Puerto en Risky Woods, y si os fijáis encontraréis algunas similitudes entre ambos juegos, ya sean los ítems que dejan los enemigos a su paso, las plataformas o el lanzamiento del cuchillo por parte del Capitán. Y otra curiosidad: fijaos bien en la animación del Capitán desenfundando su espada en la primera carga. ¿No os recuerda a cierto Caballero de Camelot de otro juego mítico de Dinamic?

En cualquier caso, un programa que rayaba a un excelente nivel, incluyendo la impresionante portada ilustrada por Luis Royo a partir de un dibujo original de Ricardo Machuca. Una joya del coleccionismo editada en su día en caja de lujo, con póster incluido, al más puro estilo Dinamic. El último gran título editado por la compañía de los Ruiz para los ocho bits.

Jabato: conversando que es gerundio

El cómic de Jabato apareció publicado por la editorial Bruguera a finales de los años cincuenta. Lo curioso del caso es que su creador sea la misma persona que inventara el mencionado Capitán Trueno y toda su tropa, teniendo en común también la potente editorial que publicaba su obra. Digamos que el autor competiría consigo mismo para alcanzar la popularidad en el género del cómic español, aunque en esta ocasión lo firmara utilizando el seudónimo de R. Martín. Su dibujante fue Francisco Darnís, aunque iría recibiendo distintas colaboraciones a lo largo de la vida del personaje.

El Jabato

Según Víctor Mora, las peripecias de Jabato transcurren unos 73 años antes del nacimiento de Cristo, aunque curiosamente en algunas aventuras se mencionan a emperadores romanos tales como Nerón o Tito. Jabato, un noble campesino procedente de Hispania y que se convirtió en gladiador a la fuerza (de qué me sonará este argumento), acaba encabezando una revuelta de gladiadores y escapando de este peligroso circo para acabar luchando por la justicia.

A nuestro héroe siempre le acompaña el gigantesco Taurus, una mole a la que le gusta zampar a todas horas y cuyo bigote nos recordará al excéntrico pintor Dalí. También solía pulular por las aventuras de Jabato un poeta griego llamado Fideo, armado con una lira y una labia tan irreverente que hacía cabrear al resto de personajes, jugándose el físico más de una vez.


La aventura conversacional de Jabato comenzaba en una prisión de la que nuestro héroe debía fugarse para reunirse con sus compañeros y poder rescatar a su amada Claudia de su cautiverio en Egipto. El juego fue programado por el grupo desarrollador valenciano Aventuras AD, liderados por el mítico Andrés Samudio. Este grupo tuvo su génesis en el sello que Dinamic utilizaba para presentar aquellos juegos del género que distribuía: Aventuras Dinamic.

Su primer juego fue la inolvidable Aventura Original, siendo Jabato fue su siguiente creación. Ambos utilizaban un parser llamado DAAD, programado por Tim Gilberts para la compañía. Todos sus juegos utilizarían este mismo parser. Aquellos que disfrutaron con la Aventura Original, basada en la primigenia Colossal Cave Adventure, recibirán en Jabato un curioso guiño: cierto enano con mala uva realiza un cameo en este juego. No, no le podéis devolver el hacha…

Varias cosas destacaban en esta aventura, dividida como era costumbre en dos cargas diferenciadas y separadas por una clave de acceso, la cual variaba según si habíamos recogido cierto talismán en la primera fase. Lo más llamativo, en mi opinión, fue la aparición de los PSI: Personajes Seudo Inteligentes, o lo que en el terreno anglosajón se denominaría como NPC. El equipo de Samudio intentó dotar de conciencia propia a los personajes de Taurus y Fideo, así como algunos otros que aparecen en el juego.

De hecho, era muy posible que, tras encontrar a nuestros amigos, éstos se aburrieran o se dedicaran a hacer otras cosas, debiendo convencerlos posteriormente para que continuaran con la aventura junto a nosotros. En mi opinión, esto representaba un salto diferencial respecto a aventuras conversacionales anteriores, por supuesto siempre hablando en el contexto de nuestro país, ya que fuera del mismo este tipo de juego llevaba arraigado muchos años: sólo con mencionar a la estadounidense Infocom y sus Zork debería valer como botón de muestra.

Otro aspecto a destacar es la diferenciación entre versiones. Curiosamente, la versión original fue la de PC, siendo portadas el resto de versiones a partir de la misma. Los gráficos de la versión de Atari ST contrastaban de forma brutal con los de Spectrum: sí, parece lógico y de cajón, pero no ocurría así siempre; de hecho, se notaba el aprecio que Samudio le tenía al sistema Atari ST.

Pero lo más extraño de la historia es que ningún gráfico se basara en el cómic directamente, tomando simplemente la inspiración de la época, escenarios y personajes para llevar a cabo su diseño. No por ello dejaban de destilar calidad, ni mucho menos, pero sí que resulta llamativo el no haber incluido ninguna viñeta del tebeo en el propio juego.

Y tras Trueno y Jabato, la próxima entrega visitará las páginas entintadas por el maestro Alfonso Azpiri. Mucho que contar sobre Mot y Lorna. ¿Os interesa?

Insert Coin: Insert Coin en el MoMA

Posted: 06 Sep 2012 05:59 AM PDT

Aprovecho la vuelta de las vacaciones para indicaros una noticia que se ha producido durante el periodo estival. El MoMA (el Museo de Arte Moderno de Nueva York) ha elegido el vídeo de Insert Coin sobre Sim City, para mostrarlo en una de las galerías del museo, encuadrado en la exposición itinerante Century of the Child: Growing by Design, 1900-2000.

En este artículo podéis ver cómo se hace referencia al vídeo de Sim City. Recientemente les he enviado un nuevo vídeo con mejor resolución para que tenga una mayor calidad en la exposición. Es todo un orgullo participar con dicho vídeo en un lugar tan emblemático dentro del mundo de la cultura.

Destroy the Humanoid: lovelypixel: Makaimura for Famicom

Posted: 06 Sep 2012 05:29 AM PDT



lovelypixel:

Makaimura for Famicom

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 06 Sep 2012 05:29 AM PDT



Destroy the Humanoid: fmtownsmarty: http://i.imgur.com/mwyyb.gif

Posted: 06 Sep 2012 05:29 AM PDT

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 06 Sep 2012 05:29 AM PDT



Xtreme Retro: CRÍTICAS INFUNDADAS A LOS VIDEOJUEGOS

Posted: 06 Sep 2012 05:28 AM PDT

Recuerdo con cierta desazón el trato que se le ha brindado a la industria del videojuego durante las últimas décadas. Ese linchamiento preventivo se ha llevado a cabo en virtud...

Destroy the Humanoid: jasoncryer: *

Posted: 06 Sep 2012 05:28 AM PDT

Destroy the Humanoid: Photo

Posted: 06 Sep 2012 05:28 AM PDT



Coliseo Digital: Los grandes clásicos de los videojuegos contra la generación actual

Posted: 06 Sep 2012 05:21 AM PDT

Os traemos un divertido cortometraje que representa la lucha de personajes de épocas pasadas y de la presente

Muchos son los aficionados en los últimos años que se atreven, con un estilo realmente semi-profesional, a realizar vídeos con una clara intención de plasmar sus gustos por el ocio electrónico en versión cinematográfica.

En el ya gran repositorio de vídeos YouTube, nos hemos encontrado con el caso del corto que presentamos hoy aquí. Se trata de la representación de una supuesta lucha por la supremacía por el poder entre los juegos arcade de la vieja escuela y los actuales.

El vídeo ha sido elaborado con un gusto exquisito, y todos los personajes que aparecen en él, humanos y no humanos, ha sido plasmados aspirando a ser lo más fieles a la realidad posible. Así pues, veremos a personajes como el Jefe Maestro (Halo), Lara Croft (Tomb Raider), Nathan Drake (Uncharted), Altair (Assassin´s Creed), además de un sinfín de homenajes pertenecientes a juegos como 'Space Invaders', 'Centipede' o 'Pong', entre otros.

El cortometraje ha aparecido en la web Rocket Jump, y su autor es un tal Freddie Wong. Aquí lo tenéis, que lo disfrutéis:

Old School vs. New School

Recuerdos de 8 Bits: Juegos Sencillos (I): Los Petalos Locos (Philips, 1987) y Fisherman (Robtek Software, 1986)

Posted: 06 Sep 2012 03:29 AM PDT

Para seguir variando un poco los contenidos de este blog, de vez en cuando comentaré un par de juegos que no sean muy conocidos y que, en su mayoría, están hechos en BASIC o por compañías poco conocidas que sacaban sus programas en cassettes recopilatorios o revistas.

Si os gustan los juegos en BASIC os recomiendo la gran página de MSX Basic Games, que aglutina gran cantidad de juegos de listados de las revistas MSX Extra y MSX Club, entre otras.

Aquí simplemente voy a comentar juegos al azar que me voy encontrando cuando miro entre mis roms y que me hayan entretenido aunque sean extremadamente simples. Así pues, empecemos:

- Los Petalos Locos


Un juego muy simple donde tendremos que formar una palabra de 8 letras utilizando las que aparecen en los pétalos. Podemos pedir hasta dos pistas (tecleando pista para la primera y otra para la segunda) y tenemos que teclear la palabra exacta ya que solo nos dan una oportunidad. Nos dan 40 puntos si adivinamos la palabra sin pistas, 25 con una y 15 con las dos. 

El juego termina después de 10 palabras.

Yo he jugado varias partidas y para ser BASIC aun tiene una variedad de palabras bastante grande.

- Fisherman


Pesca de río con un monigote sentado cómodamente en su silla y con el cesto de los peces a varios metros. Tenemos que mover la caña de arriba a abajo e intentar capturar al pez cuando pase justo por el anzuelo pulsando la barra espaciadora (cosa que no es nada fácil). Cada vez que le demos a la espaciadora bajará un poco el contador de tiempo.

Cuando un pez pique aun tendremos que hacer algo más. Como nuestro personaje es un vago redomado, una vez en las superficie se moverá el sedal de derecha a izquierda y tendremos que darle otra vez a la espaciadora en el momento justo para intentar hacer "canasta" en el recipiente. Si fallamos el pez volverá al lago y no conseguiremos los codiciados puntos.

El juego termina en el momento que agotamos la barra de tiempo.

Y hasta aquí el capitulo de hoy, próximamente más juegos sencillos ¿serán buenos? ¿serán malos? lo que si que tengo claro es que serán de MSX! :D

8 bits: Adiós a Psygnosis

Posted: 06 Sep 2012 02:55 AM PDT


Psygnosis, la compañía fundada por Ian Hetherington y Jonathan Ellis a partir de Imagine Software, disuelta en 1984 y, posteriormente, adquirida por Sony en 1993 ha sido cerrada por esta última.
El estudio publicó en su página de Facebook (que tiene el nombre de uno de sus últimos juegos, WipEout 2048) una imagen en la que agradecen "todos los recuerdos".
Por nuestra parte, y en lo que a 8 bits se refiere, debemos agradecerle un juego mítico: "Lemmings" (1991) que se convirtió en el juego multiplataforma más adictivo de la época.

8 bits: La "Magia" del ciclismo.

Posted: 06 Sep 2012 02:30 AM PDT

Parece que estos días estamos reviviendo esas mágicas tardes de ciclismo con la vuelta. Si. Muchos profesionales están de acuerdo en que esta edición está trayendo lo que muchos echábamos en falta. Ese "algo" que hacía de "La vuelta" un evento único que no nos podíamos perder en las calurosas tardes de verano.
¿Cómo vivíamos el ciclismo con nuestros ordenadores en esos años?


Mil novecientos ochenta y nueve. Topo Soft realiza un simulador deportivo sin par: "Perico Delgado Maillot Amarillo", un simulador de ciclismo en el que tendremos que ganar la Vuelta Ciclista a través de cuatro etapas diferentes. La mano de Rafael Gómez (probablemente de lo mejorcito que tuvo Topo junto a Gominolas) se notaba en esta superproducción de Topo con un juego bien hecho de principio a fin, gráficos buenos, música increíble, jugabilidad excelente y, en conjunto, un gran producto final abanderado por uno de los mejores ciclistas de la historia del deporte español.

En la primera fase del juego tendremos que conseguir que Perico se escape del pelotón, evitando al resto de corredores y, por supuesto, dosificando y reponiendo energías en los puntos de avituallamiento. La segunda parte, la subida a los puertos, hay que economizar fuerza y machacar teclas pero, además, tenemos que tener muy en cuenta las marchas de la bicicleta, teniendo en cuenta fuerza y perfil del terreno. En la siguiente fase, la bajada, descenderemos vertiginosamente y nos tenemos que preocupar principalmente del freno, resto de ciclistas, zona en las que podamos derrapar, etc. Y como colofón zona urbana y llegada a la meta machacando teclas.
En resumen "Perico Delgado Maillot Amarillo" fue en su momento el mejor simulador de ciclismo que se había realizado hasta la fecha.

Por cierto... ¿A que otra melodía os recuerda la de este juego? :)
¿Cómo revivíais vosotros la Vuelta Ciclista a España? ¿Que juegos de ciclismo os gustaban?


old8bits: ¿Que es la electricidad? o como usar una verdad como arma

Posted: 06 Sep 2012 01:16 AM PDT

No hablo de temas no relacionados con el blog, pero tras una entrada en un foro de los que participo, os presento una forma de usar la verdad como prueba de lo contrario a lo que es, y de paso reflexionamos algo sobre la electricidad. En Estados Unidos hay gente para todo, conocéis seguro a los interpretadores literales de la Biblia de todo tipo (como los Testigos de Jehová, Cuákeros o Amish)

Videojuegos Antiguos: Hangman (Atari) - 1978

Posted: 06 Sep 2012 01:00 AM PDT

*al final del post hay una reseña al videojuego de Commodore PET: "3D Tic Tac Toe"


Plataforma:  Atari 2600

Las líneas nos indican el número
de letras que contiene la palabra oculta
Este videojuego lo voy a "despachar" muy pronto ya que es el típico juego del ahorcado de toda la vida y no tiene mucho más que ofrecer...

En "Hangman" tenemos que adivinar una palabra solicitando letras. En caso de que estén, se colocan automaticamente y si no están en la palabra oculta, nos llevamos una penalización. La penalización consiste en que cada vez que fallamos nos va apareciendo línea a línea el dibujo de un ahorcado, cada error, una línea. si cometemos once errores, el dibujo del ahorcado se nos mostrará completo y perderemos la partida.
Cada partida dura muy poquito y tanto si ganamos como si perdemos, el juego terminará del mismo modo: quedándose todo congelado.

Este es el mayor despliegue gráfico
que nos ofrece "Hangman"
En teoría hay 9 modos de juego, pero son todos iguales con la diferencia de que podemos jugar con uno o dos jugadores y las palabras son más o menos sencillas. La dinámica de juego en las 9 opciones es exactamente la misma.

Los gráficos se limitan a mostrarnos un alfabeto y un rústico dibujo de un monigote ahorcado si perdemos la partida. No hay nada más. El sonido nos muestra un elenco de pitidos por cada palabra acertada o fallada, y una especie de escala de tonos cuando buscamos alguna palabra por el alfabeto. Todo el sonido es bastante molesto y aporta muy poco o nada.

En resumen, "Hangman" es un videojuego que ofrece muy poco en todos los aspectos y para divertirse con esto hay que estar muy, pero que muy aburrido... Muy flojo...



Hangman

Título:                 Hangman

Desarrolladora:                           Atari

Género:                                  Educativo

Plataforma:                           Atari 2600

Año:                                              1978

Nota:                             53








Duración del juego: Unos pocos minutos, siendo muy generosos...

Me quedo con: Es el primer videojuego, por así decirlo, educativo.

Lo peor: Que es muy poca cosa...



Comentario: "Hangman" es un videojuego que emula el juego del ahorcado, pero, para no ofrecer nada más que eso, es más práctico, barato y divertido jugar al ahorcado con papel y lápiz. Lo veo un poco despropósito la verdad...





Fuente de donde he sacado algunos datos: Atari Age y Atari Mania.







*Quiero aprovechar que este post me ha salido corto para incluir de pasada otro videojuego que he probado y que me ha resultado absolutamente injugable -como todos los que he probado hasta ahora en Commodore PET-. El videojuego en cuestión es:


3D Tic Tac Toe (CCS) -1978


3D Tic Tac Toe


Plataforma:  Commodore PET

"3D Tic Tac Toe" es un videojuego -supuestamente en tres dimensiones- que se basa en el juego de toda la vida "3 en raya", sólo que la línea se hace con cuatro fichas y es en tres dimensiones. La idea del juego está muy bien y podría ser muy entretenida si no fuera porque es imposible jugar bien en el Commodore PET: el ordenador tarda varios minutos en hacer un movimiento, los parámetros para colocar un ficha son bastante liosos, los "gráficos" que simplemente son letras mayúsculas y líneas no te meten demasiado en el juego, por no hablar del terrible sonido de pesadilla... Otro videojuego malísimo que quiero despachar en este pequeño espacio.

Nota:                             01




Canal Videojuegos TV: Zelda II verá la luz en la eShop de la Nintendo 3DS la semana que viene

Posted: 06 Sep 2012 12:21 AM PDT

El segundo capítulo de Zelda que viera la luz en 1987 para la NES estará presente la semana que viene en la Nintendo 3DS a través de su eShop.

Yo en su día lo tuve para NEs con su cartucho dorado y me parece un gran juego, aunque parece ser que para casi todo el mundo le parece el peor Zela de todos.

En mi humilde opinión, creo que es un Zelda que está a la altura de las circunstancias y supera en mucho al Zelda original.

Si aún no lo has probado es hora de que le des una oportunidad y si tienes la 3DS que mejor momento para echarle un ojo.

Ya lo sabéis, la cita la semana que viene en 3DS.



8 bits: Activision Anthology. Clásicos en Android

Posted: 05 Sep 2012 01:23 AM PDT


Activision no quiere que nos olvidemos de sus viejas glorias y ahora nos da la oportunidad de rememorar algunos de los mejores juegos realizados para Atari 2600 en los teléfono con sistema operativo Android.
Con un original menú y una respuesta bastante agradable, "Pitfall!", "Plaque Attack", "Robot Tank", "Tennis" o "Kaboom!" son algunos de los títulos que podremos disfrutar hasta un total de 45.
Con cada juego seleccionado nos permite echar un detallado vistazo a la caja en un modelo 3D, así como del cartucho correspondiente
Desgraciadamente no todo es tan bonito como lo pintan. Solo uno de los juegos del catálogo ("Kaboom!") es gratuito. Puedes comprar la colección completa por 12,96 €uros o un pack de 11 juegos por 2,39 €uros.
Una opción más de volver a jugar clásicos.

En Google Play: Aplicación
Web Oficial: Activision

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